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恶灵附身(The Evil Within)- 岁月流逝,芳华已老


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三上老了。

 

这是我历经了十几个小时的流程,终于看见了帷幕在男主步伐蹒跚地远去中缓缓落下的第一感想。后者满脸沧桑,一幅疲惫不堪的样子,仿佛正如在重压之下受尽折磨,一路撑到结尾的游戏本身。

 

这年头多半自称”恐怖游戏”的3A级作品最后都沦为了披着恐怖外衣的动作游戏。即使略去其中泛滥市场的打僵尸类不提,像《异形:隔离》这样在同类中罕见的慢热型最终也难免落到拿出武器将怪物突突突掉的结局。在这样的行情下,当年以生化4一手开创恐怖游戏动作化先河的三上老师便挽起了袖子亲自上阵,宣称要将恐怖游戏带回传统的生存向风格。然而在体验完整个游戏之后,对于这点,我只能对其报以无奈的一笑。

 

恐怖游戏一向是个做起来不好把握尺度的东西,像生化4,死亡空间3那样允许玩家火力全开轰杀一切固然和恐怖沾不上边,然而众多诸如失忆症,Slenderman之类让玩家全程被怪物追杀,导致毫无节奏可言的设计也称不上是可取之道。很显然三上也同意这个观点,所以他制作了《恶灵附身》:一个时不时允许玩家火力全开轰杀一切,又时不时让玩家全程被怪物追杀,导致毫无节奏可言的游戏。

 

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《恶》是个问题十分简单明了的游戏,然而这一点实际评论起来却很让人蛋疼,因为它的问题在各个方面上的体现皆有不同,难以一言而尽。从游戏性上来说,它继承了生化4的TPS机制,却硬要走老生化那种一穷二白的生存游戏路线,不但在资源分配上十分吝啬,很多时候还强迫玩家去和怪物玩躲猫猫,即使偶尔允许和对方正面冲突,也往往是瞬息即逝,没走几个回合就将玩家踢入安排好的剧情动画或者逃亡桥段,令其还没能反应过来就被QTE给阴死;从风格上来说,它混合了生化4、电锯惊魂与寂静岭这三部经典作品的艺术元素,却既没学到前两者血腥暴力的精髓,也缺乏后者的气氛塑造与其给人的那种深邃入骨的恐惧感;从剧情上来说,它糅合了生化危机一贯的阴谋论主线与寂静岭式的情节穿插/跳跃,却缺乏一个清晰明确的叙事手法,反倒因为后者的缘故将一个本来算不上有多复杂或者高明的故事弄得支离破碎,让观众看得一头雾水;这种种的表现都指向了《恶》最突出的缺陷:缺乏自己的焦点,在四处乱学的过程中弄丢了自我,最后只好成为了个风格混乱的四不像。

 

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很多时候,我都忍不住怀疑三上是不是和游戏里的怪物们一样脑子里卡了根钉子,这才会在制作的过程中犯下这么多处失误。即使不谈之前提到的那些缺陷,作为一部明显靠着往日旧作的情怀来标榜自己的游戏,《恶》对前辈们的效仿却脱靶到让人觉得匪夷所思。我很想告诉三上,生存恐怖并不代表必须要补给抠门,允许敌人一击杀和将玩家的角色弄成二等残废。在老生化中,玩家虽然火力贫瘠,但并不会跑几步路就气喘吁吁,遇到强敌见机不妙之下是可以逃得掉的。而生化4里虽然有不少能够秒杀玩家的敌人,但是主要的威胁还是来自于会伺机包抄玩家,互相合作的AI,这样才能让后者尽管手持整个军火库却依然得用心提防着。相比之下,《恶》在这方面上的“借鉴”简直是去其精华取其糟粕:杂兵们的分布似乎毫无章法且凌乱无比,这群一路从生化4影棚挖来的群众演员们招数还是那老几套,智商却没有因为把脑壳里的寄生虫给换成了钉子和铁丝而上升,反倒是变得只会各自为战,在开阔空间面对主角也不知利用人数优势进行夹击,而Boss则是人傻血多的最佳体现,攻击老套易躲,毫无威胁度,却因为游戏给它开了挂的缘故,要么玩信春哥原地复活,要么干脆皮厚得过分,在枪林弹雨之下依然屹立不倒,大有不吃个几吨子弹誓不罢休的架势。然而偏偏玩家操纵的角色身板单薄,挨个两下就血槽见空,动起来慢得要命不说还跑个几秒钟就得停下来喘气,想逃也逃不开。这样的作战,给人的感觉就是在操纵一个残废跟一个弱智打架,明明对方破绽百出,却不得不费老鼻子劲与之周旋,玩起来丝毫没有压迫感,只会让人对这毫不讲理的设计感到厌烦。更别说即使你只想享受战斗,愿意无视这个缺陷,也得先忍受大段漫长且无趣的剧情动画与“散步”戏码,才能换来至多几分钟的时光给你去啪啪啪,而且很快就又会被剧情给代替掉。

 

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如果要让我用一句话来概括这游戏的话,我会选择本评测开头的第一句话。相比处处硬伤但仍然不失亮点的《暗影诅咒》,《恶灵附身》则像个垂垂老矣的大爷,并无不得体之处,却让人觉得闷极。《恶》极力想要营造严肃与恐怖,然而本身的剧情毫无新意,其中的角色也没一个讨人喜欢的。风格上既缺乏生化4那样B级恐怖片的无厘头,也没有《暗影诅咒》里全程演双簧的主角二人组的诙谐,唯一让人觉得有些看头的各种血腥布景也因为场景之间毫无逻辑的来回切换而失去了意义。这些缺陷加在一起,显得像是一个年岁已高,与主流脱节的设计师固执地要走自己的路而产生的造物。在打造《恶》的过程中,三上任性地抛弃了以往建立的ACT基础,着力要刻画剧情和恐怖气氛,这份执着某种程度上值得尊敬,但最后落得的这般成果却不得不让人觉得三上未免太过看高自己了。到头来,《恶》并没能担起复兴同类游戏的重任,而在动作游戏和生存恐怖之间漂移不定的立场也让人觉得它画虎不成反类犬,最后留给人的只有满腹的失望与不满,以及将生化4拾起重玩的愿望。

 

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恐怖气氛还是靠制作功底来维持的。像死亡空间1和死亡空间3就是。以前玩死亡空间3的时候内心毫无波动,一直是以为从1代2代玩过来了所以对3代感觉不恐怖。知道前几天重温死亡空间1的时候,才知道1代的每一个想要吓着你的设计都是用心的。从光照角度,从玩家可能的反应和操作,从视角的变化,都考虑在内了。而3代走着走着看到一个通风管道,就知道待会这儿要程序式的刷怪了,毫无感觉。

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