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Galgame是什麼?


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本文主旨

 

提出關於galgame的觀點,希望其他人亦發表個人觀點,帶出相關討論。

 

[backcolor=#BAAABA]非討論範圍[/backcolor]

個人認為沒有絕對的「定義」上答案,因此不為作爭論,只提出一般解釋,不強逼其他人接受。而如何介定「某位女性角色是否美少女」「galgame的優點」亦不在討論範圍內。

 

 

關於galgame的觀點

這裡大致上認同一般網頁上的解釋:「Galgame即是美少女遊戲,由各種元素組成,通過不同形式與遊戲中的女角色作出交流,並且得到一個結局。」

 

並有一個前提:「不同遊戲有不同屬性(特色、類型),同時可以有多於一種屬性」

及幾個要點:

1. Gal 指的是有吸引力的女性角色。對於galgame是必要條件。

 

2. Game指的是一個完整的遊戲作品,需要有系統、劇情、事件和結果。

引申:單純有吸引力的女角色出現的作品不一定是galgame,要符合全部條件才算是galgame。例如某些RPG有漂亮女主角,在發生很多劇情和事件後跟男主角有美好結局,但過程中雙方缺乏「系統形式的交流」,結論不屬於galgame。關於這點下文有更多敘述。

 

3. Galgame可以有其他類型遊戲的元素,即是一個遊戲可以同時有galgame的元素和其他元素。

 

 

各類型操作系統的異同

 

Galgame遊戲中的「交流」部分十分重要,指的是為了達成結局所進行的「角色互動」。如果過程中全是直線劇情不能讓人選擇,並不能稱為互動,甚至連遊戲也稱不上。

 

從基本的主角與女角色,到其他角色之間的互動,都是在演繹劇本,可以在不同劇情採取不同的表達方式(操作介面)。

 

普遍galgame以文字選擇為主,在關鍵時刻讓玩者選擇不同回答。系統根據玩者的一個或者多個「答案」判斷分歧,讓遊戲進入不同劇情發展直至結局。亦有很多文字選項以外的決定方式,例如:養成、戰鬥、花錢送禮物等等,目的都是產生「答案」讓系統判斷條件。

 

不同的遊戲操作方式,可以帶來不同的遊戲性。其中比較極端的例子是有galgame元素的動作或格鬥類型遊戲。

 

這點可能存在爭議, 從定義上來看,當一個格鬥遊戲提供了有吸引力的女角色讓玩者操控,而且有角色的故事和結局、當使用該角色完成遊戲,這種過程亦是一種「互動」。

 

各位可能仍不同意,認為像DOA排球那些收集衣服或人工學園跟女角一起上學直至結婚完結之類,並不像是galgame。這裡不是要引起爭論,只是想說galgame的操作系統沒有既定框架。

 

為此要提一下galgame的發展簡史。

 

[fold=簡史]

 

最早期的美少女遊戲大約在1980年代推出。雖然有美少女角色,但是系統和故事太簡單,未必符合本文提及的定義。

 

到了1990年代,個人電腦開始普及,性能並不高,Galgame可說處於萌芽期。

稍後幾年,日系家用遊戲機受惠於CD這種儲存媒體,因此這些平台上的galgame比較早出現角色配音。

PC上的遊戲則仍以故事和創意為主,即使受配備所限,製作galgame的人們並未滿足於只有文字和幾幅CG的遊戲形式。

 

當時的galgame主要是看文字(故事)的過程中適時顯示CG,類似看小說時有幾頁插圖,這類ADV形式的galgame到現在仍很多。

 

而在主流之外也有其他作品,我們可藉著在早期已開始製作galgame的公司的遊戲來回顧一下。

當中elf先後發售了同級生和同級生2等遊戲,建立出一種獨特的操作介面。就是讓玩者可以在畫面上「亂動」,當把鼠標移到角色的不同部分或背景時,可以作出不同的行動。這種操作方式跟「單純看文字再作出選擇」比較自然更有趣。

 

另外上文提起過的各種養成、戰鬥類型的遊戲亦在此時應運而生。其中elf的龍騎士4是地圖戰類型的SLG,亦是一個galgame,同類的家用遊戲這時候有NCS在MD上推出的「夢幻模擬戰」,兩者都把追求女主角融合在戰鬥過程中。

 

養成方面有Gainax製作,關於收養女兒讓其好好成長的「Princess Maker」系列。聽起來好像沒有追求元素?先撇開跟父親結婚的結局,跟王子或者龍族少年結婚正是角色互相交流後發展出戀愛的galgame元素。

 

這裡再提另一個電腦遊戲,當時亦有移植中文版的「逆玉王」。內容是廢材男主角為了追求公主去參加甄選的事,系統採用RPG戰鬥升級的形式。實際上是養成型的galgame,算是很新穎。對照當年的家用遊戲,便會發覺galgame製作人的思考方式很相似,流行的也是提升角色能力的遊戲。

 

既然CD媒體讓遊戲能增加配音,開發者自然不會錯失機會善用這個特色。於是Konami製作出十分暢銷的「心跳回憶」,是個男主角提升相應數值追求不同女角色的遊戲。

 

「心跳回憶」有一些特質到現在仍未過時。首先是建立出「角色屬性」這點,包括外表和性格,每位角色都顯特獨當一面。之前的galgame不是沒有多位女角色給人追求,可是當加入聲音這個元素之後,女角們立刻變得活靈活現,屬性亦更明顯。為了讓玩者覺得更親切,「心跳回憶2」還追加了角色資料片,務求女角們能自然地說出玩者自設的名字,印象更深刻。

 

其次是音樂專輯或fandisk等週邊的「銷售模式」,遊戲大賣連帶受歡迎的角色商品也有市場,還衍生出動畫和真人電影等等。這種銷售模式亦延續下來了。

 

另一個特色就是「小遊戲」(心跳回憶中的是Twin Bee)。在主要內容以外加入比較簡單的小遊戲,增加樂趣,同時可以令玩者更投入。這點雖然不算原創或獨有,不過後來不少galgame也有小遊戲。

 

90年代末,visual novel正式登場。Leaf的「To Heart」以各角色的出色故事為賣點,當年深受好評;Key社在稍後也推出了各個感人的遊戲,定下了劇情主導的一種類型。至此galgame製作大致上已十分成熟,而仍有各製作公司不斷探索其他可能性繼續前進,像是實時戰鬥或模擬經營的作品。

 

不過近年來亦有很多遊戲停留在故事+聲音+畫面的ADV形式,畫面和其他技術提升後,相對地系統不變。故步自封之餘,在創意方面猶不及當年環境所限製作出來的作品。

 

[/fold]

 

探討欣賞遊戲的方式

 

galgame的重心始終是提升好感度以成功追求女角。如果刻意安排不合理的劇情發展,感覺不會好,這是基本的道理。然而沒有轉折的故事亦不好,平淡的公式發展不會吸引人。所以玩遊戲時首要是了解劇情。,這樣才可以知道故事要表達什麼。

 

各位可能發現很多遊戲中都有相似的角色,甚至有相同屬性,不禁會懷疑是不是依照相同模型製作出來。

 

另外不同遊戲也常有類似的事件,好像校園生活的一年中總會有些特定的項目,像運動會、修學旅行、文化祭之類。

因為當地的學生日常生活中就是遇上這些事,所以遊戲中也應該出現,製作方面認為很合理。因此玩的時候要接受某程度上的文化和習俗差異。

 

還有一種情形很常遇到,重玩去追求不同的女角色時,難免要看前期共通劇情,而經歷幾次之後便不想花時間再看。就像「涼宮春日」的動畫中有「無盡的八月」,八話內容只有細微差異。雖然忠實顯現出原作小說的寫法,但是多數觀眾接受不了。

 

玩galgame遇到這種情形時,可能有不少人飛快地略過,也有人細心重看製作會不會加入不同變化。劇情完全一樣的話,不細看也無妨。不過如果製作方面的動機是因應不同周目,根據玩者知道不同的事而顯示不同內容,即使變化不多,仍應視為製作人選擇這種表達方式跟玩者「互動」。這情形常見於需要玩者先完成幾種結局才可以進入真正結局的遊戲中。

 

因此當我們遇上不耐煩的劇情或不親切的系統時,不妨換個角度去思考一下,可能會得出新體會。當然真的接受不了時亦不用勉強,可能省下一款遊戲的時間會找到其他喜歡的遊戲。

 

只有當製作人和玩者都認真對待作品的時候,才會有出色的遊戲。

 

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[align=center]掃走偏見 e1ca2c46592c56c7e790df8c98bdfabe.gif[/align]

 

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贾子虚 发表于 2016-11-28 11:53

先谢科普,之前我也只是粗略了解过定义,未曾向你一样细致考察过

 

然后提出质疑,关于gal是“美少女遊戲” ...

我沒有把那些不是女的當成美少女 別人或者覺得可愛就可以 但我認為本質上不是美少女的就不算美少女 Gal是女性

(現代的身份證上把不是男或女的列為第三性別)

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Kami丶米 发表于 2016-11-28 18:10

以前也有受安利看到云天前辈 GAL科普。

 

个人是觉得并不一定需要“美少女”

的確有很多遊戲都有深刻的愛情和感動的情節 問題還是在於一個gal字

 

不過每個人都有自己看法 所以找到喜歡的遊戲才最重要 正如「萬物皆可萌」一樣

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逍遥の云天 发表于 2016-11-28 16:38

突然想起了自己以前写过的一篇伪科普:https://sstmlt.moe/thread-153780-1-1.html

 

galgame这个概念,不管 ...

沒有興趣所以推辭了 不好意思 (科普什麼的都是網上找來的資料)

 

只要跟女的有一定交流 並且容許攻略得到結局的都是galgame

 

 

 

 

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莱因哈特·威尔海姆 发表于 2016-11-28 12:09

恩,探讨啊,我个人倒是更喜欢辩论赛呢

那么我个人的观点嘛:说白了,图画都是人画的,剧本也是人 ...

是有人把劇本都當成小說 不過我覺得表達方式不同效果會有很大分別 所以遊戲類型不同也會很不同的感覺

 

(見小說改編電影或動畫)

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贾子虚 发表于 2016-11-29 12:16

所以说了,“gal”的定义,某种意义上来说很迷

 

所以现在,一般比较正规的网站会特意写成“恋爱养成类”游 ...

澄清一下 男X男的有專有類型叫 BL game (Boy's love) 就照字面意思

 

文中 以gal 和 game 分開解釋 galgame定義

提到遊戲(game)有很多類型 而galgame是有美少女元素的遊戲

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2992920820 发表于 2016-11-29 21:40

应该指出是某位外观类女性的角色,毕竟丑女不能入我们的法眼

審美是主觀感覺 在這方面爭辯是沒意義的事

 

就像現實的選美比賽 使用科學計算最符合臉部五官比例的某位女子(當然還要考其他)成為冠軍 但也不是全部人都認同結果

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夜之墓 发表于 2016-12-7 15:06

Galgame大概在我心里就是美少女游戏...或者换成复杂点的话,就是恋爱游戏...

因为Galgame的核心都必然是恋 ...

近年劇本方面比較難寫 大概是很多題材都寫過了 雖然現實世界很多曲折離奇的愛情故事 總不好直接套用在galgame中 於是創作者要找其他出路時便可能加入科幻元素

 

日常小品則偏重於描寫個別角色的性格和屬性 很多時候只是一兩位角色比較突出

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夜之墓 发表于 2016-12-7 15:18

其实现在的业界只不过是按着属性来描寫而已,日类的游戏一向都注重表现出角色的性格和屬性。

关于这一点无 ...

部分原因是之前的標準創造得比較高 我的意思是早十多年因為畫面沒現在那麼好 所以劇本寫得很完整 精彩的比較多 系統也不乏出色設計 近年來佳作相對較少 有誠意就只有幾家 自然淘汰下很多公司都難以維持 長遠來說業界並不樂觀 可能娛樂方式改變 不同年代的人口味也不同吧
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夜之墓 发表于 2016-12-7 15:32

大概吧...可是我玩太多日类游戏,我始终对他们的游戏性怨念满满的...明明以前还是创造了战棋游戏的说...{:7 ...

這類要花很多時間測試 系統愈複雜就愈容易出錯 現在很多遊戲出來很快便要更新 (像三國志那種戰略遊戲) 不是沒偵錯 只是太多要找 到頭來要出來才知道原來沒發覺 畢竟動輒一年以上的開發時間不容易支持 所以挑容易的來做也無可厚非

 

大作以外的其他galgame就當吃甜品吧

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Disss 发表于 2016-12-7 19:38

A社游戏不赖,我战国兰斯入的A社坑,不过我还是比较喜欢调教类型的。

調教型不少結局都偏向不好結局 這個類型想起很久以前的D.O社 很直接就去抓女角然後調教 竟然還會有好結局

近年例如CM3D2 的訓練女僕去接客 還有NTR 虐玩者的心 {:10_638:}

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zz5525mm 发表于 2016-12-8 20:40

我倒是第一次见到把这个定义拿出来的讲的人。

 

就像问食物是为了满足口欲,还是为了生存,完全是不同人不同 ...

 

本文的意思不在分開定義「遊戲」、「追求」或「美少女」而是綜合來說 或者作這種解釋比較容易接受:「galgame有不同類型」所以開頭說了沒有絕對定義 亦不打算爭辯

 

我贊同你的說法中 每個人都有不同看法 以及滿足玩家 但「需求」亦因人而異 沒有定型

 

剛才的回覆發出後不見了 再打一次略作修改

 

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zz5525mm 发表于 2016-12-8 21:27

原来如此,感谢回复,既然不是定义「游戏」、「追求」或「美少女」,而是综合来定义——

 

事实上Galgame一 ...

定義是方便提出之後有各種不同遊戲 同時有galgame元素和其他類型的元素

 

從包括其他主題的回覆和討論來看 還是多數人偏向 「galgame 不就是小說式/ADV嗎?」這種想法 雖然有很多遊戲是這類 我還是希望其他人也關注一下另類的galgame

 

你提到的RPG或其他例子(Evenicle我有玩 重點放了在打贏全地圖的boss上) 可說是屬於其他元素大於galgame元素 A社的遊戲大多如此 也有人直接當成其他類型不覺得是galgame 攻略的重點不在女角色而在完成遊戲 也沒什麼衝突 畢竟是娛樂 好像看電影各人用不同角度欣賞 可以得到樂趣便好

 

 

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