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不矫情的天朝独立游戏推荐【施工中,但先看也没关系啦,就当直播


推荐贴

 

 

独立游戏曾经是一个美好的词汇代表了个人情感的凝结理想主义燃烧的激情。

但不知道从什么时候开始这个词汇渐渐的开始变味了甚至变质了不在是曾经纯粹美好的东西。

而成了资本热潮簇拥中的“牺牲品”。

铺天盖地顶着独立游戏名号的流水线作品挂着独立游戏人前缀的商业策划人像蝗灾一样的扑面而来

在这个漫天遍地处处充斥着“独立”二字时代里

不知道为什么那些独立游戏爱好者制作者的集结地却一个个的冷清了下来甚至风化消失在时光的沙尘里。

曾经的真正独立游戏也转眼间没有了生息如同深埋冰窖……只能在寒冰之中被默默瞻仰。

“独立游戏”忽然间也变成了某种潮流某种跟风炒作赚一票的同义词。

情怀或者说用矫情更合适可以算是这现象下游戏宣传套路的总结。

 

说道不矫情的独立游戏那不能不提一个人一款作品大谷Spitzer和他制作的《eddy紫》。

[attach]121009[/attach]大谷何许人也

大谷真名胡文谷

男24岁独立游戏开发者音乐人美术大触摆摊卖光盘蛋疼大学僧第二党校毕业者纽约视觉艺术学院计算机艺术硕士今年应届生Mokuni Games 游戏设计师以及Technical Artist技术美术《eddy紫》等一系列游戏的缔造者。

 

相比于现在某些独立游戏做作的宣传套路。

摆摊卖《eddy紫》的大谷简直是一股清流虽然那个时候独立游戏这个词并不污就是了~。

2012年4月初北京奥林匹克森林公园羽毛球馆举办了一场“贼船动漫同人展”。场内的同人作品贩售区有一张不起眼的桌子桌上摆放着一摞游戏光盘以及书签、鼠标垫、表情徽章等游戏周边旁边的易拉宝上写着“国人原创独立游戏《Eddy紫》策划制作编剧美术程序音乐一人完成。”

这是《Eddy紫》纪念光盘的首发现场两天时间大谷共售出数百张光盘。——摘自《见证-79期》

《eddy紫》的所有游戏内容都是在网络上免费发布的而漫展出售的游戏光盘和周边也并没有什么利润然而大谷还是坚持亲自跑展摆摊——这连差旅费都不够吧……

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更坑爹的是这样小众毫无存在感的独立游戏竟然还有盗版商来抢饭碗

 

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此处内容算是半独家毕竟和大谷也算交流了几趟截图别给我外传啊否则到时候我要被喷为什么要黑他这么惨了。

才不会告诉你这么惨的大谷在那个时候竟然还在摸鱼玩梦日记~

漫展中贩售的书签

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展牌

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好像跑题了……都快成游戏作者专场了……

 

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【全原创素材】【横版动作】eddy紫

制作工具: FlashCS5+Fireworks8+Painter11+Neobook5

游戏名称: Eddy紫

游戏类型: ACT 动作

制作人: 大谷Spitzer

游戏容量: 50MB

发布时间: 2012-07-09

背景介绍

母神肃清了旧世界在科学文明的残骸上建立了新的秩序。

她创造出无数能量态的新生命世界产生了新的生态系统。

但是神无法毁灭自己的创造物。如果这些能量态生命揭竿而起母神将会束手无策。

Eddy——拥有一半旧世界生命的血统同时也是新世界核心Beij区的涡漩卫士。她的职责是维护核心区的和平消灭一切敢于质疑母神威严的能量体。凭借着涡漩卫可以无限复活的能力无数叛变的生物领袖被扼杀在摇篮中。

但是这一次一个能够威胁整个新世界的篡位者在天边悄然现身了......

 

高考之后开始制作的游戏断断续续做了两年。

这个版本拥有完整6关+6个小游戏内容的网络发布版v1.01

 

策划、设定、编剧、程序、美术、音乐均为个人原创

光盘首发版限量发售500份附带游戏的详细设定资料以及全部30首原创游戏原声

各大音乐网站中可以找到eddy紫的原声大碟哦

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[fold=游戏中附带的碎碎念]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

会有人看到这里吗=w=这里是关于一些设定的吐槽啦稍微卖个萌。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1.关于游戏标题~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

其实游戏最早的名称是《漩涡世界》但当我第一次在acfun投稿0.2宣传视频时我发现很多人吐了个槽“漩涡想起了伊藤▉▉啊”……非常纠结有木有好在一次很偶然的机会我发现漩涡的英语写法可以用"Eddy"代替而且Eddy刚刚好作为女主角的名字——顺理成章地决定下来游戏的名称与主角设定。同样也是个巧合我在寻找游戏英文名灵感的时候发现了英国近百年前的老演员"紫涡"——Violet Eddy紫罗兰暴力这种关联很美呢【明明是英文很差才会看花眼吧喂】。翻转过来就是游戏英文名

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2.关于neta~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

游戏里其实有很多恶搞和neta不过因为不希望游戏变成恶搞吐槽向游戏我并没有做的非常明显你发现了几个适当的网络用语《1984》小说时下流行的游戏高中英语作文中经常出现的李华▉▉数位板……仔细列举下来还真是不少~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

3.制作技术~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

初中开始我逐渐对编程感兴趣并且自己做了很多小游戏和flash动画。当时并不会制作电子音乐BGM全部是自己即兴钢琴录制。高三时重拾自己的梦想试着自己完成一款高完成度的游戏——策划一年的《Eddy紫》在各种统练卷的背面逐渐诞生了。Flash自带时间轴作起角色动画特别方便。本身也具有回收系统让我基本不用考虑底层内存释放——帮我这个编程基础并不扎实的自学者省却了大量的时间。敌人的AI制作如逻辑思路通过判断、循环语句、矩形框判定智商并不高——估计大家掌握了规律消灭起来效率很高吧笑。游戏难度如何我最初是照自己觉得普通的难度来设计关卡结果发现玩家普遍反映难度无理继而我进行大量的调整逐渐才完善到现在适中偏难的难度——用某位主测的话来概括现在的游戏难度吧——“有的人能无伤通Hard有的人则卡在第一关”……总的来说Boss都是有特别打法的——有些需要技能配合有些则是有引弹套路一旦掌握过关将颇为顺手。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

4.深紫的内幕~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

算是第一配角吧作为本游戏的吉祥物存在我则经常借它的嘴来吐槽各种各样的事情。这个形象本从我初中设定的一个游戏世界观中挑选出来——一个全是各种球球组成的星球不同颜色的球有不同的能力——黄色象征智慧、蓝色象征勇气、白色象征神圣……可惜高中以后我发现雷同的世界观太多了球球的辨识性也不够强只能暂时当作回忆了……此外Eddy紫中的紫色风格灵感源自我初中制作的球球世界观游戏《水晶射手》第二关场景——甩粘液的紫色蓝色鬼手更直接从里面复制出来使用<_<~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

5.漫展

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这里要特别感谢DCZLD在他的漫展上我进行了本游戏的光盘首发。因为相信以赚钱为出发点制作的游戏普遍都不会具有那种"独立精神"我最初做这个游戏并没怎么考虑过利的事情临近收尾才面对渠道头疼——做英文版网店总归国内的独立游戏不走APPStore之类的会很苦吧……况且游戏本就在网上免费发布谁又会来支持光盘版呢如周围朋友所说我恐怕没有商业头脑吧=。=反正大学生业余时间做做游戏玩时间还是有的~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

6.后续故事~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

打算画个漫画好吧我对自己的画技还没有信心再磨练磨练。游戏的正作系列之后要怎么做还没有想好下一步计划先学会AS3、U3D。试试换个类型怎么样使用开源物理引擎想这种问题真是又费时间有没效果——确实要靠生活中积累灵感啊……Eddy和Flow作为我一段回忆的纪念在2年后的今天有了一个小结局——未来的故事如何演绎还是那句话敬请期待~[/fold]

 

除了《eddy紫》大谷他还有很多作品

【ACT+STG+TD】ICHTUS鱼 美术和坤叔合作当年完全没想到坤叔这个名字会是个妹子

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——高楼大厦在海的边缘拔起冷色的剪影密密麻麻地朦胧在夕阳里。我们膨胀吞噬我们为自己的强大而骄傲我们独一无二是万物之灵。我们被神溺爱睥睨着一切的是基督耶稣神的儿子。

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美人鱼的家园被从浅海落下的污染物破坏了为了调查原因她踏上了重返海面的旅程……

ACT+STG+TD游戏控制美人鱼收集不同种类的小鱼组建防御游斗消灭来袭的感染鱼。

 

PS最近希腊语中毒中的大谷Spitzer

游戏名《ΙΧΘΥΣ》取自希腊语的“鱼”同时每个字母的意思连起来又是“耶稣基督神的儿子’救世主”。

主角名Sofiaσοφια希腊语里为智慧。

第一大关Boss写作Kakosκακοs=bad guy。

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其他的像是《清浊》等参赛作品

或是中学中制作的大量没有在网络上公开发布的作品

 

说起最开始踏入flash游戏制作还是从动画开始。

他对做游戏的兴趣可以追溯到小时候看的一则广告——两个孩子正在聊天一个孩子说我喜欢看动画我喜欢玩游戏另一个孩子说我喜欢做动画我喜欢做游戏。

大谷已经记不清这是视频工作站的广告还是高端台式机的广告但他对这两个孩子之间的对话记忆犹新。

这让他觉得创造是一件比纯粹的消费更有趣的事

大谷自幼接触电脑。1995年3月5日的加拿大《多伦多明星报》刊登过一张题为“中国儿童开始使用计算机”的照片。照片中一个胖嘟嘟的男孩手指按键盘开心地笑着。这个男孩就是两岁的大谷。

小学六年级大谷报名参加“全国中小学电脑制作活动”开始学习动画制作。他创作的环保题材动画《沙尘暴》虽然没能在这次比赛中获奖但在两次市级比赛中分获二等奖和三等奖。

从此大谷对动画的兴趣一发不可收拾。他每年都会创作动画作品参加比赛在全国及市级比赛中屡屡获奖。高二时他制作了一段五分钟的动画讲述一个男孩翻阅书籍、自学Flash、构思故事、创作动画、参加比赛、获奖受访的经历。这个男孩就是他自己他将这段动画取名为《兴趣是个好老师》。

 

动画做久了大谷不再满足于这种只能以第三者角度观看而无法亲身参与的表现形式开始尝试制作Flash游戏。

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[align=center]初高中制作的游戏从上到下依次为《孤城双雄》、《水晶射手》、《小兵铁铁》[/align]

 

初中大谷开发了一款平台跳跃游戏《水晶射手》虽然画面简陋但“五脏俱全”

有角色、职业、等级有生命力、攻击力、防御力有道具、武器、绝招玩家可以在商店购买武器可以通过场景里的泉水补血还有训练模式、剧情动画等选项。

 

“一两个系统单独做很容易把它们合在一起还不能有bug对初中生的我来说挺锻炼的。”大谷说。

 

中学期间大谷总共制作了数十款小游戏其中《小兵铁铁》耗时最久花了一年时间。这款游戏包含有格斗和连击等要素但因操作性欠佳游戏难度过高做了两关就放弃了。

 

开发游戏的过程中大谷经常遇到各种各样的难题有时候几天没有头绪一边想办法解决难题一边还要顾及学业。“最后都搞定了也没有太多值得说的归根到底一句话不会就去学。”

课本上的知识也被他活学活用在游戏开发中例如将三角函数应用于追踪弹的程序。

 

高考前学习压力骤增游戏制作不得不暂停。不过休息时他还是会继续构思新游戏然后在模拟试卷背面把新游戏的人物设定勾勒出来。 ——这款新游戏就是后来的《Eddy紫》。

——《见证-79期》

至于大谷的现状他现在身在美利坚沉溺于VR虚拟现实和3D打印的前沿领域里~

另外《eddy紫2》也就是那个战略版自从去了美利坚之后毫无音讯了。

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《eddy律》

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僵尸进行曲

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沉溺打印团子深紫不能自拔

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个人主页

 

点击进入B站eddy紫演示视频

 

 

 

那啥……好像跑题的有点厉害啊……我们还是继续推游戏吧……

 

游戏名PAIN痛觉

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点击进入优酷

 

游戏的设计灵感来源于一部名叫《暗夜恐惧》的动画片

 

这是一个[backcolor=rgb(245, 245, 245)]恐怖冒险游戏[/backcolor]类型偏向于英式恐惧。采用回忆叙事手法一共三个小章节游戏偏剧情性

引用了许多哲学文理让这个游戏更有艺术性同时也向玩家传递我的想法

 

游戏讲述玩家在这样一个被黑暗侵蚀的世界里

一边看着身边的朋友死亡一边目睹惊悚的事一边向希望之光前进的回忆式叙事剧情&解谜冒险&解密逃生游戏。

 

 

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作者HQSOUL又称砍叔砍砍话说我真不知道为什么游戏界的妹子都会被称为叔%>_<%

PAIN这款游戏氛围很好但草草收场的结局堪比烂尾。流程甚短容量也很小诸位有空的可以尝试下来玩玩看。

 

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有人做游戏是为了生计有人做游戏是为了挣大钱有人做游戏是为了钻研技术有人做游戏是因为玩不到自己想玩的游戏有人做游戏是为了抒发他们的所思所想。

 

砍砍做游戏不是因为这些。19岁的她尚未感受到生存的压力对游戏远未到痴迷的程度。她不是技术大牛不是资深玩家也没有丰富的人生阅历但她就是一心想做游戏。

 

去年认识砍砍时她正在准备高考挂了学籍每天去校外的培训机构上考前冲刺班周末抽空做做游戏。那是一款推理向的冒险解谜游戏做了一个多月半途而废就像她做过的另外七八款游戏那样。

[attach]121019[/attach]左一为参加Gamejam活动时吃盒饭的砍叔

 

[align=left]小学时砍砍经常逃课去街机厅打游戏家里买了电脑后她又迷上了电脑游戏。不过小时候玩的那些游戏名字她几乎全忘了只记得《仙剑奇侠传》《黑鹰传奇》和《呼啸战神》。[/align][align=left]她喜欢画画母亲给她买了数位板她就自己在电脑上学着涂鸦画的不是女孩子喜欢的那些可爱或小清新的东西而是各种各样的人的各种各样的死法她喜欢那种黑暗压抑的氛围。[/align][align=left]初二为了争取保送名额她报名参加了NOIp全国信息学奥林匹克联赛。她所在的那所学校很普通没有开设NOIp培训课程她就跟着网上认识的一位姐姐学习编程。[/align][align=left]砍砍的朋友大多是“网上认识的、看动漫认识的、玩游戏认识的、做游戏认识的”现实中的朋友很少。从小到大因为厌学、成绩差她和身边的老师和同学格格不入甚至有老师建议家人送她去看心理医生。[/align][align=left]学了半年编程写了“半个计算器”就在砍砍渐渐对代码产生兴趣时NOIp宣布取消省级比赛一等奖保送大学的制度。[/align][align=left]砍砍失去了继续学下去的动力却意外发现了另一件好玩的事儿做游戏。凭借之前掌握的一点绘画和编程的经验她用《GameMaker》《RPG Maker》《Action Game Maker》陆陆续续做了一些半成品。[/align][align=left]这些半成品的风格同她的涂鸦一样黑暗压抑。[/align] 独立游戏吸引她的地方在于它所代表的那种特立独行的做派[align=left]“初中有了教训高中不再和别人提做游戏的事。”砍砍说。曾经引以为豪的那些事情渐渐变成了“黑历史”。[/align][align=left]初中发生的另一件事是父母离异。砍砍恨父亲父亲在她眼里是个“人渣”经常打她。她认为自己孤僻叛逆、行事极端的性格与童年所受的家庭暴力不无关系。[/align][align=left]上了高中她和同学之间有了一些正常交流但能够一起聊游戏的朋友仍然不多因为她偏爱的风格同他们相去甚远。大家都在玩《魔兽世界》和《英雄联盟》时她在玩《地狱边境》大家都在看《名侦探柯南》和《火影忍者》时她在看《暗夜恐惧》。[/align][align=left]一天她偶然闯进了一个讨论独立游戏的论坛。那里的人们很友善说着她能听得懂的话也会认真地听她讲话听她讲自己的抱负听她抱怨别人的不理解为她的作品喝彩给她提供各种建议和帮助。[/align]450,300http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/10/201510151444879278.jpg[/img]IN星球十八铜人~并没有18~

[align=left]自从接触了独立游戏这个圈子后理想似乎变得清晰起来。[/align][align=left]2012年年底16岁的砍砍带着《Pain》和母亲一同去上海参加中国独立游戏节。她同那群在网上聊得热火朝天的做独立游戏的朋友见了面他们中间有大叔、有正太、有御姐她是年龄最小的。[/align][align=left]大家吃了一惊论坛上那个说话口吻如同大叔、对黑暗系游戏情有独钟的砍砍竟然是一名高中女生。[/align][align=left]晚上聚会时砍砍把《Pain》拿出来给大家玩。“他们都说很好很好我也很开心。不过现在再看其实那个游戏挺无聊的我居然还拿给他们看好傻。”[/align][align=left]玩了其他人的参赛作品后砍砍找到了追赶的目标。她决定做一款新游戏参加明年的独立游戏节。[/align][align=left]她开始自学Unity引擎还找了一堆策划、叙事、音乐、营销的资料打算把自己打造成一名“全能游戏开发者”。[/align][align=left]2013年年初她联系上一位在新加坡做程序的网友两人准备合作开发一款恐怖风格的冒险游戏。[/align]450,300http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/10/201510151444879333.jpg[/img]

[align=center]高考结束后的那个暑假砍砍构思的一款末日题材的惊悚游戏[/align]

正经做下去才发现艰苦越来越多乐趣越来越少[align=left]“那时候一心想做游戏觉得上不上高中、考不考大学都无所谓把游戏做了就可以了。”砍砍说。[/align][align=left]刚开始她觉得做游戏是一件虽然艰苦但充满乐趣的事正经做下去才发现艰苦越来越多乐趣越来越少。有时候她看见自己手头正在做的东西就觉得恶心。“感觉只要不做游戏什么都好好不容易强迫自己做又受到各种打击东改西改越改问题越多。”[/align][align=left]一个多月后这款恐怖游戏终于有了点眉目可砍砍忽然觉得没意思便放弃了。之后她又尝试了若干想法全都是只做了个开头画了五六个场景胎死腹中。[/align][align=left]“有了个点子就想着马上要去做。很多东西完全凭感觉边想边做结果发现走不通。这时又有了其它新的点子突然就不喜欢手头的项目了。就这样一个个全坑了。”砍砍总结道。[/align]400,300http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/10/201510151444879493.jpg[/img]

“我发现我曾经努力逃避的一切竟是我一直寻找的失却”[align=left]今年年初大学的最后几天砍砍坐火车去了趟北京参加GameJam北京站的活动。[/align][align=left]这次的活动主题是“What do we do now”她和上海交通大学的学生组队做了一款名为《灯塔》的小游戏画风依旧阴郁灰暗。他们在游戏中给出的答案是“What we do now, depends on who we meet.”[/align][align=left]退学后砍砍的精神状态好了很多但有时仍难免自怨自艾“想想自己都这么大了别人读书的读书、创业的创业、出国的出国自己还是那个怂样。都怪自己荒废了这么多时间。”[/align][align=left]她没有出去找工作做游戏自觉经验不足做其它的又觉得没意思原本有一个去游戏公司实习的机会也因为她的退学而泡了汤。[/align][align=left]母亲不再给她生活费只供她吃住其余开销让她自己去挣。[/align]

 

[align=left]回家后砍砍接了两个游戏外包的项目挣了六七千。她打算一边接外包养活自己一边做自己想做的游戏。等手头的游戏有了雏形去国外的众筹网站筹钱然后找些志同道合的人踏踏实实地把它做完。[/align][align=left]这次她做的是一款黑童话题材的游戏依然是阴森诡异的风格。镜头左右摇晃定格在一片寒冷的荒原上主角正四处寻找栖身之所。最后的字幕写道“可我发现我曾经努力逃避的一切竟是我一直寻找的失却。”[/align][align=left]再后来外包接不到自己的游戏也因为之前忙着做外包而耽搁下来。最终砍砍还是宅在了家里。[/align][align=left]母亲让她复读一年重新参加高考但她不愿再在国内上学她想去国外读一个与游戏设计相关的专业。她开始恶补英语为明年年初的雅思考试做准备。[/align][align=left]母亲一如既往地支持她尽管一年数十万的留学费用对这个普通的工薪家庭来说是一个不小的数字。砍砍说她会努力争取奖学金分担母亲的压力。[/align][align=left]“不过游戏还是一直会慢慢做会很慢的。”她说。[/align][align=left] 400,1http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/10/201510151444879544.jpg[/img][/align]在经历孤独、思念、绝望、新生之后主角终会找到另一个人[align=left]“我这个人比较邋遢漫不经心然后不合群不过我有自己崇尚的东西。”砍砍说。[/align][align=left]除了做游戏她还爱好天文。她的微博转了不少“@NASA中文”的内容做外包赚的钱她买了一架天文望远镜空气质量好的时候她就会把它拿出来对准夜空中那些遥远而神秘的亮点。在它们面前人类显得渺小而孤独。[/align][align=left]一年前的那款“沙盒风格的点触式冒险游戏”砍砍把它设定为末日背景。这个世界只剩主角一人自由自在想去哪儿就去哪儿但如果选错了路就会触发一些奇怪的结局。[/align][align=left]残垣断壁上写着几行字“所有人都死了我也不会死找到我。”在经历孤独、思念、绝望、新生之后主角最终将会找到另一个人。[/align][align=left]她把这款游戏取名为《In the world, alone》。[/align]

[align=left]有人做游戏是为了生计有人做游戏是为了挣大钱有人做游戏是为了钻研技术有人做游戏是因为玩不到自己想玩的游戏有人做游戏是为了抒发他们的所思所想。[/align][align=left]砍砍做游戏不是因为这些。如果一定要找个理由或许是因为她想结识一些朋友或许是因为她想在应试教育体制以外寻找某种归属感和认同感或许仅仅是因为她喜欢“自己生产自己欣赏”的乐趣。[/align][align=left]砍砍给母亲看过她做的那些游戏母亲不懂游戏但还是鼓励她夸她做得好最后给她提了点意见你这些太灰暗了你应该做个阳光点的游戏。 ——《记录第十期》[/align]砍叔不能讲太熟没聊过几句……直接搬运采访或许比较好

 

 

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发到这里好累……_(:з」∠)_

下面讲谁呢

江西恐龙么不熟啊……一笔带过吧~好累……

 

东东不死传说——和江西恐龙

541,1279http://inpla.net/data/attachment/forum/201305/24/173219dedd4k6i6idi0i0b.jpg[/img]

 

游戏简介

2009年广州市将举办“街头霸王”格斗大赛。决赛前夕大批参赛选手神秘失踪所有的线索都指向了“生化男”。四川省公安厅人民刑警“东东”踏上了南下之路他伪装成格斗家誓要寻找案件的真相。

生化男到底是谁为什么会有大批参赛选手失踪

2009年风云变天一场浩劫即将来临。东东的这场战斗将会改变许多人的命运……

 

 

东东不死传说网络正式版从2006年10月策划进行制作一直到2009年8月正式完工。共花费了3年业余时间。这款游戏由中国的一群游戏爱好者制作而成开发软件为2DFM。 游戏中全程采用中国语配音普通话+部分地区方言、全程中文字幕。游戏中包含了36个场景、24位可选角色以及15位不可选角色。该游戏制作游戏采集的照片高达1 万8千张实际用在游戏中的大约为1万张。

 

█这款真人格斗游戏主打娱乐休闲内容相当恶搞总而言之是一款相当有趣的作品~反正我是玩了很多年也不腻。

 

 

作者张强笔名“江西恐龙”

爱好科幻、美术、电子游戏

博客blog.sina.com.cn/T850

2001年-2003年就职于《游戏机实用技术》杂志社

2003年就职于《电子游戏与电脑游戏》杂志社

2003年-2008年就职于广州火石

2008年至今就职于福州网龙 年代久远这条有误现在似乎还是在麻花藤手下就职~以下是我更新的情报

 

2010年-2013年参与了端游《炫斗之王》的开发主要负责角色编辑器、场景编辑器的打造。同时负责了十多个角色的设计开发其中包括了SNK签约角色特瑞、二阶堂红丸。

2013年-2014年参与了手游《天天炫斗》的开发主要负责关卡编辑器的打造。负责制作了一半左右的关卡。

2014年-2015年参与了手游《魔龙与勇士》的开发主要负责关卡编辑器的打造。负责制作了一半左右的关卡。

 

以下是某站的采访

很多人都说以前是个人开发游戏的时代如今是团队协作的时代而你却独立完成了这样一款游戏这个游戏让我们非常惊奇你是怎么想到要制作这样一款游戏的

 

《东东不死传说》本质上仍旧算一款“团队游戏”。比如杨志熙的光效支持、童心的LOGO设计、任爽的扣图协力。当然还有所有演员的辛苦演出。我只是负责了资源的配置以及大部分美术工作。但是没有所有朋友帮助的话这款游戏肯定做不出来。和商业游戏界的团队游戏不同的是我们几乎都是利用业余时间来制作。所以制作进度比较慢这两三年的周末以及下班休息时间几乎都被耗尽了。

大家在玩的过程应该可以感受出来在游戏中有着一股强烈的向SNK、CAPCOM、SEGA公司致敬的感觉。其实这也正是制作这款游戏的初衷。回忆起当年我的初中、高中完全是陪伴2D游戏度过的其中《街头霸王2》、《格斗之王97》、《三国志2》、《恐龙世纪》、《怒之铁拳2》等等经典2D游戏让我如痴如醉。2006年10月我和同事王东有一次玩《格斗之王97》时他和我闲聊的时候说起了2D游戏制作。我们立刻到互联网上搜索同人游戏开发软件最终锁定了“2DFM”这款2D格斗游戏开发软件。后来我和王东一起拍摄了一组连贯照片然后花了大约1个多月的时间研究2DFM最终验证这款软件是可行的。于是接下来我们便开始了正式制作。

 

问能给我们简单说说游戏的制作过程吗

答我们通常会挑选一个光线明亮、背景简单的房间作为拍摄场地。在游戏最初的制作过程中我们一直都是在会议室完成拍摄工作。时我、王东、任爽三个人怀着一种恶搞的心情完成了拍摄服装可以说完全没有准备都是当天上班的服装。角色的照片拍摄完之后我们再到电脑上用WACOM压感笔在PHOTOSHOP中进行处理将角色和背景分离然后调整色调、对比度、亮度。最后压缩到游戏合适比例再导入到游戏中。

 

问这款游戏你开发了多长时间遇到了什么困难都是如何解决的

答2006年10月至2009年7月一共花了大约3年时间。游戏制作中最大的困难就是扣图、扣图、再扣图…………整个制作过程中有一种非常不爽的感觉发现自己有无限的精力去制作游戏却发现图素没有生产出来只能憋着一气慢慢扣图。等扣得天昏地暗将一个角色的资源生产出来后才能去制作这个角色。好比是一个面包制作师当他热情似火地打算制作一个面包时却发现没有面粉只能自己到地里种小麦……

整款游戏的角色部分大约拍摄了1万7千张照片。正式使用于游戏中的约有1万张。场景部分拍摄了1千多张照片正式使用于游戏中的约有100张。扣图以及处理的时间平均算下来大约是15分钟/每张全部图片断断续续花了2年时间下班业余时间。因为扣图工作实在是耗时间我结婚后申请的10天婚假都被我用来做游戏了。

除了生产素材第二困难的便是游戏制作。这里说的制作就是指角色动作设计、连招设计、数值设计等等烦琐的工作。举个简单的例子在游戏正式版中肯的气功波全程释放时间为1.1秒??从开始到波离开手的瞬间时间为0.24秒0.24秒到0.79秒之间为角色停顿动画。0.79秒到1.1秒之间播放恢复动作。在整个过场中角色从在0.24秒开始就可以强制用超必杀技取消。

如此一来便可以施放出“重拳→气功波→超级升龙拳”这样的连续技了。

要针对每一个角色制作出合理的数值就必须不断地在游戏中设置、然后测试、再修改、再测试……如此反复。整整三年时间就在这样的循环中消耗尽有时间为了让角色的某一招的击打感更加爽快很可能就要修改数周时间。

 

问游戏中的这些人物都是你的熟人吗他们对自己在游戏中的形象是否满意答不管是在《少林足球》、《功夫》里演出的酱爆、《游戏机实用技术》里的GOUKI或是漫画界名人大懒、棉花糖、以及马里奥的制作者钱颖、火柴人的制作者黄炎福……等。整个游戏里所有参与者都是熟人。他们有些是同事有些是朋友。

 

问你做这款游戏的目的是什么是否想到过今后将它商业化

答老实说2007年的那几个月刚好不需要加班下班比较闲。制作目的仅仅是想验证我们是否可以做出类似《格斗之王》或者《街头霸王》这样的2D格斗游戏。如果那段时间公司加班再频繁一点恐怖就不会诞生这样一款游戏了笑。

同人游戏很容易流产的一个原因是开发者一旦了解了制作原理之后新鲜感很容易流逝。接下来复杂而又枯燥的重复制作很容易让人失去耐心。《东东不死传说》实际上也经历了这个阶段当游戏角色超过了8个之后我对2DFM这款软件已经非常熟悉了接下来只是补充新的角色、继续调整手感。这段时间几次都产生了放弃的念头。因为实在是太累了。

商业化恐怕还是不行的这款游戏中非原创资源占了大约10%左右。我国的同人游戏开发圈不是很完善。程序、策划、美术完全原创造的同人游戏毕竟太少。必须是100%原创的同人游戏才可以商业化。此外《东东不死传说》的游戏质量也没有达到期望的高度。

 

问这款游戏之后你还有什么打算会不会再尝试制作一款游戏

答请耐心打穿《东东不死传说》你会了解到我们的下一步计划。

 

问请你对同样想个人制作游戏的朋友们说几句话。

答做游戏和玩游戏的感觉其实是差不多的。玩家在享受游戏的同时为了打穿游戏也一定会付出一定的精力。做游戏就好比是把这个比例拉大了。在游戏的制作过程中最重要的便是坚持。你不能今天想着做一款超越《最终幻想》的RPG下个月又想着做一款媲美《生化危机》的AVG。要知道做游戏可是不像玩游戏那样可以调用金手指的。你非得付出10分力量才能获得10分回报。

 

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就算是复制黏贴的部分也好累啊

6R的总扛把子66毕竟已经投身于橙光病毒营销事业肯定算是矫情的……还是不谈吧……某S也是……不谈也罢

算了下面还是讲IN星球站长吧……也就是彭姐分明是男的为什么要叫姐(╯‵□′)╯┻━┻

diestr彭必涛和他哲学游戏们

站长是什么样的人还得从他的游戏谈起。或许先谈谈IN星球更好。

IN星球是早年按站长的说法也并不算早建立的一个独立游戏爱好者集散地上述的大谷和砍砍和下面准备述也可能不述虽然有点熟的龙哥和MS《微观战争》也在那里有板块。

说道IN星球早年也并不叫IN星球是叫独立星球的。另外也有一个门户网站刊载了不少游戏资源和作者访谈也叫独立星球两个独立星球站长的爱恨纠葛下面会讲到以IN星球改名为终结。不过那个门户网站独立星球现在已经亡了。

 

站长的作品比较多但大多都有点意味不明氛围强烈但是作为纯观众的我总是有点晕

静在迷雾中 (Silence in the Mist)

 

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游戏的音乐随着玩家行走生成环境也会根据玩家行为而改变。

[fold=站长的解析……]

 

[背景]关于这个游戏 首先需要明白的一点是 主角不是人。 作为玩家 操作的其实并不是人 因此 玩家行走时没有脚步声、而且相当平稳 而下落时也是有飘的感觉的。

主角 其实是灵魂。 但并不是我们熟知的灵魂的概念。

 

要了解该游戏的背景 必须先阅读这篇文章 阳为魂 。

 

阐述了我关于灵魂的认识与观点 并在其关于梦的部分 引申出这个游戏的背景。 玩家扮演的 就是没有记忆的阳气团 。 当其竞争并检索一个睡者的人的时候 便经历了竟在迷雾中这整个事件。

 

而游戏的视觉表现 则是通过这个人的感觉感受的。 也就是 实际上 操作角色的是灵魂 而看屏幕听声音的则是那个睡者了做着梦的人。

 

[过场]不过以上并不重要 一个魔幻的对游戏的解释而已。

 

 

可以理解 也可以不理解 并不影响游戏本身的表达 仅此而已。 以下 将阐述这个游戏本身所透露出来的东西。 [树林及声音、色彩]进入游戏后 雾茫茫一片 看不见太多东西。 鼠标操作视线 在雾中分辨天地一线。 转身或者并不太转身 隐隐约约能看见远处几棵树模糊的影子 那就是我们需要朝向的地方。 而如果远离树林行进 则会堕入迷雾之中 难以自拔。

 

走过去 树林也越来越清晰。 树很高很高 散发着湿润的树的气息。 空气并不爽朗 然而湿润中间杂着桉树的清香 亦是别有一番风味的。 树林很深很深 该往何处走 才是我的方向不过不一定非要方向 毕竟我们大可享受漫步树林的感觉。

 

漫步于树林之中 伴奏的钢琴声 随着玩家的脚步 缓缓述说着这种静谧。 而随着行走 天地不再仅黑白之分 却有了色彩 那是一种和谐的色彩。 一旦突然停下不动一段时间 是一段旅程的结束 昼夜将颠倒。 再次颠倒 一天便过去了。 而如果匆匆忙忙 毫无歇足。 那是毫无闲暇的人 经历这一切 或许在其一日之中便完成。 长时间走很久很久 世界的色彩 将逐渐变得诡异起来。 那是一种美诡异的美不得而知。 但是至少可以知道的是 停下你的脚步 世界将恢复如初。

 

树林很深很深 要穿过树林并不是那么容易的事。 我们并不总能在一片丛林之中 找到笔直的方向。 但是我们可以去感受 感受那微弱的偏向。 路 朝着要走的方向 总会是偏转的 而且会越偏越多。 如果不主动控制移动方向 那么则会最终偏置垂直于目标方向 从而永无止境的行走 永远迷失在迷雾森林中。

所以如果希望走到森林另一头 看见那一片山地 就需要不断校正方向。 感到偏左后 就校正到偏右。 反之亦然 如是 则能保证 一直朝着偏向中轴走向。

 

最终 就能到达树林那头。 当一个人 突然来到一片未知的树林 走出去 谈何容易有人偶尔会遇到颗奇怪的树 原来是已经偏了不少的。

奇怪的树 总会指向各个方向 但也会误导如。 朝着其任意指向的方向直走 都最终会回到哪儿。 但是 如果朝向是山的方向 则在从其身旁走过好几次后 最终能到达山。

这 是一颗奇怪的树。

 

[山地]山地崎岖而复杂 有石阶、有栈道、还有你路、甚至是自然雨水冲刷的壕沟或是腐蚀掉的旧路。 这一切 都是可以选择的方向。 往高处走 当达到一个制高点的时候 就能够望向低处。 虽然远方并不明了 但这一切却能给你指引方向。 而往高处走 伴奏音调子也会越来越高 视野也将开阔一点。 而且 在目标方向 你可以看见太阳的光耀 那可以指引你走向最终之地。

[粉紫色路线]这路线并不困难 但颇为艰辛。 爬山会很累很累 迈大步尤其重要 需要不断跳跃 还经常滑下来。 而择路不准 则很可能掉入洞穴中。 还好可以通过回到过去的操作返回 以免一切又得重新开始。 爬到交界处之后 粉色 将会面临一座破桥。 以最高速度奔跑 连续跳跃 就能跳到桥的对面。 不要怕跌落 因为返回总能让你无限次尝试。 而紫色路线 则将把你带上阴阳山巅 山颠有棵树 树上系有索道。 沿着索道走过一处突出 再走过去并往最高处攀登 便能来到五彩池火山。 火山口中 便是五彩池了。 且可以从索道上跳下 达到其它地方。

 

[绿色线路]这条线路最明显 初始也最容易。 爬上梯子之后 再跳过栈道 就能来到一个平台。 能看见头上的索道 能看见远处的吊桥。 跳到对面 沿着阶梯走 就能来到那个虽然平 但是没有完全的路的石柱区域。 石柱很高 而下面很深 依次跳过去 选择自己的路线 最终达到彼岸。 这注定是条艰难的路线 因为你早先作了轻松的选择。

 

 

[蓝靛路线]蓝靛路线 从一个岔口往下走才能到达 很难被发现。 蓝色 走的是山颠的脊背。 而颠色则是山地的沟壑。 蓝色最终也会遇到石柱区 而这些柱子更细更小 更难通过。 所以你会明白 这个世界有很多条路线 而且相互间难易差别很大。 而颠色路线 最终来到的是石柱底部 而你永远不知道自己是否能够走出去。 若能走出去 你走的永远是山下 看不见太阳 也少了很多风光。 否则 只能原路返回 寻找其它的路。 而路线入口的右侧 则有一片墓地 人类的墓地。 那些人都死去了 留下的 只有坟墓 装载着对他们活过这个记忆。 山里还有七个土地爷 有一个魔盒。 将会触发第二个隐藏区域。 而这个隐藏区域 在游戏的免费版本中并不能激活 因为魔盒是受损害了的。 第一个隐藏区域 是从一个古井进入的。 玩家将会斗转星云 来到一片禁锢之地。 这里 重力及小 而环境也极封闭。 看上去 更像一个破落的木桶 桶底部崎岖着 如同拉满了鸟粪一般。 中间的井柱 则能帮玩家回到来的地方。 两个世界之间 没有练习 除了井口。 因为这里 也无法回到另一个世界的过去。

[盐碱池]这里曾晒过很多盐 留下很多池。 这里原本有温泉 然而如今一切都已干涸。 这里原本有很多人 然而没人知道他们去了哪儿。 这里依然长起了很多小树 然而也仅仅是小树。 这里还有两个小屋 但是也找不到人。 人 都去哪儿了为什么小屋空空如也没人知道。

[树桩林]这里曾经是森林 然而只剩下古老的树桩 不知其年代。 然而如今这里毫无生机 貌似永远也无法再长起大树来。 这些树 是被人所砍去了的。 砍去了的树不知去向 而砍后留下的树桩 或许在此 最终变成化石。 这里 是树的坟墓。

 

[结局所在]穿过树的坟墓 又是一片迷雾。 经历了这一切 一切都在静谧之中。 蓦然回首 没有灯火阑珊 却依旧是那一片穿不透看不明的迷雾 静静躺在那里 无法去打搅 却能去经过。 经过一片迷雾 在迷雾中寻觅 寻寻觅觅最终看到气势滂沱的砖建筑。 毫无头绪搭建在一起的转 在你接近之后 开始瓦解。 这时已经触发最终剧情 无法离开。 四周都想升起高高的墙 而这墙堵住了来路 也封闭了去路。 也就永远无法知道 继续前进将会是什么。

砖块合成的雕塑开始瓦解 从下至上 一块块掉落 发出掉落的声响。 这预示着什么人类文明带来了砖 带来了砖构成的世界。 而人类文明在早先留下了各种遗迹石阶、栈道、吊桥、墓地 以及那些树的残骸和那些被侵蚀过的大地。 人类文明超越了壕沟 超越了山脉 征服了火山 及一切。 而人类文明在此 最终仅留下这么一片砖世界 而且已经开始瓦解。 而整个世界 最终也静静躺在迷雾之中 而这迷雾又从何而来这迷雾中的芳香可否唤起曾经的幻想这迷雾中的静谧是否隐藏着另一份记忆

 

[结束语]静在迷雾中 最终留下的什么也没有。 那些经历 或许并不将成为回忆 但会是一个很美好的梦。 或许 当那个人醒来他什么也不会记得 但是 你看到了这一切 而这一切 也将会对那个人造成潜意识的影响。 而那个人是谁不得而知。 但是 至少 他曾见过这些 接触过这些 因此也才可能构筑这个梦。 静在迷雾中 是一个人做的一个小梦 仅此而已。 而玩家你 仅仅是那掠过一片魂魄 操纵着这个梦。 [/fold]

说实在的这种……完全不觉得能体验出来啊……

 

龙眼树 LoganTree

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[fold=作者本人对龙眼树解析]

 

这个游戏开发使于五个月前。暴力开发了一两个月余下的几个月缓慢修丁丁BUG等等我也不知所云。大抵游戏的想法来源于我的梦和我的现实经历。

曾几何时我总会做那么一类梦被追杀。梦里我在各种地方被追杀各种人来追杀我。我会在小巷狂奔我会在房顶飞跃。然而却没有人能追上我偶尔发生打斗我总是把追杀我的人杀得落花流水。大抵看看武侠片中的英雄干小兵割草般的畅快。说远了不过大多还是被追杀我一直跑啊跑没人追上我。

 

但是从来没在树林中被追杀过。再者过去一年里我时常到附近的龙眼桂圆树林转悠。早上在里面拉小提琴吹箫什么的别有一番情趣。而那儿往往没有别人只有鸟虫相伴怡然自得。而且玩我的她们唱她们的毫无相互打搅之意。日久生情嘛来得多了自然对龙眼树有了一分感触有了一分情愫。自然围绕龙眼树外围有很多很深很深的草更是充满了各种奇奇怪怪的动物这是我的最爱了。

 

闲暇之余我就来偷拍反正他们被拍了也不会告我。于是乎到了2012年4月份我就开始打造龙眼树这款游戏啦。最初是建模打算建一个超真实的龙眼树模型。不过最后放弃了因为我一片叶子就有几十个面一颗未完成的树就几百万面片。

 

最后就用了Unity3D自带的建造树的组件建出来其实也不大像不过之前也有树叶、树干纹理的准备什么的大概有点那么个意思就够了。游戏进程很多在龙眼树板块有记录也不过多详解了。然后是草然后就把整个场景搭建出来了。

 

游戏要的就是那份感觉啊深夜深夜里的感觉。灯光调暗环境有个大概加点雾。再重要的就是声音什么的深夜通宵录鸟鸣啊去树林里采集各种声音样本啊什么的也是搞了好多回效果还不错。至于角色的运动吧最开始用自带的不好用于是开始自己写。

 

虽然是第一次用Unity3D做东西但有龙哥的指导一切来之不难。慢慢的就越做越成型了。

 

对于游戏最开始的环境测试我就真是不希望所有人都能够直接开始游戏。其一浮躁的人我认为他们完全领悟不到什么也就干脆别玩我的游戏好了。

 

毕竟所有字都不看提示也不看就狂点键盘自然是无法进入游戏的而即使不小心进去那是你运气你也无所得。至于光线和声音环境不能满足条件的我认为很大程度难以获得最佳体验也不玩了罢。

另游戏对硬件要求相当高纯个人优化能力问题暂时也没办法就这样罢了。以后有能力了以后的游戏优化好些也是好的。

而游戏的玩法自然也大体如最先设计的一般。在森林里跑然后被拍死然后重新跑然后再被拍死然后跑得快了然后不被拍死。

 

不过游戏呢其实是没有目标的。我希望通过这个游戏表达的是人与自己与自然间的关系。就从玩游戏的角度出发游戏可以没有目标玩家可以去自己发现一些东西包括目标、也包括玩法。引导上自然主力方向是引导玩家躲避被拍死。自以为如是就可以狂奔或者躲着。而实际上成型游戏中的设计是朝着一个方向狂奔或以最低速度前进或者不动都可以最终解除来自大自然的危险。这里就是人与自然了。

 

当人进入自然体中这片自然不知道来着为何物本能的是抹杀掉。而她也不是枉加抹杀她会观察看看你是否有害。如果你很安静不影响她那没问题。如果你乱走踩坏了花花草草不说还制造出各种声响那实在是可恶应该埋葬掉。

 

但是如果其派出的抹杀者追不上你呢那你是凌驾于其之上的她奈何不了你于是听之任之。而现实生活中的人与自然呢人们发达了将豺狼虎豹都消灭掉了于是在树林中滥砍滥伐。即使其呻吟也无可奈何。现实是现实的而游戏是理想的。

 

这层意思也不必太说清者自清浊者自浊。化浊为清方能明。凌晨四点当你偶然间来到龙眼树林何去何从一切都在于你自己。 玩家行为对游戏至关重要。事实上游戏目标也好游戏结果也好选择都在玩家自己。这不是一个娱乐性的游戏没有明确的目标给你达成。当你在被拍死多次后自己给自己一个目标那是求生的欲望那是生命的本能。

 

而至于狂奔起来呼啸而过听不清周遭的声响却深深感受到自己的急促的呼吸声时那是一种畅快的状态。这也是游戏另我自己都感动不已的一个方向。而该游戏还有所表达也就是生活。结上段而言现在太多的人走路的目的是达到目的地跑步的目的是锻炼身体。很少有人走路时可以同时欣赏周遭的风景而又在为了迅速达到目的地时跑起来。

 

生活有了太多目的性就会丢失很多很多。我也无法具体说丢失了些什么但当我感受到这一点时我才发现原来最珍贵最美好的就在身旁需要的是去感悟、去感受而不是漠视、忽略。曾经我在夕阳下踩着冻干的树叶发出吱吱的碎裂声现在回忆起来依旧温暖依旧美好而又有多少人能有这种回忆我不得而知。曾经我也匆匆忙忙过完一天于是真正消耗了一天生命而一无所获。

 

生命的进行重要的就是此时此刻而不是为了未来。于是我能够在火车晚点几小时依旧不觉烦躁于是我能在停电之时不觉枯燥于是我能没晚睡觉前跑湖边弹个把小时的琵琶于是我能长时间仰望星空即使我认不出任何一个星座。

 

自此多少人能安安静静在树林里倾听鸟鸣倾听脚步声倾听呼吸声感受周遭的空气和那微弱的光线啊貌似说多了。总之呢作为第一个开始的游戏虽有许多欠缺之处尚有多处不完善之处但他终究是将我想表达的诸多东西表达了出来。

而我本人的一些东西也真正融入其中。我也不必太在意玩家的看法玩家自有其所想所或所得全然在于自己我也不必非要大家都最大可能领悟到我所表达的。因为我所表达的并非我所想表达的而我所想表达的亦非我所表达的。何去何从一切都看大家自己。而针对龙眼树这款游戏大抵还有很多很多可以娓娓道来不过也就此打住吧。话语绵绵我所想之无尽适可而止。[/fold]

对于哲学作品……饿还是让作者自己来讲吧……

 

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作者自叙:本人完成程序美术等等除音乐部分外所有内容胡颖完成古琴弹奏。想法始于三年前开发于近5个月内。

 

此游戏获2013CGDA非专业组最佳游戏创意奖第一名

此游戏参加2014年纽约babycastles中国艺术独立游戏专题展

 

 

要说《井》其实远没前作《龙眼树》和《静在迷雾中》有深意因而其密也仅一处即标题处。游戏中没有任何游戏提示而标题为“井”直解即是寻找一口井。若解此题意游戏便解了三分之一了。再有就是玩游戏在其中探索虽然有落花坠雨、飞燕游鱼、白昼夜里但都仅仅是环境以及对玩家游戏心态及行为的反馈并不影响游戏终解。而游戏进行到后面虽见小镇然可见不可达。而“井”亦是不可寻。倘若玩家放弃那么游戏也便解了三分之二了。而游戏全解在哪儿那三分之三在哪儿实际上联系三分之一的题和三分之二的弃合而为一得出“虽有目标实无目标”一句即得全解。而对于“虽有目标实无目标”词句之意则无定解。更何况其延伸之意

 

 

 

当然除了哲学作品其实站长大大还是有别的尝试的比如现在他就在制作水墨冷兵器对战游戏~

 

玄乌

 

该游戏开发者为彭必涛项目始于2013年11月格斗版成于2014年7月。目标制作一款三维水墨武侠动作游戏暂时版本只有格斗部分剧情尚未加入。古琴曲《广陵散》胡颖弹奏其余所有部分均由开发者制作完成。

时代背景设定在明朝末年游戏中武器包括单双手雁翎刀、藤牌、和弓箭。游戏中所有贴图均宣纸水墨绘画扫描处理得来角色场景设计等也均由个人设计并制作音乐音效主录制部分用电脑制作。

游戏追求的是自由操作的杀戮全物理碰撞伤害判断力求达到完全操作的同时无招胜有招。所以不同于其他游戏的是这款游戏并没有任何招式和具体动作所有动作细节都需要玩家实时操作输入。

 

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点击进入优酷观看游戏视频

 

 

格斗版支持0~4玩家进行游戏。在没有玩家时没有玩家时每一局结束后会自动开始下一局4个电脑及以下游戏时每个电脑会开启一个操作窗口而4个电脑以上时会自动开启上帝视角观看比赛。 进入选择界面时会刷新场景即重新绘制整个地形的植被等。每一局结束即某一阵营被团灭后系统AI管理系统会记录优胜AI并在下一局开始时通过遗传算法理念让新的AI继承之前的优胜个体。因此一局局下去整体而言电脑会越来越厉害不过由于电脑有大量随机属性因此此设定可能很不明显。 由于优化的原因整体而言角色越多可能越卡窗口越多可能越卡。且由于存在内存泄漏的风险运行局数越多可能越卡。 此版本AI使用全面的大范围随机因此电脑其实相对较弱对新手而言可能还是很难。个人对数据进行详细调试的高难电脑未放入当前这个版本。

 

 

看完了站长的游戏那么我们下面就来看站长的自叙吧。也算是为之后《微观战争》介绍做铺垫

 

站长回忆录此文是站长在IN星期内发表的文章不同于新浪原稿。

版本说明

这篇《我与独立游戏——主观片面见证中国独立游戏的发展史》是新浪版《我与独立游戏中国独立游戏发展史》的母本。

此篇较为偏激而新浪版则是编辑精心加工过的更适合大众阅读。无法接受偏激混乱态的建议点击新浪版阅读。

但新浪版中部分修改导致的并不能很好表达个人意见亦是存在的且内容多有删减大家酌情考虑看什么版本就好。

 

[fold=回忆的第一天09年及之前]

前言

之所以标题不叫《独立游戏与我》大抵独立游戏并不认识我。而事实上我也并不能完全就说自己认识独立游戏了因为我所能看到的是片面的冰山一角。此文依照时间排序对个人而言也算是自接触独立游戏以来的编年史反正时间顺序的我也不知道究竟叫啥。又部分人知道我说话有含糊不清、个人情绪严重等等许多问题因而呢大家需自备纠错、容错能力该跳过的跳过该忽略的忽略否则就哈哈了。

 

而写这么一段呢主要就是想自我抒发抒发下下或许有的朋友能找到共鸣或许有的朋友能收获点什么的总是好的。 这是一篇回忆录自08年开始至今。欢迎大家提出自己意见及建议尤其欢迎帮忙纠错更欢迎大家顺便分享分享自己故事以及我们共同的故事。

而在此大家也能看到一个玩家到一个创作者的转变过程。或艰辛或扯淡总之也算一种喜剧啊头脑混乱了快迅速收回。废话不多说待会儿就按照黑标题一条条往下讲了。

 

接触独立游戏之前

要说接触独立游戏自小未必就没接触独立游戏。但是呢单独拿出来说主要指接触这个概念之前。88年生自小玩掌上游戏机很低级的那种有什么贪食蛇一类的小霸王自家没有在朋友家玩玛丽奥玩不过一关就死。小时候根本不知道红白机只知道小霸王电脑。街机和PS2没玩因为那些是专门的游戏厅是坏孩子去的地方我小时候可是好学生哎。

游戏那时候说白了就是好玩。主要还是玩电脑99年之前在电脑室如今我们称之为网吧混也玩得不多往往去一趟就是玩半小时两元一小时老版手工计时到点喊谁谁谁该下机了多亲切。 虽然也玩大富翁4英雄无敌3等等单机多人游戏但玩得最多的对我影响最深的始终是即时战略游戏。

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红警95、98帝国1、2红警2沙丘2000魔兽2星际等等。自然也是玩星际最多魔兽3出来之前。

最早的时候看到别人在网吧里玩星际感觉好牛逼那么复杂的英文菜单他们硬是能够选了把游戏开启。而自己用人族打电脑被电脑推了半小时后照旧幸福满满地离开。相信往后再也没有人再也没有我能体验那种幸福了。

我没玩生化啊仙剑啊剑侠等等游戏大抵不是我的菜。其实后来我才知道之所以不爱是因为没玩。很多游戏话说真正去玩了就很容易喜欢上。

以致99年买了电脑大部分时间是耗在星际之上的。至于偷偷玩电脑游戏什么的相信不少人也体验过那种情怀也不多描述了。我还用64k的网玩星际的玩家自制地图来着那会最早接触了TD等等各种小游戏大抵这都是后来回忆起的。擦传说那个家里的网很贵4元多一小时 玩星际多年水平虽说不是高手但至少用虫族和同学对打的时候被骂作弊我只是出兵快了点也算种荣耀。自然等魔兽3最后终于等出了的时候上手也是非常快的。和小伙伴对打自然也是以一敌多。不过技术也就停留那样了。不过几年之后那台13G+128M的电脑就再也跑不动这个游戏了。出冰封的时候觉得风格好奇怪啊奇怪受不了尤其那个雕像。

至于之前的暗黑2我是没玩的因为我不和同学一起泡网吧石器和传奇也没玩大抵由于家里学校远同侪作用对我的影响很小。网友至今都不玩只记得玩过骑士到7级就没有然后了。只是听到别人说传奇里有个人叫“太子丹”还是什么太子的很厉害还说有把屠龙一把要人民币4000多还是8000多来着不过我也就听听。至于他们玩得火热的CS我也是很晚很晚才玩的那是CS应该都火了很多年了。而我之前也不玩FPS以致FPS到现在只会一类武器就是AK或者M4一类的习惯稳定点射。

这是大学之前的了其他游戏嘛也多多少少玩了不少。比较小时候网络不发达游戏多是游戏店里买的盗版合辑里面往往有各种游戏不是买了自然也都得玩玩不是。啊最早买的碟子里有“星际”和“唐伯虎点秋香”不过我没玩因为那时我没电脑。那时楼下的小朋友 雷雷 有电脑就给他了我是始终没玩上因为貌似唐伯虎那个很色我嘛好学生嗒。

上大学和同学自然是去网吧联机了。最早的时候记得大家就玩魔兽的常规战和3C以及CS。到后来当Dota在我们之间流行起来的时候我们就只玩Dota了。

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于是Dota就从06、07年一直伴随到今天开发游戏的期间不玩。记得我玩的时候还是6.38吧 再后来就到了08年开始接触独立游戏了。

 

而之所以要说以上的一些我与游戏很大程度是垫个底。比较不同的人有不同的游戏史。而大家曾经接触的一切都自始至终影响着这个人自然也影响着他对游戏乃至对独立游戏的态度。因此以上的介绍也可让大家更了解我而在下文中出现的认识等等才不至于过去偏激或者奇怪等等。

 

初识独立游戏 我老妈有一回告诉我有个叫VeryCD的网站可以下很多东西。于是后来我就黏上面了。 我不大喜欢逛论坛什么的以至于很少去大妈或者游侠乃至在网络时代接触各式各样很大程度是靠VeryCD。那地方盗版的优秀资源云集啊简直爽得很。

至于玩盗版嘛那是自幼就开始的自然也没啥别的想法。下载盗版是习以为常的事后来观念倒是改变了。 那是我正好没有电脑而我又不上课。我有个同学叫代钦夫司机的天天上课电脑就被我长期霸占了。一来玩Dota二来下载各种奇奇怪怪的游戏。

在VeryCD上我叫“眼皮上的幸福”那个名字来源于自己写的一首黑暗的小诗。而那个名字用了很多很多年。

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那会儿接触到一款游戏蜡笔物理学。我被游戏奇特的玩法折服了玩通没有已经不记得了我只知道我玩得很爽内心为之一震。毕竟长期接触那些传统游戏的我哪儿见过这样的是不

 

自此也知道这个游戏是独立游戏。然后依着独立游戏这个名头又找到不少独立游戏都很有趣很别致。于是逐渐逐渐对独立游戏也产生了感情。大抵如今的人也是没法产生类似的感情了因为大家能接触到的独立游戏往往并不如当时般的纯净了。也不是说就是纯净而是当时能看到的独立游戏是绝对的。

没事儿也搜索“独立游戏”08年那会儿能搜到的独立游戏屈指可数。这个也过于小众了大抵也没人知道。一来游戏找不到几个二来新闻什么的更是根本没有。那会儿平板手机都还没普及呢。

后来发现一个个人博客博主叫 Snake2020 现新浪微博 在孤独和惶恐中启程 。他的博客就真正的记录了很多很多独立游戏。哇又是一片豁然开朗。很惊讶他到哪儿弄来这么多国外独立游戏的。尤其爱的是他对独立游戏的跟踪一款新游戏出DEMO了等待等待又最终出来或者流产那种滋味真是很难说。但是非常美好。不得不说他/她实际上是我独立游戏的启蒙者。后来博客换了倒了就再也不知道了不过依旧一直上传一些独立游戏的视频呢。

 

400,300http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/184444qd3y8dd1p1lod1y3.jpg[/img]

比如说这个Hammer Fall简直太精彩刺激了记得那会儿的版本号为0.0210来兆毛子开发的。许多年后成品出了改名Hammer Fight始终觉得意味奇怪。

 

自然还从Snake2020 那儿看到了无数其他好游戏很多模糊了很多记不清了。

而有此启蒙之后便一发不可收拾。自然用google 搜independent game 也便是家常便饭了。

好吧当年我们都用independent game 这个此而到10年之后才知道可以用indie game。

也是那会儿对独立游戏节等等有了初步认识。

 

接触并分享独立游戏

又在VeryCD上看见别人做了个独立游戏集。很不错于是我也搜集游戏我也做一个但是始终没加精按照官方的说法是已经有一个独立游戏集了就不给第二个加精了虽然后来他们食言了而后来局势也不同了。

 

于是我建立了个小组叫做 PB独立游戏见 http://www.verycd.com/groups/pb/ 。而那会儿我分享的贴也取名 PB独立游戏。为啥 PB? 因为我的名字咯取前两字的首字母。小时候玩游戏就用这个代号习惯了。

分享的贴有 http://www.verycd.com/topics/2750195/ 以致后来又有 http://www.verycd.com/topics/2752343/ 还有 http://www.verycd.com/topics/2871488/ 。那会子很多东西都和如今不一样。我的帖子虽然不加精但是照样有很多人浏览。而我拿同学的电脑分享游戏分享得津津有味颇有成就感。400,300http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/190628co2qo2093ou0ouup.jpg[/img]

而当09年的独立游戏节大奖Blueberry Garden 蓝莓花园出了的时候我自然也第一时间搞到了破解版并分享了出来。这个游戏从多方面对我影响至深在我的游戏排行中绝对排名前五。后来在IndieRoyal 里买到的时候特开心。

 

这个游戏的风格尤其视觉风格独具一格。而音乐也是美得无可方物以致后来我弹钢琴也是特意练了这个里的音乐音乐来自Et Apres by Daduk我收集了部分乐谱 http://inpla.net/thread-6351-1-1.html 。而对我自己开发的游戏也绝对有不少地方受这个影响大抵有一些审美观念吧。虽回过头来感到这款游戏还算蛮中规中矩的但是艺术造就绝对蛮高。

 

回过头来如今看到在VeryCD发的这些帖子会有很多诟病各种充斥着广告大抵由于对其不满最终不少变成了我的广告位。 但是啊我很不心甘不是毕竟不加精就不能上首页而不上首页很多人就看不到。于是我很恼火终于决定脱离VeryCD自己搞一个网站吧。

而真正自己搞网站又是一年之后了。因为我退学了复读去了直到重新考上一个新的大学才在那个间隙真正开始做游戏。而此前已经建立了QQ群那个群早已分解了而其后继也分解殆尽比较管理好一个群不容易啊也在寒假确立了网站的名字 独立星球 。确立了网站的域名 indepla.net 为 independent 和 planet 的合成词。大抵个人还是比较喜欢玩文字游戏的。而在我复读的期间群一直由一个在VeryCD认识的好伙伴维持着天堂之翼 现新浪微博天堂之翼被人注册了 。

 

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天堂兄还做出了Darkness 的攻略呢话说我们都没人玩过。游戏中有个地方需要密码是反编译游戏获得的。340,500http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/190736yv1l1v2kc2k1ckmm.jpg[/img]

同期还玩到了The Path血径迷踪如蓝莓花园般对我影响至深。而且巧的是也在IndieRoyal 中买到而不是IndieHumbleBundle。具体的这些独立游戏包之后会说明。 其艺术表达乃至于电影感以及一些抽象的部分也是让我非常难忘的其对我的影响不亚于蓝莓花园。 其他游戏嘛接触的也是蛮多的如下

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某C注图为真菌世界站长玩的游戏比较多就不一一发图了音乐很美意境很美的游戏。

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不少当初还是未完成品呢自然有的个人依旧感觉完成了的不如半成品更有意味就比如Dyson。他的成品更名Eufloria 即真菌世界。具体也不多介绍了之前的链接中或者网上能找到这些游戏。一些是我不知道什么地方挖的但出众的乃至那些众所周知的往往是09及09年之前的 独立游戏节 获奖作品。

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不得不提的是以上款游戏。之前的游戏全是外国人做的而以上两款则是中国人做的前一款至少有中国人参与。前者为 小熊回家 而后者则是日后大名鼎鼎那会子并不广为国人所知的陈星汉 新浪微博 Jenova陈星汉 的 云 。陈星汉的作品也是颇具风格的有个人的魅力个人的表达尤其所有作品的共性乃至后来情感上的努力大抵一个游戏人具有的一致性在他身上颇能体现的。

 

而那时也仅仅接触游戏并未接触游戏人。所以一切都仅仅局限在有限的能够搜索到的范围内。而我能分享的也仅仅是那些未能找到的游戏。不过有一种喜悦就是挖掘游戏发现新游戏乃至找到某游戏的下载都能给带来至高无上的满足。而如今不会了现在要什么有什么既然不稀奇也便不稀罕。 这个阶段自然也是就持续到我离开那所大学为止。之后的09年中旬至10年中旬于是暂时脱离网络暂时脱离独立游戏这个世界。[/fold]

 

 

 

[fold=回忆的第二天10年]

 

 

建立独立星球

那是三年半之前了重新高考完那个空隙有好几个月做网站什么的再好不过了。当天堂告诉我建站程序的时候我迷糊了很久因为我想象的要不就是在线建站要不就是线下建站建站程序是个毛。我尝试了又放弃又尝试折腾折腾终于发现那些程序用起来果然还是有不少好处的。

最后将目标锁定在phpwind和discuz上。那会子感觉phpwind的官方很热情于是就phpwind啦。而且那会子的discuzX1.0有BUG很不爽。于是每天呢就泡在建站和Q群里面折腾啊折腾。

热情很大很多尝试每天都超级热血的感觉。不过现在想来倒是痛苦的过去因为那样持续了不知道一年还是多久只记得到头来是颇有神经衰弱的症状的。朋友们也在努力不过我是急性子我要天天看到效果于是。。。于是总之就是很多问题咯主要还是自己。不过无论怎样独立星球还是基本建起了了然后就是发展。差点忘了说了空间啊什么的由于早期我都自费图便宜找不到好空间可是受苦不少的。

 

 

400,184http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/170939gsznx40c088sxsbs.gif[/img]早那会儿可没有这个LOGO这都是后来了

 

 

而这时已是2010年中网上搜索独立游戏还是那么寥寥无几。而相关的网站也不太多现在已然全部看不到了。有些还是不错的呢本来为啥就没了呢说没就没了。但是令我惊讶的是我搜索到一个使用WordPress建的网站与我站同名而且同时做独立游戏那就是 http://www.myonlystar.com 。关于这个网站那可是伴随独立星球很长时间的一个网站怎么说呢也有渊源也有感情但终是路人。 补一下虽很长一段时间内我们称之为“隔壁”视为死敌。但后来我们也在做种努力视其为朋友。当然再后来就无视了。。。

 

 

发展独立星球

网站建好了自然要好好发展自然就需要人。一方面把群里的旧部呼喊来大家一起搞更新资源啊什么的其中就有 幸福小区居民他该也有微博的不过我找不到了 和 戈饭 以及 缘若非 和 VG 以及 VG他哥等等。我呢每日照常到处挖新的独立游戏然后发到VeryCD上附加一下星球的链接也算广告宣传星球了。倒是蛮有效的比较我发的游戏绝对是别人没法也少为国人所知的。不过正是在这日复一日玩游戏发游戏的过程中我也开始变质了。

特别要说的是 VG我早期不用weibo 的就让VG 去搞个独立星球官方微博于是大家能看到他的微博正是当年那个尾巴都还是 indepla 来着。不过总算我把他辜负了也终不见人了。而和他才能是打是亲骂是爱的嗯老人们应该都懂。

玩得多了而且有目的性于是那些独立游戏对我而言不好玩了。我很难玩到令我感到意外的游戏不过我照常发啊发发星球也发VeryCD。我会每日看看有多少新人来星球每日看看我发的东西有多少人看每日看各种乱七八糟的数据虽然毫无意义。就在那种迫切之中失去了很多人也神经衰弱了。总之就是那种状态很糟糕。于此同时还继续每天改网站。因为我总不满意而我既不会php又不会html也不会ps。一直亚历山大而我居然就用一个notepad++在搞。

虽然什么语言不会但是我会搜索啊所以网站建立很大程度是对开源框架中已有的代码进行复制粘贴删除移动等等而那时我也真的是什么程序语言都不会坑啊坑但是我居然抗下来了。而到如今改简单的东西还是游刃有余的。毕竟我懒我懒得学就一切将就咯。 而 myonlystar 则不慌不忙的发展我也逐渐和他联系了。当我在VeryCD 上把 独立星球 这个牌子做起来的时候搜索独立星球却得不到我的网站。我不会SEO而且喜欢瞎折腾也不怪只能不满咯。不过既然myonlystar 也做独立游戏我也是大家就是共同志向咯一边心理当他是敌人一边想象或许大家能够合作其实是很纠结的过程不过总是想一切都更好。

 

 

 

300,742http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/170010fwcni8dqcehd41cd.jpg[/img]

 

 

497,885http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/170008vffc6ou9fhl9mf6m.jpg[/img]

 

以上的图是曾经的两个版本的独立星球了。没记错的话logo就是戈饭做的。好遥远好有历史感啊。

而如今要回顾过去除了翻历史老帖还有就是可以直接在站内搜索“独立星球”这个关键词。大抵能看到些遗迹。不过我总不愿过多回顾满满的记忆满满的爱便是如今满满的伤痛总愿与人泪下。不过星期的故事总还是得继续说下去。

 

与 myonlystar 的合作

自然起初也是我去联系他大家都蛮友好的貌似。他微博是 http://weibo.com/274063457 。后来的合作什么的啊好乱。只记得说大家就一个站吧我做论坛他做门户。不过当我把他的链接放在导航很久之后他那儿毫无动静我就放弃了自己也做做门户。

自己做的呢也是wordpress做的找到人专门做。不过说了我性子急于是大抵最后迫得太厉害班子解散了。就又垮了。

而与 mos 其实关系还没僵我总找他一起去打war3 常规战2v2我们总赢记不得曾经输过。那也是段美好的日子当你和你的亦敌人亦朋友的一同合作时有种奇特的感觉。我总喜欢一起游戏能够化解我们的问题并最终走向一致。

不过最终貌似还是崩了我不记得具体情况总之是越崩越厉害。大抵最终的情况是我们不是陌路人却是敌人。不过吧我也不恨他我自以为能理解他的行为。于是乎就这样了。

有太多忘了不过都是很遗憾的我总把问题归结于我个人的问题。

而最后的彻底决裂应是这几个月吧在微博上。那会子我才终于确信了我们确实不是一个方向的人他的方向是做网站而我的方向则是独立游戏。

不过也有伤感之处即他说我抄他的名字我也不发出反对的声音大抵他自己才清楚“独立星球”一词是从哪儿来的。 不过后来星球更名IN星球大抵也是有和他彻底脱离关系的原因。我懒得纠缠而一个名头对我也并不重要。丢失的关键字也并无大碍虽然貌似做站大忌。

 

折腾独立星球

说折腾那就是各种改版改版改版。要知道用户有习惯形成天天变总是不好的。不过我可不在乎于是一直改改改乱七糟八。新老用户都流失了老朋友也在流失。

我做错过很多那些做错的也逐渐被我遗忘了。却只记得做错了也对不起很多人。 记得曾经有个 opera经常衷心地提出建议意见虽然言辞激烈了点但是我就是那么死板我那会儿懒而且感觉无力。很多建议我没精力去采纳也不是我不愿于是把他气走了。类似的还有许多。那些热心的热情的总是被我辜负了。

至于QQ群那更是折腾。建立了很多水了于是解散。这个套路延续了很多很多年无数多的人被群解散掉或者干脆被踢掉。 我总很希望有人一起搞于是到处拉人拉人。虽然最终毫无成效记得曾经找到 游戏*灵感 一个论坛的老大拉来星球他就是 西瓜玩偶 。最后也是被我辜负了我继续对不起他。

 

最初结识国内独立游戏开发者

总是挖外国游戏也就那么回事儿那国内情况又怎样呢于是我又没事儿天天在网站找各种国内的独立游戏开发者。找啊找啊找得好辛苦没找到一个就希望他能把自己项目搬星球来我给弄个版块大家交流交流。400,270http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/175410blglgllkl4j62wao.jpg[/img]400,300http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/175409dglr8zy8ysxn8z6x.jpg[/img]

记得不错的话最早找到的应该是 微观战争 项目。他们有两个人一个是 饭盆 还有一个是 龙哥 @orange030 。不过最初多少年我都只认识前者后者传说潜伏在星球不知道什么时候缓慢浮出水面的。而这时也才10年8月份。

哎呀今天好累明天继续写这个部分。(好吧我承认有点混乱了顺序上可能未必按照时间了。比较各个部分都相互交错纠结的)[/fold]

 

[fold=回忆的第三天还是10年掺杂部分11年]

 

最初结识国内独立游戏开发者二

接昨天的认识了微观战争团队之后拉来入驻星球感觉这样挺好。于是到处挖掘可能的国内做独立游戏的人。

不过吧前面也说了此时“独立游戏”这个概念在国内依旧处于萌芽阶段虽然通过VeryCD已经有几十上百万人接触到但是依旧是少数中国人那么多不是。因而自然要去找他们也不容易。我已记不得怎么认识饭盆的了。

微观呢到2012年获了IGFChina 的最佳技术而如今已上了绿灯。我认识已经快四年了双人网络合作的典范虽然产出不是那么顺利但确实是作为经典案例的存在大家在网上自己搜搜就能找到更多而星球的版块最终也废弃了。

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以此认识了一批国内早期做独立游戏的人还包括做机械之刃的 晃悠他是在VeryCD上发自己的游戏就他一个人做还在很初级的阶段但自助设计机器人并进行冷兵器打斗是颇为精彩的。这个游戏最后通过微博找到了合作者并最后于2012年6月登陆苹果市场。

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还有极限防御的 cspok好吧我不知道他叫啥只在搜索中能还原出他用的这个账号。一个奇特的塔防游戏当年他一边做我们群里以及VeryCD上的朋友一起玩玩得不亦乐乎。因为真的太好玩了。几个月后消失了。

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自然还有 地狱 他做的死兔貌似08年左右做的了。个人以为是操作解密游戏很别致也有人说是反向扫雷。他会Flash话说现在星球这个会动的Logo 就是他做的呢。后来有人联系他把游戏弄到手机上去貌似做得比较失败。他是物理教师很忙地走着自己的路以致死兔二到现在都没出来。

10年的开始几个月逐渐接触地多了认识地多了。有时候感觉整个世界瞬间大了但又是在这种膨胀的力量下利欲熏心。而还有很多人大概只在星球版块和一些残留群中留着别的只有点点回忆。有时候我想把大家一一点一遍但是好累懒了大概最初的就这样吧。还有很多游戏最终是坑了的而那才是大多数。

 

建立玩家群

自然独立游戏不仅仅是开发者还有玩家的。星球早期定位很大部分也是面向玩家的因而就有已癖好建立玩家群体。

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其实上面开发者们建立的版块本也是很大程度面向其玩家的。而特别建立的还有过 尼特的故事无尽森林Toribash 及 雨血。

特别说说雨血也是国人做的所以在那时该是特别重视。那时雨血只有一已经小有名气作者貌似还在国外读书。Soulfram 很长时间喊他 大S 或者 S大 貌似后来回国搞公司了才被大家叫成了嫂夫人貌似。那会儿还开过一词特别会议与其说会议不如说聊天。我们认识的所有独立游戏相关核心人在QQ群上专门找时间聊了一顿。具体说的什么忘了只知道说到了国内发展的惨淡别的根本记不得了不过也算大家最初认识了。

不过S大呢也不大来星球所以实际上交流并不多。他总是很忙的貌似在QQ群上也不大说话很久之后当自己开始做游戏了我才明白了一些道理。而雨血1正是我玩通的第一个RPG游戏。

 

独立游戏节

此时对国外的网站什么的已经了解非常多了而最重要的自然是国外那个独立游戏节 IGF 了。早先能玩到的最好的独立游戏基本都是这里的获奖作品来着当然也有入围的如

 

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以上这些游戏都是10年及其之前的。而当他们被引入国内的时候独立游戏在国内的知名度才真正开始逐渐爆发。在自08年萌芽10年发展到12年的时候“独立游戏”已经家喻户晓了。而这几年不得不说很大程度还是国外独立游戏的蓬勃发展带来高品质游戏的同时造成的效应。 而独立游戏节就是这么一个很好的平台。虽然相关的比赛还有不少但是这个始终是含金量最高的。

不过我总认为08年到10年才是独立游戏的黄金时代。因为那些年头的作品到现在都是无法超越的。大抵有时候是按比例来的吧或许如今的优秀作品依旧层出不穷但产量大了有些东西就容易忽略。那是很多游戏都处于原型阶段很多游戏很久之后才发布了正式版不少也是拖了三四年甚至五年来着。

遗憾的是独立游戏节中几乎看不到中国人的影子。

 

独立游戏节·中国

自然作为国内唯一的专向独立游戏的比赛这个不能不提。毕竟他也算是独立游戏节在中国的分支了只不过两者实质上并无大关系。这个比赛更有中国逻辑中国国情。他是和游戏开发大会·中国一并举办的与会期间入围独立游戏还可以在现场展示而这这是后来中国不少独立游戏人碰头交流的契机。

给这个于国人最重要的部分开个头先就这样。又累了今儿就说到这里明儿继续哈哈哈哈。我确信时间顺序有点不顺不过无所谓了大概还是这个流程

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站长回忆补充中进度50%

 

 

 

 

 

先发上来看是不是能完整显示尽量凌晨前搞完……目测搞不完了……光是站长回忆就有一大片……

 

其他大概不会讲的游戏有丫的到最后还是讲了(╯‵□′)╯┻━┻

 

《四季 Seasons》

这是一款由三名学生创造的动作类小游戏,玩家需要控制小蓝人在一根根琴键中跳跃。操作简单但是后期比较难。游戏中所有的音乐都是原创音乐。当然你如果找到了那唯一一首不是原创的音乐那就恭喜你了你很厉害游戏曾在小范围内进行过测试总体反映是游戏比较难。 游戏里还有挑战模式和一些隐藏要素能力高的玩友可以尝试。游戏制作使用的是gamemaker引擎。

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Arcuz 奥库兹1及2

[fold=奥库兹简介]

一款足以称得上flash游戏大作的在线小游戏。游戏构建了一个相对完整的故事舞台一切都围绕着被冠予奥库慈村希望的勇者青年而展开。精致的游戏画面丰富的装备道具完善的升级与任务系统流畅的操作手感和漂亮的攻击招式让它成为了款不逊色于单机游戏素质的优秀作品。

 

游戏风格是颇受东方玩家喜爱的日系RPG如果玩过伊苏系列的玩家可能对游戏的上手会很快因为游戏是在斜45度视角下的场景中在空中以及地面进行的即时战斗操作。不过游戏并没有模仿伊苏饱受诟病的打击感奥库兹在打击感方面进行了不错的改良。游戏中玩家的职业虽然都是“勇者”但是不同的勇者能使用不同的武器斧头攻击高但是速度慢弯刀速度快但是攻击偏低而剑则是性能均衡的武器想怎样游戏全看你的喜好。此外技能树也让我眼前一亮主动技与被动技让游戏的趣味性大增不过想要学会全部的技能不太容易那么只好选择做一名魔战士或者狂战士了而且选择自己喜欢的路线专一修炼还可以让你更加轻松的游戏。作者李丰梵乐科技[/fold]

梵乐团队程序员微博阿丰http://weibo.com/indiegamedeveloper 另外一提阿丰后面还有有趣的游戏如《巨人の猎手》但可能不讲了

制作团队FUNNAUT梵乐科技

 

复仇之臂 Arm of revenge

~快餐一枚~作者同上~还是阿丰

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小斗士小朋友齐打交LF Little Fighter1和2

小熊Marti Wong 浩然Starsky Wong香港两位大学僧开发~火遍大江南北魔改版本众多。火影海贼人物等等

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浩然去了脸书任職工程師

小熊辞去微软的工作独立开發ios/android遊戲,

以下是访谈

时隔21年2015年6月《英雄大作战X》上架iOS和安卓平台虽然游戏的名称和模式发生了改变但其核心仍然与21年前那款简陋却流行的小游戏一脉相承制作的初衷从未发生任何改变但这一次也许会是王国鸿最后一次在游戏的署名落款中写下自己的名字。

 

 

字数不够下接到8楼~

 

 

 

链接到点评
呜喵呜喵 发表于 2016-12-6 00:14

记得以前在同学电脑上玩《东东不死传说》按键盘太猛,被同学禁止再碰用他电脑玩这个游戏了… ...

{:7_509:}差不多不过我自己的键盘……并不慌(完全不慌xD)~

东东不死传说的有些人物特别……丧病……无限连满天飞,输出多高有时候纯粹看你手速多块(挫招也相对比主流的街机格斗游戏容易的多)

话说,现在竟然还有人在修正这个游戏(正式版里的托雷只是敌方人物,未完成,招式很少。有人尝试接手江西恐龙的素材抠图~之后重置)

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a7k7k 发表于 2016-12-6 00:18

差不多不过我自己的键盘……并不慌(完全不慌xD)~

东东不死传说的有些人物特别……丧病……无限 ...

{:8_554:}然而咱玩的菜好像东东都没打到…

 

额…居然还有人在改版么…先敬佩一下呢,当时其实就冲着招式有趣去玩的呢~~希望可以更有趣xD

链接到点评
呜喵呜喵 发表于 2016-12-6 00:29

然而咱玩的菜好像东东都没打到…

 

额…居然还有人在改版么…先敬佩一下呢,当时其实就冲着招式有 ...

{:7_509:}招式全程捏他啊,背景和登场也全是梗,gouki是大软的编辑,酱爆是著名演员(著名龙套),健次郎胜利时会出现巴托和琳(登场是巴托离开来着~)~外国人虽然不懂梗也玩的不亦乐乎,11区更是把人物搬到了Mugen里~
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1995年夏天,第五次会考结束后,16岁的香港中学生王国鸿独立制作完成了一款名为《小朋友齐打交》(英文名Little Fighter,大陆通常叫做“小斗士”)的横版格斗小游戏。这款游戏后来成为了当年香港一代玩家的少时记忆。

2008年,王国鸿从上海微软离职,开始开发《英雄大作战》。游戏PC版本发布前夕,王国鸿在自己的博客里写到:“自从LF2完成以后,我一直很想再创作另一个属于自己的游戏,可惜一直为了工作,没有余暇去实行这个奢侈的梦想。直到去年,几经挣扎后,我终于把日间的工作辞去,专心在家制作我的新游戏——英雄大作战,简称HF。希望在首年把游戏初步完成,然后再选择一条适合自己的职业道路。”

时隔21年,2015年6月,《英雄大作战X》上架iOS和安卓平台,虽然游戏的名称和模式发生了改变,但其核心仍然与21年前那款简陋却流行的小游戏一脉相承,制作的初衷从未发生任何改变,但这一次,也许会是王国鸿最后一次在游戏的署名落款中写下自己的名字。

 

400,300http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/07/201507011435739083-1024x768.jpg[/img]开发《小朋友齐打交2》时的小熊,当时还很年轻

起始王国鸿有个英文名字,叫做Marti Wong。这个正式的名字用于他所有作品的公开署名。他还有个被更多人称呼的昵称,叫做小熊。

小熊是香港人,1979年出生。小熊少年时代正值街机游戏在香港风行,他热爱一对一的游戏例如《街头霸王》,也热爱多人混战游戏例如《双截龙》、《吞食天地》。从小学开始,小熊就一直想要做一款自己的游戏,他经常会想象如果自己是一位游戏制作人会怎做。四年级开始学习编程,小熊开始了自己的游戏开发之路。

香港中学不像内地区分初高中,而是统一的中学七年制。1995年,也就是小熊中学第五年会考结束后的那个漫长暑假里,他开始在家学习C++。出于让一对一格斗与多人混战两种乐趣混合起来的想法,他利用现有的能力,一边学编程一边制作了第一代《小朋友齐打交》。

 

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《小朋友齐打交》第一代以C语言编写,大小只有1Mb,人物都是像素风格。当时普遍还是56K的上网环境,小熊将这款游戏挂在BBS上供人游戏,结果大受欢迎。

小熊本人将受到欢迎的原因归结为“游戏小”和“免费”,但亦有另一种说法。有网吧老板认为“《小朋友齐打交》成功的原因之一,是四个人逼在同一个键盘上一齐打,不用连线,他们在网吧租同一部电脑,四个人‘逼埋’玩,之后便会吸引其他人来围观,想不到是个卖点。”

但这并非刻意为之,当时小熊不懂网络技术,只能通过这种方式来实现多人游戏,想不到无心插柳,反而帮助了游戏传播。

游戏的成功令他振奋。“一年之后发现很多人回应。到了大学的时候就想出第二代。”

大学二年级,小熊开始开发《小朋友齐打交2》(Little Fighter 2 ,简称LF2)。

 

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《小朋友齐打交2》的开发得到了小熊大学同学浩然的帮助。大学三年级时,小熊和浩然搬到同一个宿舍。小熊自己不懂Network相关的编程技术,就问浩然是否有兴趣帮忙,后来浩然便参与到制作当中,负责网络方面的工作。

虽说是合作开发游戏,但两人大部分时间都抛开了俗务,用来在《暗黑破坏神2》中“拯救世界”。后来小熊在游戏中加入了一个“火人”角色,跑动起来身后会留下一串火线,便是为了致敬这款游戏和这段时光。

“记得当时为了争取时间,希望赶紧在毕业前把游戏完成,七成以上的课堂都缺席了。有些学科,甚至到考试才第一次见到导师的样子。”小熊在2009年一篇回忆LF2的博客中写道。

LF2的1.0版本在1999年发布。小熊和浩然将这款游戏作为毕业设计交给导师,最终得到了一个A的评分。

 

《小朋友齐打交2》和第一代不同,是一个需要下载安装的客户端游戏。游戏的美术风格也从像素转向了2D动画,并添加了局域网联机对战的支持。

LF2的更新不断在网页发表,从最初仅有1个角色和对战模式的简单游戏,慢慢发展成为一个拥有24个角色,包括对战、战争、闯关、淘汰赛四种游戏模式的成熟游戏,不断趋向完整。其间,网页的浏览数目在三年之后已拥有两三千万次访问,受到的欢迎超乎想象。

游戏在学生间非常流行,他甚至还接到中学电脑室管理员的电子邮件投诉,抱怨学生玩《小朋友齐打交》,将游戏删了一次又一次。

 

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当时LF2每个月更新一次新版本,每到更新服务器就会宕机,因为太多人访问网站。小熊试过把《小朋友齐打交2》放在香港中文大学的服务器上,结果整个部门的服务器都宕掉了,不得不经常更换服务器来为玩家提供下载,结果每换一个新的服务器,那些服务器供应商都要赶他走,因为下载的人太多,服务器总是宕机。

“如果游戏不是这样受欢迎,游戏很有可能会在完成11个原始角色后便不再更新,Fans的支持给予我很大动力。”回忆LF2的制作时,小熊在博客里这样写道。

粉丝的支持是动力也是压力,在此背景下,小熊把游戏的计划一再扩大。2000年夏,小熊大学毕业,找到了第一份工作——编写手机游戏。但此时,游戏离完成仍然还有很长一段距离。

大学毕业后,曾经的战友浩然赴美升学,又只剩下小熊一个人独立开发。当时的工作并不轻松,小熊每天白天工作,晚上便继续编写LF2,每天只睡4、5个小时。一年后,由于太过辛苦,他终于忍受不下去,辞掉工作,专心开发LF2,用大半年的时间最终完成了游戏。

2002年9月27日,小熊发布了《小朋友齐打交2》最后一个更新,即1.9版本。至此,这款从98年开始制作,延绵5载,几乎承载了一代香港玩家回忆的游戏终于告一段落。

《小朋友齐打交》第一代第二代均是免费游戏,从一开始,这个系列就不是出于商业目的制作,即便收获了巨量人气,小熊也并未从游戏的流行中获得一分钱的回报。

尽管如此,游戏收获认可,令小熊认为自己所付出的努力非常值得。但此时他亦必须面对一个现实问题:大半年的全职开发令他收入尽失,又要偿还大学学费的贷款,财**得十分拮据。

大约在2003年,一家游戏公司找上门来,希望能得到小熊授权,将《小朋友齐打交》开发成能够赚钱的网络游戏。小熊接受了合作,并且加入了这家公司,主要制作游戏的引擎和初步的游戏设计。

这款网络游戏即《Little Fighter Online》,于2004年10月22日在香港正式面世,由于《小朋友齐打交》本身在香港拥有足够高的知名度,为这款游戏也带来了不错的人气。

 

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两年之后,小熊离开了这家公司。在他离开之后,游戏继续更新内容,人气也持续高涨,大概在2006年前后达到一个最高潮。当时在香港曾举办动漫节,《Little Fighter Online》的展台极其火爆,有玩家不回家排队数天购买手办,是一时之景。

这款游戏和小熊之间采用的是分出游戏收入一定比例利润的合作方式,但游戏虽火,小熊却似乎并未从中获得太多收入。虽未透露具体数额,但他告诉触乐记者:“当时我也不太懂得合作上和别人谈,没有相关的经验,结果也没有赚到很多钱。要是那个时候有好的收入的话,我就不用继续工作了。”

 

困境

2002年辞职制作《小朋友齐打交2》,小熊一度利用接外包帮人制作网页和Flash游戏来赚取收入支撑生活,由于对魔术有兴趣,也会几手,他甚至尝试过开办魔术培训班。

也因为魔术,小熊认识了现在的妻子Carol。

在离开上一家公司之后,小熊来到上海,加入了上海微软,在微软中小企业服务器部门工作,负责制作用户界面。当时Carol在他旁边的公司工作,她的公司是做玩具的,由于要研究做一个关于魔术的道具,知道小熊会魔术,Carol便过来请教一些魔术相关的知识。在这之后——按照小熊的话来说,他便“打蛇随棍上”,要到了Carol的电话号码,后来两人顺利走在了一起。

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小熊在上海微软工作了两年。2008年,小熊和Carol结婚,虽然他并不想离开微软,但由于Carol母亲身体不好,Carol必须留在香港照顾,他只好从微软离职,回到香港。

小熊说自己的太太“很难得”。回到香港之后,小熊没有找到合适的工作。加之在LF2之后,他一直想要制作另一款属于自己的游戏,决定不妨就试两年,开始开发《英雄大作战》(英文名Hero Fighter,简称HF)。

对此,家人一直持反对的态度,小熊的母亲认为他在浪费青春,很担忧,经常叫朋友、亲戚介绍工作给他。“但是我的太太就不会说唉你找份工作吧,不要这样再做这个事情啦,不要发梦啊。她还会说,你要努力,要做完它,不要中途放弃。如果放弃的话,未来你肯定会后悔。”

在Carol的支持下,《英雄大作战》从2008年下半年开始动工,到2009年做出了第一个版本。

 

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和LF2不同,《英雄大作战》回到了网页端,是一款网页游戏,以Flash编写而成。同样从头到尾包括所有美术都是小熊独立完成,也和LF2一样,采用了先推出一个只有两三个角色和单机玩法的简单版本、然后在此基础上不断更新完善、最终发展成一个完善的多人在线游戏的路线。

《英雄大作战》的开发更显艰辛。

 

小熊希望能在《英雄大作战》中加强“战争”的感觉,他为此加入了坐骑系统,游戏也从LF2的只能横向移动的单面卷轴变为大地图形式的多面卷轴,他嫌LF2中的小型道具在战争中显得不够看,于是加入树木、巨石等“大型物件”,希望让“大块头”角色有更多的发挥。

在制作《英雄大作战》时,小熊时刻以超越《小朋友齐打交2》为目标,对HF内动作的要求远比LF2要高。在开发初期,研究动画技巧是小熊休息时间的主要活动,每个HF的主要角色,需要300帧以上的动画,这对于个人来说是一个巨大工程,因此HF推出新英雄的速度较慢,一到两个月才能推出一个新的角色。

“做到很辛苦啊,头发都变白了。”小熊笑着说。

 

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今年36岁的小熊,已经有白发

有时候游戏做到很累,小熊会去看玩家说什么。百度Hero Fighter贴吧他也偶尔会去,他会翻看玩家们在说些什么,并且一条一条地回复。有个人发帖问游戏中一个角色如何获得,有人说这个角色无卵用,小熊认真地回复:“有卵用的。”

“我经常一个人困在一间房屋中工作,有些时候我的老婆会鼓励我,但始终她不是太认识我在干的事情,有些时候我就觉得很灰心,很郁闷的时候我就会上去看看别人说的东西。有时看到他们写的东西我就好像有一些力量又回到了血液里面,我就又可以继续工作了。现在还有一两个在贴吧里面的人跟我经常聊天,好像变成老朋友一样了。”

失败

《英雄大作战》还有一点和《小朋友齐打交》不一样,这个游戏有广告和付费系统。

为解决生存问题,小熊为《英雄大作战》添加了广告,并开发了一个特级账户系统,充值65元即可成为特级账户。游戏本身还是免费游玩,但特级账户便可直接使用所有英雄,包括一些稀有角色,除此以外便没有别的付费项目。

小熊指望特级账户为他带来盈利,刚开始两三个月情况确实不错,很多人付费,但好景不长,《英雄大作战》很快被破解,破解版能玩所有英雄,等级也很高,一拳便能打死喽啰,出来之后四处流传,很快就没有多少人愿意付费了。

“他们破解的人还到游戏里面。当时有一个连线的模式,可以跟其他玩家聊天,他们就在聊天的时候把破解版传播出去,然后就越来越多人玩破解的版本。”

在当时,《英雄大作战》已有一百多万登记用户,到现如今大概已有两百万。小熊说自己不太懂得如何做收费,“很多游戏如果有这个数量的玩家就已经可以赚很多钱了。”

破解令小熊感到伤心,失去动力。他有些不太想继续做下去了。“好像一做又被偷了,就是白干一场。”

2013年,游戏的更新速度开始减缓。大陆亦有许多玩家在百度知道提问,问游戏的作者是否挂彩了,否则0.75更新为何迟迟不来。也有玩家了解情况,在贴吧发帖劝慰小熊,建议他暂缓开发,找份工作,并主动要向小熊捐款。但这些并不能带来实质帮助。

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最终一击来自2014年3月,和小熊一直进行广告合作的广告公司mochi media倒闭,小熊失去了做外包接活之外的最后一个收入来源,“当时我就想,是时候要找工作了,要放弃了。”

小熊停止了游戏PC版的更新,虽然游戏仍然向老玩家提供服务,但新玩家已经不再能够注册。

但小熊并不甘心,恰逢移动游戏市场崛起,似乎潜藏机会。“我又觉得应该把它放到手提电话再放弃,如果这样就放弃好像死的不明不白,很多人都没有看过这部游戏。”他索性最后一搏,反正也不致失去什么,从去年开始全力开发移动版,最终在今年6月份正式上架App Store和Google Play。至此,距离《英雄大作战》在PC推出第一个版本,时间已过去七年。

《英雄大作战》在移动版命名为《英雄大作战X》(Hero Fighter X,简称HFX)。相比于网页版的八个关卡、以联线对战和自由模式为主,移动版去掉了联线模式。小熊发现发现大部分玩家不太喜欢自由耍自己的配搭,喜欢让人预先安排给他,于是在移动版设计了三百多关。另一个不同是游戏的战争模式,加入了更多突发事件。

老派游戏出现在了最新潮的平台上,《英雄大作战X》的美术已经显得有些格格不入。这种传承自风靡于上世纪的《小朋友齐打交》的美术风格,小熊曾表示自己喜欢这种“Classic”的感觉,这种风格在部分玩家眼里是怀旧、童年回忆,但在另一部分玩家眼里,则是丑、垃圾,玩家评价呈现出一种两极分化的局面。

游戏的操作看起来也有些古板,巨大的虚拟摇杆占据了画面大半,而且摇杆固定不动,而非时下流行的可随手拖动。PC上许多需要搓招才能发出的技能,在移动端都可一键释放。

 

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尽管有这样那样的瑕疵,但动作游戏核心的动作部分在移动平台依然出彩。骑在马上攻击时完全不同的攻击方式、勒马转身时的细节、起身闪避、低跳、挥剑挡箭,等等这些细节在时下流行的“动作手游”当中已完全不可见,带着一种老派游戏特有的精致。

 

希望

《英雄大作战X》在中国香港、台湾、大陆都获得了苹果的“优秀新游戏”推荐。而破解和盗版在新生平台依旧如影随形。

 

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《英雄大作战X》采用的是免费下载可体验八个关卡,40元一次解锁所有内容的设定,这在移动平台算是偏贵的售价。小熊告诉触乐记者,大概有7成玩家来自盗版,他在大陆某破解网站看到下载数量几十万,比正版加起来都多。而正版付费率亦只有百分之零点几(在一周以前,付费率尚且有百之二三)。

小熊对此已经习惯,觉得是无法避免的事情,也不再抱怨。但香港平面游戏杂志尚且在文章中堂而皇之告诉读者如何玩上免费破解版,这令他心寒。“香港人自己都这样对我,很惨。”

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小熊和业内好友交流时,对方纷纷给出关于游戏付费设计的意见,小熊自己也意识到一次付费模式已跟不上潮流,是难以赚到钱的设计,他有心想改,但此前对于已付费玩家不再添加任何付费内容的承诺已给出,令他无法违背。

当下小熊在考虑的是如何能解决大陆无法使用Google服务的问题,从而使有心购买正版的安卓玩家也能付费。小熊考虑过和大陆代梨商进行接触,但由于技术选型是Adobe Air,在各种接口接入上会出现种种问题,最后亦只能放弃。

“我计算过香港,台湾,大陆加起来最后应该等于我这几年的薪金左右吧,也不算是赚钱了。如果推到美国,欧洲的话,那就真正的赚钱了。”小熊期望游戏在美国、欧洲能有反响,但可惜早年《小朋友齐打交》在西方并无传播,此次《英雄大作战X》上架,也没有获得任何西方游戏媒体报道。而以这种游戏模式来说,既不能通过快速获得快感或者画面吸引普通玩家,恐怕也很难博得在主机大作围绕中长大的传统玩家的青睐。

小熊有计划继续更新游戏,接下来将对虚拟摇杆进行优化并推出生存模式,也有想法开发连线对战功能,但这耗费时间精力,是否会做最终取决于游戏是否能带来足够收入。

小熊太太目前因为身体上的不适,也暂时没有工作。现在他一人负担家庭开支,很有压力。在此前接受媒体采访时,小熊说:“其实这次的新作《Hero Fighter》已是我最后的实验,看看自己是否已经Outdate,不再适合游戏市场。不过这10多年20年来,因为经历无数次失败,所以这一次我也不是很有信心。”

但好在,他已经取得了阶段性的小小胜利——此前资本家嫌弃他是独立开发者无人愿意投资,现在,由于《英雄大作战X》的推出,已有三家公司和他商谈,而其中一个,将有很大的机会进行合作。

“虽然这个游戏可能赚不了多少钱。但是我觉得是时间段上阶段上的一个小小的胜利。就跟以前不同了,以前一直做一直都是失败,好像就没有看到尽头。但是现在好像就有一点转机,又有一点希望了。”

 

 

 

 

 

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风之心_天双 发表于 2016-12-6 13:17

原创发在这真是屈才了……

不是纯原创的……原本是和一篇无聊的水文(论游戏性与内容性),一起放出感觉单薄,然后就打算推介一下国产独立游戏和他们的作者(不矫情限定),然不知不觉就变成了采访大合集……其中只有一些内容是我的独家干货(因为认得),其他都是收集来的采访(有些就算认得,对于对方也没有什么了解),其实明明可以分解成国产独立游戏推荐……然后在发作者访谈……或者单一作者的游戏+访谈……会好很多……(不过现在已经这样了那就这样吧……)
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dgf429 发表于 2016-12-6 22:31

大部分独立游戏还是很不错的,只不过缺少宣传。

{:7_513:}正好相反,独立游戏制作者没有几十万也有十几万,虽然大多数并不是有什么完成度的作品,但把那些淹没在时代沙尘里的统统算上绝不会少,其中通常以质量堪忧,无人问津无人知晓,甚至压根就不公开发布,小范围传播的半作品为主……练手作,做着玩,纯粹爱好试试看,……只要游戏本身干净(版权无问题),不因工资而开发,都能算作独立游戏……

 

事实上,我们知晓的独立游戏,大多数在各大比赛项目中杀出重围,干掉了一皮卡(可能更多)拙劣的、粗制滥造的各种独立游戏作品之后,才为我们知晓。

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a7k7k 发表于 2016-12-6 22:42

正好相反,独立游戏制作者没有几十万也有十几万,虽然大多数并不是有什么完成度的作品,但把那些 ...

我理解的独立游戏是独立于大型游戏公司的团队制做的,进行出版盈利的游戏,可能是我理解错了吧。

 

一些优秀的独立游戏虽然没有很高的画质与完整的剧情,但是可玩度与创新性还是不错的。

 

至于大公司出版的游戏,大部分都是经典的续作与模仿,少有新的创意,没有新意。

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dgf429 发表于 2016-12-6 22:50

我理解的独立游戏是独立于大型游戏公司的团队制做的,进行出版盈利的游戏,可能是我理解错了吧。

 

一些优秀 ...

理解错误~你说的只是大公司的小团队而已,像这种模式的小团队(这种还不算脱离的,现在还有仿·真独立游戏团队环境的那种~除了经费什么不管的~)

我这片长文里说的,基本没有一个是团队,没有一个是小组,没有一个有商业支持(代表作时期,后期转职业的那就另说)

头脑一热,大腿一拍,就做起游戏来,这就是标准的独立游戏创作起点之一。

(时空幻境的作者是专业游戏开发,工作多年最后脱离公司,自己独自开发游戏,或许可以按你独立于大团队的说法)

 

什么是独立游戏?

 

简单说来,如果你现在正在一个商业游戏公司埋头苦干,为公司的新游戏尽快上市而日夜加班,那你顶多是一个优秀的游戏开发者,但算不上独立开发者,因为你正在为一款商业游戏服务。但假设有一天,你开始对公司的条条框框感到不满,你觉得自己有无数的好点子,但却总是被公司以各种理由无情否掉。终于有一天,你再也无法忍受,你觉得这样下去永远做不出一款自己真正想要的游戏。于是你开始向公司叫板,说:“老子不干了!”。从此你开始孤身奋战(顶多还有几个志同道合的同伴),开始凭借自己的力量去制作梦想中的游戏。没有人再为你们的工作支付薪水,梦想和激情支撑你们继续下去,这个过程快乐而悲壮–不过恭喜,此时的你已经是一个名副其实的独立开发者了,而你的作品,将被称之为独立游戏。

 

独立游戏,英文叫Independent Game,是相对主流商业游戏而存在的一个概念,指个人或小型工作室在没有商业资金支持的情况下,独立制作完成的游戏。这并不是一个容易用文字去清晰定义的概念,因为独立游戏制作的本身便不是理性行为,梦想和激情驱动开发者前进,这一过程充满了理想主义。

 

与电影行业类似,独立游戏是独立精神在游戏这一领域的再次绽放。

 

商业公司一般以追求利益最大化为诉求,因此一款商业游戏在制作中为了规避风险,往往会将很多创意中途扼杀。而独立游戏则不同,大多数独立游戏由个人或极少数几个人完成,不用受商业游戏制作过程中的种种束缚,开发者尽可以将自己想要表达的思想和创意在游戏中尽情发挥–他们是真正追求美好事物不甘平庸的梦想家,是敢于向传统叫板的勇士,因此很多独立游戏作品都极具个性。

 

一款独立游戏的制作过程充满艰辛,在缺乏资金支持的情况下,独立游戏开发者往往需要身兼数职:策划、程序、美工等经常是一人搞定。因此独立游戏在技术和画面上,一般难以和大型商业游戏相比肩。但独立游戏往往表现出天马行空般的创意和极具内涵的精神世界,却也是很多商业游戏作品所缺乏的。

 

与商业游戏不同,很多独立游戏并不以盈利为目的,有时候仅仅是作者为了表达自己的某些思想而诞生,比如通过游戏来宣传环保或反省人性自身等。有大量独立游戏是免费的,不过也有收费作品。除少数成名的独立游戏大作能获得发行商的支持外,大部分独立游戏的销售都依赖互联网,通过Steam等平台进行数字发售是其主要销售模式。

 

独立游戏节(英文:Independent Games Festival )是每年一度的游戏开发商大会,同是每年的独立电子游戏产业一次盛会。该游戏节于1998年建立,用来资助和激发游戏开发和创新并为发掘出最佳的独立游戏而设立”", www.IGF.com. 。独立游戏节已度过了10个春秋,每届奖励独立游戏开发商和学生共达50,000美金。游戏节的奖项的选举工作由CMP Game Group组织以及游戏开发商大会、游戏开发者杂志和Gamasutra.com共同评选产生。独立游戏节最受人关注的就是塞尤玛斯·麦克纳利(Seumas McNally)奖项,是游戏节最高奖项。

 

注:原载《微型计算机.Geek》杂志四月中刊独立游戏专题,独立星球&Geek杂志合作内容,转载请注明出处!(独立星球已经于3年前阵亡)

 

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游戏模式都是在模仿中创新,只不过国内的开发环境还不够理想,赚100块的外包和赚10块的原创能够选择后者的不仅需要勇气,还需要资金支持,不过咱们国家大部分VC还处于初级发展阶段,即使知道自己投资的是趋势还是想要利润利润利润,用期权套股变现已经是业内的规则了。。。为这些独行者们鼓掌,毕竟故土不再蛮荒~

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Lv99 发表于 2016-12-12 23:30

LZ这个帖子太棒了!不仅推荐了优秀的国产游戏,而且还介绍了作者,感觉很真实啊!

原来中国游戏 ...

{:7_500:}不~事实上,其中大部分人都改行了(原本也不是靠游戏吃饭的),少数几个还在搞独立游戏的,也处境艰难……要不就是杳无音讯生死不明……跑去做手游转型的或者被大公司招安的还算好,很多都是在为生存挣扎
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a7k7k 发表于 2016-12-12 23:54

不~事实上,其中大部分人都改行了(原本也不是靠游戏吃饭的),少数几个还在搞独立游戏的,也处境 ...

处境确实有些惨啊,原来幻想着能做一款游戏的我(毫无经验)突然感觉很尴尬…果然上学才是最轻松的吗{:10_644:}
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Lv99 发表于 2016-12-13 11:30

处境确实有些惨啊,原来幻想着能做一款游戏的我(毫无经验)突然感觉很尴尬…果然上学才是最轻松的吗{:10_6 ...

{:7_536:}兴趣使然做一款不要紧,不要太期待收入啊盈利这一方面~就好~

上面说的很多都是初中小学就开始做游戏了~(毕竟学生时代比较闲,也比较理想化,工作之后要考虑现实问题)

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a7k7k 发表于 2016-12-13 16:05

兴趣使然做一款不要紧,不要太期待收入啊盈利这一方面~就好~

上面说的很多都是初中小学就开始做游 ...

嘛,其实我最近真有点想试试做游戏什么的,原因吗…正处高三啥的…{:10_628:}

不过我以前也确实玩过几个人在高三做出的游戏,感觉很棒{:10_646:}(咳咳…这绝不是偷懒玩电脑的理由{:10_637:})

不过现在的重心还是放在学习上对吧(希望等毕业后别又把初衷给丢掉,一股脑钻游戏堆里了…{:10_625:})

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Lv99 发表于 2016-12-13 22:25

嘛,其实我最近真有点想试试做游戏什么的,原因吗…正处高三啥的…

不过我以前也确实玩过几个人 ...

{:7_536:}我这文里第一个就是高中开工的说~(事实上初中就已经开始发功了~)

高三还是学习重要,大学可能时间多一点,拿游戏当毕设也不错(如果可以的话)

其实这个文还有后续,没有完成……因为后续部分有些太苦逼了……我实在看不下去,写不了……搬运不了……

(某人还上了报纸的凄惨(虽然被广泛同情,但毫无哗用,家破人亡的都有(█:并不人亡)……))

艺术家哲学家也要吃饭~俄国的自杀诗人可不能学~

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a7k7k 发表于 2016-12-13 22:37

我这文里第一个就是高中开工的说~(事实上初中就已经开始发功了~)

高三还是学习重要,大学可能时 ...

家破已经够惨了…真不知道该怎么安慰这些曾经奋斗过的人们{:10_626:}

今天还看了一个关于日本动漫业在衰败中的新闻,感慨万分,觉得现在的文化产业太难搞了{:10_644:}

可能做文化事业(非盈利为目的)反而比文化产业更轻松吧…{:10_625:}我总不能说啥东西沾上钱就会臭啊(然而你还是说了出来{:10_637:})

把兴趣当成职业果然很累…{:10_642:}

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