刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 {:7_502:} 唔.....除了计算可能,略微,大概会有些复杂以外...... 伤害的波动是不是有些太高了... 基本是:D100+伤害补正 这样的话 如果大型武器与小型武器的补正差距不到50~100这个级别的话,会不会过于偏袒高射速高炮数的人呢... 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:23恩,这个确实是个问题 咱先记录下来,在下一个版本里面改进一下 因为现在射速问题还没有实装 {:7_524:}其实差不多一年以前我也做过类似的事情........ 武器伤害方面我是这么做的 命中了的话,根据命中区装甲强度(这里可以简化为舰装,或者针对鱼雷 目标为脆弱的船底),以及武器的固有侵彻属性来决定一个百分比的概率分布 --%为擦伤,--%为标准伤害(或者普通贯穿伤害?),--%为侵彻后的暴击伤害(或者要害贯穿伤害?) →(这边就可以简化为d100的骰值) 根据武器以及弹种提前写好对应三种伤害的固定数值,之后确定武器的穿甲数据,装甲数据以及对应的算法就可以实现比较多样化的武器类型了.... 例如 可以有彻甲弹--擦伤和标准伤害很低但是侵彻后伤害高,更容易打出侵彻 对应的高爆弹--穿深很低,大部分目标都无法打出侵彻但是擦伤和标准伤害较高,较为安定 或者有实心弹--穿深更高,但是侵彻伤害和标准伤害相同什么的... 可能会有些复杂,毕竟不是对应桌游而是电脑运算的游戏设计的算法,不过...简化,将装甲强度与武器能力归纳成表后应该还是比较易用的... 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:45棋局化战斗:以PC集群所在为中心,展开单向15单位的棋盘也就是说,整个战场,将会是31*31的棋盘P ... 非垂直距离的话...实时开平方根么...... 行动方向是否是固定4种呢.... 感觉是不是简化成1维直线型...会比较好算点...(类似永夜后日谈) 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:51(捂脸) 这个比咱现有的算法还要鬼畜啊 咱把炮弹种类什么的,已经转化为一种装备了 大口径的话... 从重量,弹药重量等等方面就足够平衡了,理应大口径就是要比小口径伤害高得多嘛。 当然,从命中率上来平衡不错 如果还是觉得射速所有炮都一致的话不太...对,可以是大口径每回合只能开火一次,中小口径每回合可以两次甚至更多...然后加大单发命中的伤害差距就好... 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于九月 18, 2016 分享 发布于九月 18, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 05:21茶酱,射速和装填的问题咱已经解决了(笑) 重量和弹药重量你也看到了 射速咱修改好了 嗯嗯刚刚看到了...这样实装了的话有没有问题就不是一眼看得出的了,得真正跑起来大量测试才知道有没有明显的优劣差距....哦另外建议把大口径的改成d100...都已经那么慢了....还重.... 链接到点评
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