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【舰娘】Nameless/成员募集


维多利嘉

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[align=center]1920,1080http://pic.ffsky.net/images/2016/09/19/63cc913c7ef0a9b143c3d0cfc7b4cb5b.jpg[/img][/align]

[align=center]「你們要進窄門。因為引到滅亡,那門是寬的,路是大的,進去的人也多;引到永生,那門是窄的,路是小的,找著的人也少。」[/align][align=center]时间,随着战争已经无法考证了。[/align][align=center]人类的历史,在名为【深海】的怪物的侵略下,已经戛然而止。[/align][align=center]苟延残喘的,是依靠【舰娘】的灵长目人类种罢了。[/align][align=center]战场那辉煌的女武神,穿梭于炮火与雷击间的瓦尔基里……[/align][align=center]挥洒着血与泪,徘徊于生死之间的钢铁的少女们……[/align][align=center]那是居于顶端的存在。[/align][align=center]那是拥有自己名字的存在。[/align][align=center]那是有名者,被眷恋者,得入那窄门之人。[/align][align=center]…………………………[/align][align=center]我们的战争。[/align][align=center]【Nameless】的战争。[/align][align=center]才是这个时代的真实。[/align][align=center]不同于那光辉的……[/align][align=center]不同于那荣耀的……[/align][align=center]无名者的死,不曾被记忆。[/align]

[align=center]The Story Of Nameless——[/align]

[align=center]Origin·【We have to save ourselves】[/align]Nameless

 那是与有着自己名字的【舰娘】们相似,却又截然不同的存在。

 有着舰娘的外表,甚至同样可以使用各种各样的舰装,但是却不像舰娘那样,在诞生之初,就有着媲美历史上的本体的战斗力。她们在诞生的时候,有的只是与驱逐舰一样的小口径主炮与鱼雷。

 这些没有【真名】的舰娘们,能做的,就只有填充战场。她们天生有着强于一般驱逐舰的炮击能力,强于一般轻巡与重巡的防空能力,强于一般大战舰的回避……这一切,都让她们可以依靠数量,来击退从正面战场上漏掉的【深海】。

 因为没有属于战舰的“真名”,所以在镇守府中,一般都是用编号来确定Nameless们的。

 

Origin:【We Have To Save Ourselves】

 背景是在一场大战役后,因为正面舰队溃败,PC们所属的Nameless部队被【深海】舰队的空母部队击溃。大部分的同伴被击沉,与镇守府的联系也因此中断。幸免于难的PC们,需要在她们苏醒的小岛上,建立【庇护所】以躲避【深海】舰队的搜捕与袭击。同时,因为与舰队失去了联系,每日的不要也不幸中断,需要自己从各种各样的地方收集资源以养活自己。

 为了生存下去,PC们要面对的,不仅仅是潮水一般的【深海】舰队,还有“饥饿”与“侵蚀”。

 为了活下去,就算是【深海】的武器也要使用;就算是【深海】的残骸也要去搜索,以获得必要的资源……

 

First:【Chess and Player,The Fire Rain】

 拂晓的水平线,袭来的【深海】舰队……

 为了活下去,就算是作为棋子也不得不活下去……

 炮火轰鸣,弹丸如同赤红的火焰之雨从天而降,将大海映成鲜红的黄昏色彩……

 

预计修正:计算公式简化(攻击&防御的整合)(√)(伤害波动统一D10)(√),战斗棋局化(√),战斗流程·移动棋盘化(√),炮雷击战冷却装填(√),口径与伤害波动关联(√),多炮位实装(√),侵蚀状态相关(√),大破保护&之后的攻击带来的伤害的程度(√),客观时间流逝(进行中……),北方酱魔改(√),移动力规则修改(√)

 

 

Second:【Maiden And Blade】

 少女与刀……

 灼热的弹流划过脸庞,在舰装上留下漆黑的烙印……

 「目所及之一切,非世之一切。」

 「然,吾目所及之一切,皆将崩坏。」

 穿梭于弹雨之中,挥舞着刀剑的少女,所留下的,不过是残骸罢了……

 

CQC战斗流程强化,日常消耗强化

详细设定

Origin

[fold=Origin]

Origin:

 人物创建 人物卡格式 人物卡范例 NRX-055 猎犬

 本体属性

 本体技能

 战斗流程

 场景·夜战

 装备负重

 装备强化改造

 本体强化改造

 深海化与日常消耗

[/fold]

First

[fold=First]

First:

 棋局化战斗

 武器装填冷却

 多炮位

 深海化状态与回复

 大破保护

 北方酱的奥义

[/fold]

这些公式啊,你们也就是看看好了

作为玩家一般是不用算这些的(笑)

相关的意见,可以在这里提出

同样的,后期的讨论也是在上面那里提出,方便修改

这个是咱用的Roll 点工具随机数生成器

 

 

 

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 首先是人物的创建,是通过投掷点数来获得每项的基础数据,而非传统那样有着固定点数的加减

 【耐久】 2D10+10

 【炮击】 2D10

 【雷击】 2D10

 【防空】 2D10

 【装甲】 2D10

 【力量】 2D10

 【敏捷】 2D10

 【智能】 2D10

 【索敌】 2D10

 

 初始装备:总计【负重】235单位

 【12cm单装炮】

  【炮击】+1

  【防空】+1

  【负重】100+20

 【53cm连装鱼雷】

  【雷击】+3

  【回避】+2

  【负重】75+40

 

 初始资源:总计两日的消耗

  【油料】*100

  【弹药】*100

  【钢材】*50

 

 

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耐久:

舰装的耐久度,在遭受攻击的时候会下降。

损伤超过一半【中破】,会使得武器的使用效率下降,表现为炮击威力下降,雷击命中率下降,航空队起降不能,CQC能力下降。

舰装耐久归0【大破】,会使得炮击无效化,雷击再装填不能,航空队无法指挥,CQC能力大幅度下降。

 

力量:

本体的力量大小,决定可以负担的舰装重量与CQC伤害加成。

【负重上限】为2000+【力量】*100。

CQC伤害补正为+【力量】,上限20。

其中,2000为舰娘基础自带的舰装空间的额外空载,不必担心舰装本身会占用负重。

但是,使用的武器,是要占据槽位的。

 

装甲:

舰装的物理强度,可以减少炮击、空袭轰炸与CQC伤害。

因为【雷击】会直接在没有舰装,或者舰装防御薄弱的脚下引爆,所以无法用舰装本身来减轻伤害。

 

敏捷:

本体的反应力,与舰装的机动能力。

决定了对攻击的回避和移动的速度。

 

智能:

本体的智能,计算能力与学习能力。

决定了额外的技能点的数量,与学习技能的成功率。

提供【智能】/5的额外技能点。

 

索敌:

本体的索敌能力,影响其发现敌人与发现周围环境细节的能力。

航空队与电探都是索敌的利器,可以极大地补正这个属性。

 

炮击:

对炮击的掌控能力,熟练使用各种炮击的程度。

对炮击有伤害与命中加成。

 

雷击:

使用鱼雷攻击的技术,对鱼雷发射的时机的把握与判断。

对雷击有命中加成。

 

防空:

对航空队攻击的反击能力,对飞行轨迹的预判与使用弹幕的能力。

可以击落航空队,减少航空队伤害,以及降低航空队的命中率。

 

 

 

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简而言之,是【Nameless】在战斗与生活之中,所锻炼出来的擅长的领域。

每级技能会依次提供+5/+10/+15/+20的补正。

达到5级的技能,在属性判定的时候,就会使用100%的属性来判定。

而没有达到5级的技能,在判定时使用的就是50%的属性。

因为【Nameless】本身就是用于战斗而开发的无名舰娘,所以战斗方面的技能是有固有技能的。

 

【炮击技术】:

熟练使用炮击的程度,增加炮击的命中率与伤害

等级I:命中率+5,炮击伤害+1

等级II:命中率+10,炮击伤害+2

等级III:命中率+15,炮击伤害+3

等级IV:命中率+20,炮击伤害+4

等级V:命中率+20,炮击伤害+5,【炮击】属性100%

 

【雷击技术】:

熟练使用雷击的程度,增加雷击的命中率与对雷击的回避

等级I:命中率+5,雷击伤害+1

等级II:命中率+10,雷击伤害+2

等级III:命中率+15,雷击伤害+3

等级IV:命中率+20,雷击伤害+4

等级V:命中率+20,雷击伤害+5,【雷击】属性100%

 

【防空技术】:

熟练使用防空炮的程度,增加击落航空队的概率与对航空队的回避

等级I:防空成功率+5

等级II:防空成功率+10,可以为1名队友提供防空支援

等级III:防空成功率+15,可以为1名队友提供防空支援

等级IV:防空成功率+20,可以为2名队友提供防空支援

等级V:防空成功率+20,可以为2名队友提供防空支援,【防空】属性100%

 

【航空队操控技术】:

熟练操控航空队的程度,增加航空队的命中率与回避,基础操控5单位航空队

等级I:航空队命中率+5,航空队回避率+5,航空队操控数量+1

等级II:航空队命中率+10,航空队回避率+10,航空队操控数量+2

等级III:航空队命中率+15,航空队回避率+15,航空队操控数量+3

等级IV:航空队命中率+20,航空队回避率+20,航空队操控数量+4,航空队可以携带+1基数弹药

等级V:航空队命中率+20,航空队回避率+20,航空队操控数量+5,航空队可以携带+2基数弹药

 

【索敌技术】:

熟练使用侦察机,电探与水听的程度,增加索敌范围与本体警戒范围

等级I:索敌成功率+5,本体警戒范围+5

等级II:索敌成功率+10,本体警戒范围+10

等级III:索敌成功率+15,本体警戒范围+15

等级IV:索敌成功率+20,本体警戒范围+20

等级V:索敌成功率+20,本体警戒范围+20,【索敌】属性100%

 

【移动技术】:

熟练使用锅炉与驱动装置的程度,增加移动速度与回避

等级I:航速+1,回避率+5

等级II:航速+2,回避率+10,可以使用【极限航速】

等级III:航速+3,回避率+15,可以使用【极限航速】

等级IV:航速+4,回避率+20,可以使用【极限航速】【锅炉增压】

等级V:航速+5,回避率+20,可以使用【极限航速】【锅炉增压】,【敏捷】属性100%

 

【防御技术】:

熟练使用舰装防御的程度,增加防御几率与防御力

等级I:防御概率+5,伤害吸收+1

等级II:防御概率+10,伤害吸收+1

等级III:防御概率+15,伤害吸收+2

等级IV:防御概率+20,伤害吸收+2,可以为1名队友提供防御支援

等级V:防御概率+20,伤害吸收+3,可以为1名队友提供防御支援,【防御】属性100%

 

【隐蔽技术】:

熟练使用伪装的程度,减少敌方索敌发现自己的概率

等级I:隐蔽补正+5

等级II:隐蔽补正+10

等级III:隐蔽补正+15

等级IV:隐蔽补正+20

等级V:隐蔽补正+20,可以躲避航空队侦查

 

【资源采集技术】:

熟练回收资源的程度,增加资源回收率,装备回收D100<20

等级I:回收资源为5+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器

等级II:回收资源为15+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器

等级III:回收资源为25+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器+中距离武器

等级IV:回收资源为40+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器+中距离武器

等级V:回收资源为50+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器+中距离武器+舰载机,【索敌】属性100%

 

【射程优化技术】:

等级I:鱼雷射程+0/5,炮击射程+5/10

等级II:鱼雷射程+0/5,炮击射程+10/10

等级III:鱼雷射程+5/5,炮击射程+10/20

等级IV:鱼雷射程+5/5,炮击射程+15/20

等级V:鱼雷射程+5/10,炮击射程+20/30

 

 

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需要注意的是,没有相关的技能的时候,判定使用的【属性】,都是【本体属性】的50%

而有相关5级技能之后,判定使用的【属性】,则变成【本体属性】的100%

 

 

 

 

索敌:

D100+【索敌】+【索敌技术补正】>50+【敌索敌】

索敌的时候,可以发现敌舰队,避免被偷袭

在【索敌】成功,或者敌舰队进入【本体观察范围】前,是没有办法确定敌舰队构成的

但是可以通过【敌索敌】产生的补正,来判断敌方可能的构成

 

如果使用【侦察机】进行索敌,在每次索敌之后,都要进行一次D100>50的判定

失败则【侦察机】被击落

 

在没有装备【水听】的情况下,是无法索敌【潜艇】的

即使【潜艇】进入【本体观察范围】也是一样,无法被发现

 

【本体观察范围】=【索敌】+【索敌技术补正】

【索敌】成功后,进行【本体观察范围】+D100的敌舰队位置判定

如果是使用【侦察机】进行侦查的话

则进行【本体观察范围】+D100+50的敌舰队位置判定

 

 

 

 

移动:

移动速度可变,计算为每回合移动的距离

移动的方向,是在棋盘上8方向选择

【距离】的计算,是按照从“自己所在的格子”,移动“多少个格子”,到达“对方所在格子”,来计算的

同时,移动距离代表的,是每个回合可以移动的距离上限

未使用的移动力,不进行累计

每次移动的时候,不到10距离的移动

会累计到小数点里面

当下次移动的时候,就可以从当前小数点开始计算位置

 

修改了移动力计算,移动的速度变快了不少

再也不用担心面对短距离炮,都要被打几次,才能CQC了

(First改修)

 

【标准航速】=【敏捷】

标准的移动速度,没有特别的效果,每回合消耗【燃油】10单位

【标准战速】=【敏捷】-5,【命中】+5,【回避】-5

战斗速度,在移动的时候降低速度,以提高炮击,雷击与航空战的命中率,每回合消耗【燃油】15单位

【极限航速】=【敏捷】+10,【命中】-10,【回避】+5

动力全开的移动模式,因为移动速度接近极限,所以命中率十分感人,每回合消耗【燃油】20单位

【锅炉增压】=【敏捷】+20,【命中】-30,【回避】+15

逃命用的移动模式,不仅仅消耗大量燃油,也会使得锅炉的耐久下降

每回合消耗【燃油】50单位,每回合增加【锅炉损伤】1级,最大10级——此时锅炉已经报废了

 

 

 

 

 

攻击:

当敌舰队进入攻击范围的时候,就可以开始攻击了

因为航空队的攻击,需要【Nameless】本身进行控制,所以本体的状况会影响到航空队的命中率

CQC的范围是10

鱼雷的范围是15/30

短距离武器的范围是20/30

中距离武器的范围是30/50

长距离武器的范围是50/70

超长距离武器的范围是60/90

航空队的范围是150

 

标记为【标准范围】/【极限范围】

在【标准范围】内,攻击的命中率没有变化

在【极限范围】内,虽然可以攻击,但是命中率-15

在【极限范围】外,就是完全看信仰的攻击了,而且伤害也不高,伤害/2,命中率-50

 

炮弹的制造会消耗【弹药】,航空队的制造会消耗【铝材】

炮弹和航空队的补充,都要脱离战斗之后可以进行

在战斗中,各种口径的炮弹与航空队,都是在战前储备好的

短距离与中距离炮击,每个基数炮弹消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】

长距离与超长距离炮击,每个基数炮弹消耗15单位【弹药】,占据15单位【负重】

鱼雷每个基数消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】

 

【航空队】可以使用【轰炸】与【雷击】两种攻击

因为航空队本体极小,所以使用的弹药也是极小的,威力与消耗都有所下降

而【航空队】本身,每单位【航空队】占据5单位【负重】,消耗10单位【铝材】

且每次【航空队】攻击,每单位【航空队】消耗1单位【燃油】

【轰炸】等效于【炮击】,每个基数消耗3单位【弹药】,占据3单位【负重】

【雷击】每基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】

需要注意的是,因为【航空轰炸/鱼雷】与本体武器威力与口径不同,所以无法通用

在准备负重的时候,需要注意这些

否则容易出现【航空队】弹药有所富裕,但是本体却没有足够的弹药,以至于【中破】【大破】之后无法保护自己

 

攻击的时候,要进行命中判定

D100+【炮击】+【炮击技术补正】+【多单位惩罚】>50+【敌敏捷】+【移动技术补正】

D100+【雷击】+【雷击技术补正】>75+【敌敏捷】+【移动技术补正】

D100+【航空队操控技术补正】>60+【敌敏捷】+【敌防空】+【移动技术补正】

 

每门主炮、副炮都可以进行一次炮击

如果选择了1个敌舰进行攻击,则没有炮击命中惩罚

如果选择了多单位,则没增加一个单位,增加10的命中惩罚

也就是说

同时攻击2个单位,判定为D100+【炮击】+【炮击技术补正】-10

同时攻击3个单位,判定为D100+【炮击】+【炮击技术补正】-20

航空队与雷击没有这个惩罚

毕竟雷击扔出去就是看缘分了

航空队本身就是多线操控贴近攻击,打一个打两个区别不大

 

特别注意

【航空队】攻击之后,要进行【防空】判定

D100+【航空队操控技术补正】>50+【防空】+【防空技术补正】

是时候展现擦弹的技巧了

失败则【航空队】被击落……

另外一提,【战斗机】也是存在的

起飞之后,可以在对方航空队攻击之前,进行一次攻击判定

D100+【航空队操控技术补正】>50+【敌航空队操控技术补正】

【战斗机】携带5基数弹药,每个基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】

 

值得一提的是,深海的杂鱼们——也就是除Elite级、旗舰级与院长们之外,是没有各种技能的

所以放心吧,一般不会被碾压的(笑)

 

 

 

 

 

通讯:

大家还记得夜战强袭侦查的晓爷么?

这个阶段就是用来体现这两种效果的

 

这个是当形成小队之后才有用的能力

将已知的敌舰的位置,告知队友

可以使其他的PC,也可以是自己的扩编傀儡

其实都是一样的

提供给全部队友,一个命中率+10%的补正

但是代价就是自己这一回合无法进行攻击

——毕竟要详细测定敌舰位置啊

同时,只能是本体进行【通讯】

而且只能观测一个敌舰

——扩编傀儡没有那个智商,本体能够看住一个就不错了

 

 

 

 

 

伤害:

在防御计算之后,就是喜闻乐见的伤害阶段了

 

炮击命中不错,但是却可以防御

不过射程果然是好东西

还能够同时攻击多个单位,虽然命中率也就是那样了……

小口径主炮:3D10+【炮击】+【武器威力】-【防御】

中口径主炮:6D10+【炮击】+【武器威力】-【防御】

大口径主炮:10D10+【炮击】+【武器威力】-【防御】

(First改修

 

雷击有着无视防御的能力,伤害当然也是喜闻乐见的程度

可以说是以小博大的好东西,就是命中率比较感人……

10D10+【雷击】+【武器威力】

 

航空队多种多样,但是主要还是以数量累计伤害

就不要指望一机造成什么鬼畜伤害了

那毕竟只是飞机,不是机动战士……

2D10+【武器威力】

 

 

 

撤退:

只要脱离对方的索敌范围,就可以成功逃跑

在选择撤退后

每回合进行一次判定

D100+【隐蔽技术】+【距离】>50+【敌索敌】+【敌索敌技术补正】+【敌本体警戒范围】

一旦判定成功

就可以逃之夭夭了

也不用担心追击什么的了

 

 

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所谓的战争,是不分日夜的

虽然一般而言,战斗都是发生在白天

但是当夜幕降临

战争,依旧在继续

 

夜战效果:

【索敌】难度上升

【隐蔽】提高

【回避】下降

【命中】下降

【伤害】大幅度提高

 

 

 

 

 

 

夜战索敌:

在晚上,索敌的难度将会急剧提升

不仅仅是因为视野的变化,也因为深海天然的保护色

在夜晚,发现敌舰的难度将会是白日的数倍

但是幸运的是,夜色也会掩护你,使得敌舰无法进行反索敌

D100+【索敌】/2+【索敌技术补正】>75

 

在夜晚,因为视野的减少,【本体警戒范围】也会大幅度缩减

【本体观察范围】=【索敌】/2+【索敌技术补正】

同时,侦察机在夜晚也无法使用

 

索敌成功后,敌舰的位置判定将会是

【本体观察范围】+D100

 

 

 

 

 

夜战攻击:

很明显的,夜晚的视野,也会影响到攻击的标准距离,造成各种各样的减少

同时,航空队也遭到了封印

CQC的范围是10

鱼雷的范围是10/30

短距离武器的范围是15/30

中距离武器的范围是20/50

长距离武器的范围是35/70

超长距离武器的范围是45/90

航空队 使用不能

 

在夜战中,命中会下降,回避也会下降

因为看不见敌人,就无法准确攻击;看不见攻击,就无法躲避攻击

D100+【炮击】+【炮击技术补正】+【多单位惩罚】>75+【敌敏捷】+【移动技术补正】

D100+【雷击】+【雷击技术补正】>100+【敌敏捷】+【移动技术补正】

 

 

 

 

 

夜战防御:

看不见炮弹,对炮击的防御自然是大幅度下降

对炮击防御:D100+【防御技术补正】>50

相当于提高了30%的暴击率

夜战一发入魂不是传说了

 

 

 

 

夜战伤害:

夜战的伤害,是非常可怕的

小口径主炮:

D25+【炮击】/2+【武器威力】+20

中口径主炮:

D50+【炮击】/2+【武器威力】+20

大口径主炮:

D100+【炮击】/2+【武器威力】+20

鱼雷:

D100+【雷击】/2+【武器威力】+20

 

 

 

 

 

夜战撤退:

在晚上撤退,比在白天撤退更加容易

就算是对方有侦察机,也不用担心被发现了

在选择撤退后

每回合进行一次判定

D100+【隐蔽技术】+【距离】+10>50+【敌本体警戒范围】

基本上,夜战说撤退,就可以撤退成功的呢

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炮弹&鱼雷:

短距离与中距离炮击,每个基数炮弹消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】

长距离与超长距离炮击,每个基数炮弹消耗15单位【弹药】,占据15单位【负重】

鱼雷每个基数消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】

【特殊弹药】,即【彻甲弹】【对空弹】【照明弹】等,每5点【属性】每基数额外增加1单位【负重】

【三式对空弹】【对空】+5,每基数+1单位【负重】

【九一式彻甲弹】【炮击】+8【命中】+1,每基数+2单位【负重】

【一式彻甲弹】【炮击】+9【命中】+2,每基数+3单位【负重】

【照明弹】【索敌】+2,每基数+1单位【负重】

 

航空队:

每单位【航空队】占据5单位【负重】,消耗10单位【铝材】,属性不影响负重

 每次【航空队】攻击,每单位【航空队】消耗1单位【燃油】

 【轰炸】等效于【炮击】,每个基数消耗3单位【弹药】,占据3单位【负重】

 【雷击】每基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】

 【战斗机】携带5基数弹药,每个基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】

 

短距离武器:(未标明的属性,占据1单位负重)

小口径主炮:

 基础占据负重100单位

 每点【炮击】【防空】【对潜】负重10单位

 每点【命中】【回避】负重5单位

鱼雷发射管:

 基础占据负重75单位

 每点【雷击】负重10单位

 每点【命中】【回避】负重5单位

副炮:

 基础占据负重75单位

 每点【炮击】【防空】【对潜】负重5单位

 每点【命中】【回避】负重3单位

防空炮:

 基础占据负重50单位

 每点【防空】负重5单位

 每点【回避】负重3单位

 

中距离武器:(未标明的属性,占据1单位负重)

中口径主炮:

 基础占据负重200单位

 每点【炮击】【对空】【对潜】负重15单位

 每点【命中】【回避】负重5单位

副炮:

 基础占据负重125单位

 每点【炮击】【防空】【对潜】负重10单位

 每点【命中】【回避】负重5单位

 

长距离武器:(未标明的属性,占据2单位负重)

大口径主炮:

 基础占据负重300单位

 每点【炮击】【对空】【对潜】负重20单位

 每点【命中】【回避】负重10单位

 

超长距离武器:(未标明的属性,占据3单位负重)

大口径主炮:

 基础占据负重300单位

 每点【炮击】【对空】【对潜】负重25单位

 每单【命中】【回避】负重15单位

 

电探&机关部强化&水听&探照灯:(未标明的属性,占据1单位负重)

小型电探:

 基础占据负重50单位

 每点【索敌】【命中】占据5单位

 每点【对空】【对潜】占据3单位

中型电探:

 基础占据负重100单位

 每点【索敌】【命中】占据5单位

 每点【对空】【对潜】占据3单位

大型电探:

 基础占据负重150单位

 每点【索敌】【命中】占据5单位

 每点【对空】【对潜】占据3单位

机关部强化:

 基础占据负重50单位

 每点【回避】占据5单位

水听:

 基础占据负重50单位

 每点【对潜】占据5单位

 每点【命中】占据3单位

探照灯:(夜战有效)

 基础占据负重25单位

 每点【索敌】占据2单位

 

增设装甲:

小型装甲:

 基础占据负重50单位

 每点【防御】占据5单位

中型装甲:

 基础占据负重100单位

 每点【防御】占据5单位

大型装甲:

 基础占据负重150单位

 每点【防御】占据5单位

 

 

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强化:

装备每次强化,增加一个★

★的数量决定当前强化所需要的资源的数量

 

①已有属性+1

 消耗当前装备强化等级★*100+属性*100的资源

 消耗的资源为任意数量的四种资源任总和

②增加新属性

 消耗四种资源各1000单位

 只能够增加同类型装备里面,已有的属性

 装备强化等级★+1

 要求装备强化等级★>5

 

改造:

利用多个同样的装备作为素材

将一件装备升级改造为新的装备

可进行的【改造】将会随着强化等级★的提供而增加

消耗的装备,不需要强化等级★

 

①通常化改造

 将一般装备,改造升级为另一件一般装备

 消耗同样的一般装备*2

 每2个装备强化等级★都可以减少一个装备需要

 改造消耗任意数量的四种资源总和500

②特殊化改造

 ??????

 

 

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强化:

每次强化需要消耗一定数量的EXP

EXP是在战斗胜利后,根据击沉数量来判定获得的点数

在每一章节的目标达成之后——也就是进入一段安全期——可以使用

 

①属性+1

 增加属性,需要消耗等于当前属性数值的EXP

 

②技能等级+1

 对技能进行学习与训练,需要消耗等于当前技能等级*100的EXP

 获得新技能需要消耗100EXP

 

③??????

————————————————————————————————————

改造:

对本体和舰装进行改造,消耗EXP,部分选项需要消耗资源

 

①装备槽位+1

 修改舰装的链接回路,增加可以放置武器的槽位

 生成的新槽位,只能够装载短距离武器

 同时,槽位数量不能超过2+【智能】/5

 

 鱼雷槽位

  无法升级,也无法搭载其他的装备

  需要消耗80EXP

 火力槽位

  可以升级,只能够搭载主炮/副炮/防空炮

  需要消耗100EXP

 航空队制造链路槽位

  无法升级,用于制造特点类型的航空队

  需要消耗100EXP

 辅助装备槽位

  可以升级,用于搭载电探,水听等辅助装备

  需要消耗50EXP

 通用槽位

  可以升级,可以搭载全部的装备

  需要消耗200EXP

 

②装备槽位升级

 对链接回路进行强化,使之能够负担更大的装备

 小型→中型 消耗50EXP

 中型→大型 消耗75EXP

 

③航空队储备位置增加

 对舰装的机库进行改造,增加可以储备航空队的位置

 每条制造链路可以提供10单位的【机库】

 储备在【机库】以外的航空队,在战斗中是无法使用的

 【机库】容量+1单位 消耗10EXP

 

④舰装特殊化改造

 ??????

 

 

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在Origin:【We Have To Save Ourselves】中

Nameless们要面对的,不仅仅是潮水一般的深海舰队

还有名为“饥饿”与“侵蚀”的恶魔

 

在与大部队失散后,Nameless们暂时摆脱了那被大海吞噬的悲惨命运……

但是,她们也失去了往日安宁生活的来源:镇守府……

虽然……

再也不用忍受那种廉价的食用油料与食用弹药……

再也不用担心自己藏起来的储备粮被某种航母吃掉……

但是……

现在的生活,现在的自由

却是要靠自己的双手来获取食物与战斗的物资。

 

每一天,每一天……

再也不会和许许多多,同样是Nameless的舰娘们一起

缩在存放仓库内,等着食堂送来的事物……

再也不能够,在每次出击前,从妖精们的手上

获得那微薄的战斗用的资源……

那种安逸的生活,已经远去了……

 

每一名Nameless,无论是本体,还是扩编傀儡

每天都要消耗50单位的油料,50单位的弹药和20单位的钢材

随着本体的强化,这个的消耗还会不断上升

——在本体改造进化的时候,日常消耗量会被表明

 

除此之外,Nameless们还要面对另外一种威胁

那便是深海化的“侵蚀”

无论是受到深海的攻击,还是使用深海的装备

都会累计“侵蚀”进度条

【中破】+10

【大破】+20

【击沉】+100

而装备深海装备,则每天累计1单位的进度条,无论装备多少

当进度条到达100的时候

就是【深海化】

——满足你们投敌的欲望

 

当日常消耗得到满足的时候

每一日都会回复1/10的耐久

毕竟通过进食来自动回复,效率是远远低于通过【入渠】来泡澡修复的

如果要【入渠】的话,就先建立【庇护所】吧

如果日常消耗无法得到满足的话

会产生一个【饥饿】的状态

此时每一日的耐久回复会停止

对【深海化】的抵抗能力也会急剧下降

 

 

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维多姐,这个设定已经算是比较完美了,基本上海战要考虑的地方都考虑到了

 

不过有两个比较重要问题,

首先是判定过程着实有点繁琐,一旦开打,先要进行索敌判定,在战斗过程中还有命中防御伤害防空等等各种判定,然后每种判定标准还会根据距离以及行动影响进行调整。对于这种游戏来讲,这个判定过程着实太过复杂了一些,这不是PC上面的游戏电脑可以帮我们实时演算,所以东西都得我们自己来算,这样要真的打起来不知道得花多久时间,而且很麻烦。

 

然后就是海战时的距离判断,这个对于玩家来说绝对是一个不好判断的因素,如果把海战想象成在二维平面上发生的话,由于每个玩家的速度以及行驶方向不同,计算他们之间的相对距离将会变成一个非常麻烦的事情(去做做这种物理题就知道了...),并且由于玩家是可能不停的改变自己运动状态,这个相对距离每一刻都会发生变化,无论对于谁来讲这都几乎是一个不可能计算出来的东西。

 

哦对了,还有炮击和鱼雷的冷却时间最好考虑一下

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易海兰vice 发表于 2016-9-19 03:37

维多姐,这个设定已经算是比较完美了,基本上海战要考虑的地方都考虑到了

 

不过有两个比较重要问题,

公式繁琐的事情,之前阿土他们也说过的了

这个问题其实还好

战斗的过程确实复杂

主要也就是战斗不是么(笑)

只能说是慢慢来的了呢

 

距离的问题,咱也有想过

但是如果没有棋盘的话,就比较麻烦了

现阶段,还是先做成这种不考虑方向的状况好了

——下个版本在更新这些东西

 

冷却时间也是

下个版本再来

咱还没想好冷却的问题呢

毕竟这是按照回复来玩的

到底应该怎样计算客观时间,就是个大问题了(笑)

 

嘛,咱大概是知道了

下个版本会更新这样那样的事情了

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:23

恩,这个确实是个问题

咱先记录下来,在下一个版本里面改进一下

因为现在射速问题还没有实装

{:7_524:}

其实差不多一年以前我也做过类似的事情........

 

武器伤害方面我是这么做的

 

命中了的话,根据命中区装甲强度(这里可以简化为舰装,或者针对鱼雷 目标为脆弱的船底),以及武器的固有侵彻属性来决定一个百分比的概率分布

 

--%为擦伤,--%为标准伤害(或者普通贯穿伤害?),--%为侵彻后的暴击伤害(或者要害贯穿伤害?) →(这边就可以简化为d100的骰值)

 

根据武器以及弹种提前写好对应三种伤害的固定数值,之后确定武器的穿甲数据,装甲数据以及对应的算法就可以实现比较多样化的武器类型了....

 

例如

可以有彻甲弹--擦伤和标准伤害很低但是侵彻后伤害高,更容易打出侵彻

对应的高爆弹--穿深很低,大部分目标都无法打出侵彻但是擦伤和标准伤害较高,较为安定

或者有实心弹--穿深更高,但是侵彻伤害和标准伤害相同什么的...

 

可能会有些复杂,毕竟不是对应桌游而是电脑运算的游戏设计的算法,不过...简化,将装甲强度与武器能力归纳成表后应该还是比较易用的...

 

 

 

 

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[align=left]棋局化战斗:[/align][align=left]以PC集群所在为中心,展开单向15单位的棋盘[/align][align=left]也就是说,整个战场,将会是31*31的棋盘[/align][align=left]PC集群所在的初始位置,将会是X16-Y16,也就是棋盘的正中心[/align]

[align=left]双方单位之间的距离,将会使用“相隔的格子数量”来决定[/align][align=left]也就是火纹系列的距离判定[/align][align=left]此时,每个格子代表的距离是10单位[/align][align=left]在移动中,移动力不满10单位的话[/align][align=left]棋盘坐标不会改变,但是会标明具体位置——也就是小数点[/align][align=left]不影响脱离对方的炮击射程与航空战范围[/align]

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JavelinTea 发表于 2016-9-19 04:41

其实差不多一年以前我也做过类似的事情........

 

武器伤害方面我是这么做的

(捂脸)

这个比咱现有的算法还要鬼畜啊

咱把炮弹种类什么的,已经转化为一种装备了

所以就没有这么复杂的多种炮弹了……

毕竟这个还是桌游呢……

 

咱的想法

是修改随机数

D25,D50,D75这样子

茶酱你觉得呢?

 

为了平衡大口径主炮

装填冷却时间就必须实装了啊……

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:45

棋局化战斗:以PC集群所在为中心,展开单向15单位的棋盘也就是说,整个战场,将会是31*31的棋盘P ...

非垂直距离的话...实时开平方根么......

 

行动方向是否是固定4种呢....

 

感觉是不是简化成1维直线型...会比较好算点...(类似永夜后日谈)

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 04:51

(捂脸)

这个比咱现有的算法还要鬼畜啊

咱把炮弹种类什么的,已经转化为一种装备了

大口径的话...

 

从重量,弹药重量等等方面就足够平衡了,理应大口径就是要比小口径伤害高得多嘛。

当然,从命中率上来平衡不错

 

如果还是觉得射速所有炮都一致的话不太...对,可以是大口径每回合只能开火一次,中小口径每回合可以两次甚至更多...然后加大单发命中的伤害差距就好...

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JavelinTea 发表于 2016-9-19 05:11

非垂直距离的话...实时开平方根么......

 

行动方向是否是固定4种呢....

开什么平方根

按照火纹系列的那个距离来计算的了(笑)

就是从自己所在的格子

移动多少个格子

到达对方所在格子

距离就是多少

 

行动方向按照8方向来

距离计算也是

举个例子好了

A0

0B 这个是1距离

 

A0 0A

00 00

0B 0B 这两个都是2距离

 

 

 

一维的话

就是Origin里面那样了呢

有人觉得不开心呢(笑)

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为了平衡武器伤害与射程,实装了武器的装填速度

包括主炮,副炮,鱼雷与航空队

 

鱼雷:

 手动瞄准攻击

 装填冷却回合数0

 伤害波动D100

 

小口径主炮:

 手动瞄准攻击

 装填冷却回合数0,也即是说每回合都可以进行攻击

 伤害波动D25

 

小口径副炮:

 自动瞄准攻击,会攻击射程内,距离最近的敌舰,*不增加多敌舰瞄准惩罚

 装填冷却回合数0

 伤害波动D25

 

中口径主炮:

 手动瞄准攻击

 装填冷却回合数1,攻击一次之后,需要1个回合进行装填,不影响其余主炮使用

 伤害波动D50

 

中口径副炮:

 自动瞄准攻击,会攻击射程内,距离最近的敌舰,*不增加多敌舰瞄准惩罚

 装填冷却回合数1

 伤害波动D50

 

大口径主炮:

 手动瞄准攻击

 装填冷却回合数2,攻击一次之后,需要2个回合进行装填,不影响其余主炮使用

 伤害波动D100

 

航空队:

 每回合可以装填1单位航空队

 不影响其余航空队的起降

 在战斗开始前,【机库】内全部航空队装填完毕

 

 

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JavelinTea 发表于 2016-9-19 05:19

大口径的话...

 

从重量,弹药重量等等方面就足够平衡了,理应大口径就是要比小口径伤害高得多嘛。

茶酱,射速和装填的问题咱已经解决了(笑)

重量和弹药重量你也看到了

射速咱修改好了

以后再改,就是下一个版本的事情了(笑)

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 05:21

茶酱,射速和装填的问题咱已经解决了(笑)

重量和弹药重量你也看到了

射速咱修改好了

嗯嗯刚刚看到了...这样实装了的话有没有问题就不是一眼看得出的了,得真正跑起来大量测试才知道有没有明显的优劣差距....

哦另外建议把大口径的改成d100...都已经那么慢了....还重....

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JavelinTea 发表于 2016-9-19 05:24

嗯嗯刚刚看到了...这样实装了的话有没有问题就不是一眼看得出的了,得真正跑起来大量测试才知道有没有明显 ...

恩,也行啊

当年俾斯麦就是一发380mm打沉了胡德呢(笑)

 

话说啊,咱发现公式简化是不可能的了

只能先实装这些东西了呢

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