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[游戏编年史][RPG]异域镇魂曲/Planescape: Torment


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来参加游戏编年史[/align]


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All Hail to Black Isle

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  • 前言

那是在电子游戏刚刚萌发的1981年,有一伙人打算把他们经常玩的桌游“龙与地下城”(Dungeons & Dragons)搬到电子平台上。于是乎,就出现了世界上第一款流行于世界的RPG:《巫术》/。《巫术》和随后出现的《创世纪》/,《魔法门》/一同,被并称为欧美三大RPG系列。其影响之深远,甚至达到了远东的日本,影响了《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等等一系列经典之作。80年代中,几乎所有的电子游戏都在向RPG靠拢,大量经典耐玩的RPG都在这个时期涌现,例如欧美的《废土》/、《光芒之池》/,日本的《最终幻想》/、《梦幻之星》/。这个时代,被称为RPG的黄金时代(Golden Age)。

 

然而有盛就有衰。到了90年代,随着《德军总部3D》/和《毁灭战士》/代表的FPS游戏、以及《沙丘》/和《命令与征服》/代表的RTS游戏的兴起,大家仿佛发现了新的大陆。一时间,欧美游戏市场被各式各样的FPS游戏和RTS游戏所占据,RPG变成了无人问津的领域,连《魔法门》系列的制作者乔·万·坎赫姆(Jon Van Caneghem,简称JVC老爷)都放弃《魔法门》正传的制作,转而开发回合制策略游戏《魔法门之英雄无敌》/。

 

正当玩家和制作人都逐渐对RPG失去信心时,90年代末期出现了两个制作组,把过去被遗忘的欧美RPG的精髓重新演绎出来,让大家重新领略了欧美RPG的魅力。其中一个制作组叫生软(BioWare),带来的作品叫《博德之门》/< Baldur's Gate>。另一个制作组叫黑岛(Black Isle),带来的作品叫《辐射》/。这两个作品可谓是拯救整个欧美RPG于大厦将倾之时,重新教给了欧美RPG制作组如何制作新时代的RPG。加上《魔法门6:天堂之令》/和《上古卷轴:竞技场》/对3D领域的开拓,我们现在看到的欧美RPG的样貌基本形成了。

 

不要问我为什么不提大菠萝,我是暴黑

 

而今天我将谈到的RPG,正是这两个制作组之一的黑岛工作室,在旧世纪之末的1999年12月12日发售的,一款前无古人后无来者(至今我还没找到一款立意上能够和其并论的RPG)的“晦涩”、“奇妙”、“不可理喻”的作品,一款真正意义上的神作,一款无法重现的奇迹。

 

《异域镇魂曲》/

 

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[align=center](我并没有买到最初发售的版本...我手头上这个版本是之后复刻的)[/align]

 

  • 初看

我在机核网上看到过一个对《异域镇魂曲》的评价,我觉得很对:

这个游戏认真玩的话,会很痛苦;

它讲述的本来就是一个痛苦之人的折磨;

这个游戏甚至不“好玩”,它只会让你“沉迷而不可自拔”;

或者说,它已经超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦涩的浓茶;

游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辨率低,画面看不惯,想把它清出硬盘;

游戏开始2小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂,BUG多多,考虑是否继续玩;

游戏开始10小时后,你觉得非常难受,情节晦涩难懂,世界诡异怪诞,还有无数的莫名其妙;

游戏开始20小时后,你觉得痛苦、绝望、愤怒、悲哀,反复问候制作者的列祖列宗,并诅咒他生孩子没屁眼儿,然后继续沉迷于游戏当中无法自拔;

通关之后……你会永远记住这个游戏,并忘记其所有缺陷。

是的,这是一个十分诡异的游戏。即使我那么喜欢它,也不得不说,这个游戏实在是太诡异了。如果你玩这个游戏,你就会体验到:

 

  • RPG史以来外貌最丑的男主角之一。
  • RPG史上以来最奇特的可选队员,包括:一个会飞的骷髅头(而且竟然是带嘲讽的主T),一个被你的前世欺骗却对你忠心耿耿的剑士,一个长尾巴的提夫林(人与恶魔的混血)盗贼,一只弃恶从善的吸精女妖,一台只会用十字弓的电脑,一个会说话的铠甲,一个被烧焦的法师。

[align=center]toment_char_zpsmaagui1b.jpg[/align]

[align=center]左上角的是主角[/align]

  • 极其昏暗的画风,四处充满着混乱、不规整、血、铁锈。直到游戏进入中期才会看到比较好看的建筑。

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  • 几乎没有策略的战斗方式。最好的战斗方法就是转职成战士然后拿着大锤站着平砍,偶尔拉拉仇恨奶奶血啥的,群怪就放个死云术,几乎没啥难度。而且战斗是和博德之门一样的站在那你摸我我摸你的回合制,什么打击感都扔到九重天去了。

[fold=给你们感受一下战斗系统(拿同一个制作组的游戏《辐射2》为例)]

-You Missed.

-You Missed.

-Giant Ant(大蚂蚁) Missed.

-You Missed.

-You Missed.

-Giant Ant Missed.

-You Missed.

-You Missed.

-Giant Ant Missed.

-You Missed.

-You hit the Giant Ant for 9 HP, Killing it.[/fold]

  • 长达几百万字的对话,而且这个世界人人都是哲学家,即使是路边一个不起眼的NPC都能和你扯唯心主义。
  • 非常神秘的主线推进方式。你能想到传送门的开关是往地上扔垃圾吗?你能想到逃出死人国度的方法之一是把自己的魅力加高然后去和女僵尸聊天吗?你能想到击倒最后boss的方法之一是以自杀威胁吗?(好吧这个其实...玩到那个地方就会发现很正常)

好吧说了这么多...那这个游戏究竟有什么值得玩的地方呢?

 

答案就是它庞大的文本量背后,是一个十分奇妙而令人难以忘怀的旅程。你的每一个队友都和你有着超乎想象的羁绊故事,你来到的几乎每一个地方都有你过去的记忆。

你将要体验的,是一个不死的人寻求死亡的故事。

 

  • 细看

你扮演的主角没有名字。并不是你没有,而是你已经死过太多次了,每一次死亡都会带走你的记忆,以至于连名字也忘记了。 当你又一次在停尸房醒来,你的原来的队友很快就找上了你(没错就是那个骷髅头),你的唯一线索就是背上的刺的文字,不知道是哪一个前世刺下的,让你去找收尸人的头子。

 

你知道你在的城市叫印记城(Sigil),这是一个多元宇宙中十分特别的存在。这个世界有着非常多的位面,但支持位面的不是别的,而是生物的信仰,按照守序中立混乱、善良中立邪恶划分。而印记城是一个绝对中立的地方,位于一个绝对中立位面——外域——的中心,而且有着通往所有其他位面的传送门。

 

因此你在这里见到了很多人,比如和骷髅头(你知道他叫莫提)碰面的停尸房是一个教派的大本营,这个教派信仰的是“生命是虚无的,只有死亡才是真实的”。你在酒馆见到了你前世的另一个队友达肯,一个来自狱边异界的剑士,在那个混沌中立的位面你需要用你的意志去塑造一切你需要的东西。你还见到了一个刺青店的老板,来自一个不能说话只能用图形交流的种族,他认得你的前世。当然你还见到了戴娜拉,一个称你为“吾爱”的幽灵,并且告诉你逃离停尸房的办法(之一)。

 

而当你继续玩下去的时候就会发现,你周围的人并不是那么简单。达肯是被你的一个前世,以一种近乎欺骗的方式拉到你的队伍来的,他发誓效命与你直到你死,但是他却不知道你是不死人。莫提懂的很多,但是却莫名的害怕你。你见到了收尸人的头子,发现你的某一个前世跟他说过要去地下墓地找一个铜球来赎掉他的罪孽,然而你知道这只是一个让人帮你找东西的伎俩。你还见到了更多和你前世有关的东西,你的不死和一个叫解谜者的强大女巫有很大关系,而去往那里的方法是去找到你的遗产:一扇便携式传送门。

 

当然还有很多很多值得一说的东西,但是我觉得我已经剧透够多了。你可以加入神人党,一个认为每个人都能够经过锤炼而成神的派系。你还可以加入感觉协会,这是一个认为经验至上、人生重在经历的派系。你会介入死人王国和鼠人的纷争,其中鼠人的首领是近百只颅鼠组成的“万众一体”。你还会遇到失宠,一个堪称典雅的吸精女妖,有着极为复杂的过去(和背包里一本永远打不开的日记)。你还会遇到很多很多,把你和你的凡人性分离造成你永生的解密者,世界上唯二知道到哪解除你永生的堕落天使崔亚思,被你的前世囚禁的屠悯者维勒,你可以跟他辩论公义的正当性来说服他自杀(以及拿到一大笔经验)。

 

最后你来到一个和众位面隔绝的地方,见到你的前世们(你可以在这里找回你的名字),以及见到幕后主使。你有很多办法击败他:对话说服,威胁自杀,当然还有武力。

 

结束了?好像是结束了。

 

  • 再看

当然,要是只有这些剧情,异域并不能称得上是神作。

 

 

与这瑰丽的剧情向对应的,是剧本担当克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone,简称MCA)堪称鬼才的写作功底,和当年十分强悍的官方汉化。

 

举例来说,主角前世的爱人戴娜拉在整部游戏里只出现过三次,第三次还是在关底一切谜题都解开的时候。但是整个人物的形象极其丰满,她的对主角前世近乎悲剧般的爱情的直接刻画虽然只有一次,但完完全全地表现出来,靠的就是MCA老爷强大的文笔刻画。

放个游戏原文对白的传送门:https://trow.cc/board/showtopic=206 注意这里面的“你”有两个所指,一个是玩家体验的戴娜拉,一个是无名氏的前世,也就是“你”。另外提一下,无名氏的前世是为了在最后决战的地点要一个有超人感知力的幽灵开图才拐骗戴娜拉的感情的,换句话说就是为了戴娜拉死才要她入队的。

 

游戏还有很多很值得注意而且写得很好的对话,比如失宠和主角、达肯和主角、达肯的那个宗教文件、主角和解密者等等,虽然那些文字初读起来很晦涩难懂,但其实说的东西并不复杂,往简单去想的话其实并不难理解。

 

另外整个游戏里还有很多非常有趣的地方,把文字RPG的魅力淋漓尽致的发挥了出来。

比如在感觉协会的总部里面,有很多协会成员分享的“感觉”,每个感觉都是一段很有趣的小故事,在这分享我最喜欢的一个。

1、可怕的懊悔

当你的旗舰「神锤」因著魔法的风漂浮在阿加汉大陆的上方时,你站在它的甲板上。这大陆的景色因著你的舰队的炮击而紊乱、战栗著,一千艘船舰的大炮如同复仇心重的众神般用魔法的炮火猛烈炮轰。几分钟前震波开始击中你的船舰,伴随著持续而隆隆的低沈声音,一种持续的震动使整艘古代的船舰和你的每一根骨头颤动。当陆地的群山开始下沈而缘海向大气中翻滚时,你的大副走来站在你身旁。

「上将…请容许我发言。」

你点头表示同意,当你猜测著他的问题时,你感到胃部下沈。

「我的君主…很抱歉,但是要如何做?我们有什么权利?十亿个生命…」

你无法眼睁睁地看著国家的首都鲁莫斯在十二哩外蒸发成极热的天然气云并不断扩散,你没有转向他,只说:「非伦大副,如果你知道亚加来提斯那超乎任何人能理解的背叛行为…那么你就会知道。你会谈论我们歼灭他们的权利吗?我们没有权利让他们存活。」

「但是…阁下?他们全都是叛徒吗?当然,在数千人中有数百人。有多少无辜的人-」

「住口!不准再这么说-我们的国王已经发话了,他已做了决定。我们所肩负的任务是可怕的,不能有任何质疑。这里只有*义务*,没有同情的空间,更没有自责的余地。」

你们两个人沈默地站了一阵子,看著阿加汉的最后几分钟。最后你叹了一口气…那低沈、结巴的气息听起来似乎有什么东西在你里面破碎了。在你那半边已毁坏的脸的黄铜色面罩下,你枯死的眼睛开始流泪…

「非伦…我的朋友…我要你明白。当我向下看著我在这里做的事,如果我曾经想过我所做的事…我*真的*做的事…我会发狂。这样的行为…痛苦会将我击败、毁坏。所以,非伦大副,阿加汉必须*没有*无辜的人…没有母亲、没有孩童、没有*人*,只有叛徒。那些卑鄙、狡诈的叛徒,他们活该受到我们神圣王愤怒的猛攻。你了解吗?」

「是的…我的君主。」

「很好。下去吧…我想单独留在这里。」

「遵命,上将。」非伦低头向你鞠躬并回到甲板下,留下你站在一个文明的终局。

另外在游戏中期你可以学到和死人说话的技能,这样再回到最开始的停尸房你就可以和那些僵尸交流了(其中一个是你前世的队友之一),其中我想提到的是这个:

[align=center]post-30791-1275586729.jpg[/align]

TROW上有具体的讨论 https://trow.cc/board/showtopic=19805 我简单摘了一下:

剧情是这样的:

这个僵尸工人生前叫庄北,是钱学监的女儿刘惜惜的家庭教师兼保镖。

 

有一天晚上,两个人在花园里教学,突然从屋顶跳下来两个杀手,要绑架小姐刘惜惜,

庄北拔出宝剑保护小姐,跟杀手打斗,打斗中四人掉入汉白玉传送门(中庭里的圆形池),

然后就发现躺在了不熟悉的巷道,腿也断了,刘小姐这么被杀手抗在肩上抓走了。

 

庄北在这里学会了这里的语言,并寻找刘小姐。。。庄北在一个晚上睡觉时,被那杀手给杀了。

被带到了停尸间,然后就这么过了七十几年。。。然后,你,无名氏,找到了他。。。

实际上有趣的东西还很多,比如展出来自多元宇宙各个位面艺术品的艺术馆,失宠姐姐的一个爱讲故事的学生给你讲的故事,那个名字发臭的人给你讲那个火人法师是怎么烧掉一条街的.....这也是欧美RPG一贯传统了,从上古卷轴5和巫师3大家也应该能感受到,这些名作对整个世界观代入感的塑造真的是不惜余力,就差没把玩家拉进屏幕里了。

 

  • 再想

但是就这么完了吗?其实还有一点。

 

我在整个异域镇魂曲里印象深刻的地方有很多,但要是真让我选3个的话,我觉得应该是:

  • 在感应结社看戴娜拉的回忆
  • 和解密者对话时发现有20多个选项
  • 和幕后主使对峙的时候问:“什么才能改变一个人的本质?”

“什么才能改变一个人的本质?” (“What can change the nature of a man?”)

 

在游戏里,这是解密者最知名的一个问题。很多人回答过,但没有一个人让她满意的,于是他们都死了。当你面对解谜者时,你同样被问到了同一个问题:什么才能改变一个人的本质?

[align=center]nature_zpslxizwshd.png[/align]

我相信这也是游戏制作者向玩家提出的问题。

 

游戏里解密者是不在意无名氏的答案是什么的,(实际上在意的是你“无名氏”的答案)但这不意味着,游戏制作者打算让玩家糊弄过去。

 

达肯是一名吉斯瑟雷人,这是一个久遭奴役最后解放的种族,因此像达肯一样对人唯命是从是很令人不齿的,可为什么达肯还是这样做了呢?

 

失宠是一名吸精女妖,更广一点说,是一名塔那里魔,阵营混乱邪恶。那么她为何却强调精神交流和克制,放弃自己的本性呢?

 

游戏里没有给出答案,但是给出了他们的故事。

 

在最后boss前,你遇到了你第一个前世,也就是第一个迈入不死的前世,他的答案是“悔恨”,因为他犯下了无可挽回的错误,才想到通过永恒的生命去弥补自己的过失。但这并不是你的答案。

 

在面对幕后主使时,无名氏说了这么一段话:

许多东西会改变一个人的本质,无论是后悔、或爱,或复仇或害怕——你所“相信[backcolor=initial]”的任何东西都可以改变一个人的本质……我曾见过信仰移动诸界,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心变成仁慈。这座要塞都是由信仰构筑的。信仰诅咒了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个并不爱她的人能爱她。它曾经让一个人追求不朽,并且成功了。而且它让一个鬼魂以为它自己不只是我的一部分。[/backcolor]

“相信”什么能改变,就可以改变。可这是无名氏的答案,并不是你的答案。

 

这问题只是异域镇魂曲向玩家提出的问题中,最出名的一个。即使你玩完了这个游戏,很多问题都不会得到解答。但是我相信,大家都有自己的答案,并不是在游戏里,而是在游戏外。

 

这大概也是异域镇魂曲之所以到现在都被人记得的原因吧。

 

  • 结语

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异域镇魂曲绝对不是一个成功的商业游戏。从销量上来看远远比不上黑岛的辐射系列,更不用说博德之门了。

 

异域镇魂曲也绝对不是一个能够流行的游戏。无论从哪个方面来看,都不是一款受大众喜爱的玩意。

但是在欧美RPG制作人心目中,这款游戏确实是一个里程碑。它代表的,是迄今为止游戏制作人在RPG和思考深度相结合做出的最大的尝试。

 

也许在现在已经不适合这么大文本量的RPG了,也许《永恒之柱》/、《暴君》/这些继承者永远也无法达到3A大作那样的销量。

 

但是也许有些东西是销量不能代表的,也许有些东西是会一直存在的。

 

所谓编年史,不就是要记下这些东西吗?

 

 

最后下载地址的话,异域镇魂曲的贴吧就有,还有很完美的攻略。

 

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joymatt00 发表于 2016-12-24 00:35

聽說過博得之門(從小說中),沒想會看"印记城"這個詞,可能那個作者也是取材此吧

 

感謝介紹,雖然我可能一輩 ...

博德之门采用的是被遗忘的国度设定集 异域镇魂曲是异度风景设定集 都是DnD系统下TSR出的官方设定集 只不过被遗忘的国度主要都是在主物质位面 而异度风景扩大到了整个多元宇宙
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游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辨率低,画面看不惯,想把它清出硬盘;

游戏开始2小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂,BUG多多,考虑是否继续玩

 

我覺得自己捱不到10小時那個階段 應該遇上一兩個問題就發火不玩了 而且真的受不了那些角色風格

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