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【舰娘】Nameless/成员募集


维多利嘉

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:23

恩,这个确实是个问题

咱先记录下来,在下一个版本里面改进一下

因为现在射速问题还没有实装

{:7_524:}

其实差不多一年以前我也做过类似的事情........

 

武器伤害方面我是这么做的

 

命中了的话,根据命中区装甲强度(这里可以简化为舰装,或者针对鱼雷 目标为脆弱的船底),以及武器的固有侵彻属性来决定一个百分比的概率分布

 

--%为擦伤,--%为标准伤害(或者普通贯穿伤害?),--%为侵彻后的暴击伤害(或者要害贯穿伤害?) →(这边就可以简化为d100的骰值)

 

根据武器以及弹种提前写好对应三种伤害的固定数值,之后确定武器的穿甲数据,装甲数据以及对应的算法就可以实现比较多样化的武器类型了....

 

例如

可以有彻甲弹--擦伤和标准伤害很低但是侵彻后伤害高,更容易打出侵彻

对应的高爆弹--穿深很低,大部分目标都无法打出侵彻但是擦伤和标准伤害较高,较为安定

或者有实心弹--穿深更高,但是侵彻伤害和标准伤害相同什么的...

 

可能会有些复杂,毕竟不是对应桌游而是电脑运算的游戏设计的算法,不过...简化,将装甲强度与武器能力归纳成表后应该还是比较易用的...

 

 

 

 

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:45

棋局化战斗:以PC集群所在为中心,展开单向15单位的棋盘也就是说,整个战场,将会是31*31的棋盘P ...

非垂直距离的话...实时开平方根么......

 

行动方向是否是固定4种呢....

 

感觉是不是简化成1维直线型...会比较好算点...(类似永夜后日谈)

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:51

(捂脸)

这个比咱现有的算法还要鬼畜啊

咱把炮弹种类什么的,已经转化为一种装备了

大口径的话...

 

从重量,弹药重量等等方面就足够平衡了,理应大口径就是要比小口径伤害高得多嘛。

当然,从命中率上来平衡不错

 

如果还是觉得射速所有炮都一致的话不太...对,可以是大口径每回合只能开火一次,中小口径每回合可以两次甚至更多...然后加大单发命中的伤害差距就好...

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 05:21

茶酱,射速和装填的问题咱已经解决了(笑)

重量和弹药重量你也看到了

射速咱修改好了

嗯嗯刚刚看到了...这样实装了的话有没有问题就不是一眼看得出的了,得真正跑起来大量测试才知道有没有明显的优劣差距....

哦另外建议把大口径的改成d100...都已经那么慢了....还重....

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