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人生?恋爱?游戏?


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每个人都有自己的游戏目的和感受,就我来说是喜欢体验其中的情感交流与思考剧情中的各种观点,可以说情感和思考就是主要的收获。当然还有其他的,虽然游戏是虚构的,但是里面包含了现实中制作者的各种想法,剧本、CG、声优、音乐、乃至UI界面等等,都是各方面人才所表达的想法,互相交融的效果,就像各种材料搭配做出来的料理,虽然没有单一材料来的纯正,却有自己独特品味,能不能感受到就看玩家自己了,多接触各种作品可以接触到各种人的想法,这也是我几乎所有类型都会去玩的原因。

 

游戏里的“知识”有很多,并不局限于恋爱,而恋爱部分也不会特别去意识着“这是恋爱的知识”来玩,只是剧情顺其自然的发展为恋爱,重要的是当时的体验,而不是之后的“知识”。

 

对未来的思考是没有结果的,毕竟结局已经定好了。关于如何看待恋爱,三次元里不存在想要当作恋爱对象来看待的人,更不用说要考虑相伴一生的,既然没有那就不要了,宁缺勿滥,喜欢二次元就够了。

 

 

 

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セリカ・シルフィル 发表于 2017-3-16 19:43

这种模拟的体验,其实就是一种知识的获取。

这与意识不意识无关,这是客观存在的行为。

可以说动机不是为了 ...

体验确实可以获取知识,就像吃糖感受到甜味,获取的知识是糖的味道,所以说重要的是品尝当时的甜味。

 

例如吃到甜味的料理时,不意识的话“这料理是甜的”,特别意识的话“这料理是加糖的”,不是注重品尝味道而是在意调味的材料。即使客观存在加糖这事实,意识不同主观的关注点也会不一样。

 

再来说游戏中获取的各种知识,确实是自动获取的,但也只是获取,知识就是知识而已,有特别意识才会去分类,比如CG可以增加绘画构图配色的知识,剧本可以增加写作的知识,BGM可以增加音乐旋律的知识等,这些大部分人来说都没意识到吧,但游戏过程中一样被获取了,就CG来讲,不去意识的人只是欣赏图像,特别意识的人才会去分类获取了绘画知识,欣赏图像的人就和注重体验情感的人一样,对体验情感的人说是增加恋爱知识就像对欣赏图像的人说是增加绘画知识。客观来讲是增加了,但对欣赏图像的人来讲是无意义的,即然无意义,那定义行为时用增加绘画知识就不合适了,只适合会特别意识的人吧。

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セリカ・シルフィル 发表于 2017-3-17 10:59

这里面还是之前提到一点,动机对知识获取效果的影响。

动机不在恋爱知识的获取上自然会降低这方面的效果, ...

有动机的话会去获取恋爱知识这点我也是同意的,而前面说的是指猜测的前提条件“尝试着去理解主人公们的情感变化”不等于“获取恋爱知识的动机”,可以有也可以没有,对于没有的人来说后面的定义就不合适了。就如前面说的同样是去欣赏图像,有人动机是欣赏艺术,有人动机是获取绘画知识,那么限定去欣赏图像为猜测的前提条件,定义欣赏图像是获取绘画知识就不合适了,所以这个前提条件也是不合适的。

 

至于主动跑来玩Gal的,这要看个人能收获到什么了,而且对品尝料理有兴趣的人也不一定会去获取料理所用到的知识。

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セリカ・シルフィル 发表于 2017-3-17 15:02

这里面涉及到一个定义范围的问题,也就是知识的定义有多宽泛,各个分类的定义又有多宽泛。

这样说下去就会 ...

前面的讨论也是感情相关的Gal,并没有说其他类型,应该是在所指的概念内。

 

信息本身作为知识前面也有肯定,所以才说自动获取的,而问题在于对这些知识的意识,好像又绕回来了,可能个人语言表达能力太差,想法没传达到吧。

 

那么简洁点问下最后一个问题:“现实中如果你去恋爱,是不是为了获取恋爱知识而去恋爱?”

 

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セリカ・シルフィル 发表于 2017-3-17 19:40

不用想太多,我并没有否认任何人的想法。

 

这个问题我没办法简单回答。

没有想太多,各人的观点都是宝贵的参考意见。{:10_645:}

 

以现实为前提是因为游戏的话可能会有作为现实参考知识的动机,没想到会有婚姻之类的其他问题,果然扯上三次元问题就是多,可能加些前提条件比较好,还是表达能力的问题。不过大致的想法已经了解了,感谢解答。

 

 

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