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RPG、ACT、SLG,游戏难度各位喜欢哪种


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只希望敌人强的是AI的行动,而不是数据.尤其是血量后面增加000000,战旗类的就是敌方小兵都会报团推加集中攻击你最脆的角色,而不是一个个上来送菜给你升级,经典的机战类凭啥只有自己用精神,凭啥只有自己能用SL,用1%的机率打中而闪躲掉敌方角色99%的攻击.

要我看,以机战为例常规难度就是普通的难度

1星难度就是敌方回合敌方的命中不为0时,强制100%

2星难度就是敌方回合地方的命中不为0且机房闪避不为0时,强制命中和闪避

3星难度额外加上敌方计量与武器的致命度,必定会心一击

4星难度敌方回合开始时会各种援护且密集阵型兼占据有利地形

5星难度敌方回合开始时候会使用精神指令来恶心你或强推干翻你

就算双方开克隆模式,你保证绝对能赢么

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SRPG以火紋為例. 像系譜般的難度就剛剛好: 吃了一堆BUFF的BOSS考玩家的戰術對應, 大地圖的複雜戰略, 跟誰結婚的戰略考慮等要求玩家在遊玩時考慮不同的元素, 但又不會像776般過分刁難玩家.

機戰什麼的幾乎零戰略元素的現在也不太喜歡, 連唯一令我愉悅的高血高攻BOSS也沒幾個了...沒有五十萬血和HP回復的不算王吧.

 

ACT嘛...像黑魂般有挑戰性是好事, 但會間歇性卡關orz. 個人認為在ACT中爽快度比難度重要

 

RPG不要太簡單就可以, 如果只是看劇情的做ADV就可以了. 最少要有打倒BOSS的滿足感. 應該說RPG難度只是次要, 系統, 收集元素, 多綫發展和劇情才是重點. 難度算是額外的挑戰.

 

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