眼镜娘 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 虽然并不是AI相关的程序员 但是根据这么久玩游戏的经验 想制作一个好的AI确实不是一件简单的事情 首先,游戏在设计的时候,设计师肯定会有一个或者数个套路 在这些套路之下,对AI的行动方式进行设计 举例1:STG弹幕游戏-东方花映塚 AI分为4个难度(E,N,H,L),同时有3种游戏模式(剧情,EX,对战) 各难度AI的行动基本都是依靠精确的走位来躲避弹幕 区别就是在剧情模式下AI在过一段时间后走位精确度就会下降 而对战模式基本不会 因为这个AI设定简单而粗暴 对战模式中面对L难度的AI,正常的打法一般人基本很难获胜 但是除了技术高超的玩家 也有方法可以捡漏,比如: 用高速弹对应移动速度慢的机体 用降低对方移动速度的技能来使AI的走位出现偏差 某些时候,人物不移动,AI也会不移动,这时使用类似瞬发的激光也可以击中AI 等等 举例2:开放平台-MUGEN MUGEN在开始的只有一个功夫男 之后随着大量作者的制作,出现了很多性能强力的角色 而功夫男则是其中相对弱小的角色 但是,在搭载了对应的对策AI后,甚至可以打过黑鬼(狂级审核)及SMH(旧准神五柱) 毕竟设计者只有1个,而玩家在不断的游玩中很容易找到设计者没想到的套路 再者,就是AI所能应对的的情况 举例1:卡牌游戏-游戏王 游戏王作为一个卡牌游戏,相关的电子游戏也有不少 当然,很多人都在TFSP中,被武藤游戏以解放2个大怪通常召唤黑魔术师坑到 虽然这只是比较极端的情况 在YGOCORE中,已经有比较能打的AI了 但是这些AI也只能是固定的套牌使用固定的AI,换了别的卡组就不行了 因为游戏王的情况变数非常之大 即是是同一个人,在相同场景下 心情、压力、环境等都可能会影响到思考 从而做出不同的操作 而打游戏王基本很难遇到相同的场景 这样变数就更大了 更不用说目前还不是很成熟的AI设定了 举例2:网络RPG游戏-魔兽世界 比如现在有一个团要打boss 肉盾要拉住BOSS的仇恨,治疗负责给肉盾加血,然后DPS在后面输出 这是正常的攻略方法 因为我们都知道,这个BOSS的AI会优先攻击仇恨最高的单位 当然,AI这样设定是为了让你可以过关 其次,AI届也有非常强的存在,比如IBM的超级电脑深蓝以及google的AlphaGo 前者有极强的运算能力,后者又增加了强力的学习能力 但是,这个也并不适合作为游戏AI 第一是成本问题, 第二就是,{:10_625:}这游戏能过关? 最后,正是因为单机游戏的AI问题, 所以很多人放弃了与AI对抗,转而选择了与人对抗的竞技游戏 而很多单机游戏也开始加入了各种的联机的系统 这也是大势所趋吧 链接到点评
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