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新同盟新版本,维多咱的设计也要进化了啊……


维多利嘉

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3 小时前, 维多利嘉 说道:

W&M 设计继续

预定追加Order Point 系统

①将友军NPC 的控制全部交给玩家

同时,修改角色定义,增加【兵科】,限定AP-即移动点数

②移动点数不在使用D6等规则,改用固定移动点数

③增加【射程】&【装弹量】概念

不同【兵科】的【射程】&【装弹量】不同

④区分【对人】与【对甲】伤害

具体参考日后发布的更新

 

@Revan@JavelinTea

Tom,茶酱,

Order Point系统大概可以应用到活动里面

虽说如此,具体要怎么用呢

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7 小时前, 维多利嘉 说道:

【日常】:
本阵
    除玩家们之外的【人形】将会全部集中在本阵
    部队编成的时候,可以决定留下的【人形】数量,其余的【人形】将作为NPC编入己方部队
    本阵的留守【人形】可以直接通过【据点】编入己方部队
    本阵每次战役(小剧本)产出与留守【人形】数量相同的【物资】,【物资】用于向大本营申请新的【人形】与【支援】
人形补充
    消耗物资从大本营申请新的人形
    每个人形每级消耗1点物资
支援
    包括【炮击支援】与【据点建设】两种,均消耗10点物资
    【炮击支援】可以消灭战略地图上任意一个敌方部队
    【据点建设】可以在己方部队当前位置建设一个据点,【人形】可以直接从据点编入己方部队
据点
    己方据点无法进行保护,敌方部队移动到据点格子后便会摧毁/占领当前据点
    己方部队可以占领敌方据点
    己方部队可以停留在据点格子上,当敌方部队移动到据点格子上的时候,必须与己方部队进行战斗

【战斗】:
战略地图
    以表格形式展开战略地图,确定当前大剧本的战略形式,标志出双方本阵位置
    每次战役(小剧本)以D6确定己方部队的移动点数,从上次战役结束后所在位置开始移动,移动结束触发新的战役(小剧本)
    战役背景,胜利&失败结果,敌方强度由GM在触发战役后说明
    敌方部队将会从敌方据点(包括本阵以及其他据点)出发,以D6移动,由GM决定她们的移动
    当本阵沦陷/己方全灭,大剧本失败
剧情战役
    在战略地图上标出的特别战役
    战役背景,胜利&失败结果,敌我双方强度由GM在大剧本展开后说明,不做增加与减少
    剧情战役的胜利&失败结果将会影响战略地图中,敌方强度与所占据的格子
    例如ACE的变动与强力部队的位置
Order Point系统
    每次战役(小剧本)开始前,玩家们总共拥有10的Order Point(OP)
    每个OP可以指挥一次友军NPC的行动,此时这个NPC的行动等同于玩家
    友军NPC在遭遇战役中不会自行行动,只会在受到攻击后进行反击
    友军NPC&ACE在剧情战役中会自行行动,或许会作为胜负条件,需要玩家认真考虑自己的行动与对她们的指挥
士气
    在遭遇战役中,玩家的士气初始为3,上限为5
    在每个友军单位被击破后,士气-1
    在每个敌军单位被击破后,士气+1
    士气=0的时候,遭遇战役失败
    在剧情战役中,玩家的士气初始为3,上限为5
    在敌方战术目标达成后,士气-1
    在友军完成战术目标后,士气+1
    双方战术目标由GM在战役开始前确立
    士气=0的时候,友军NPC全部撤退,玩家们将会独立与敌军对战
移动
    玩家们在创建人物的时候,会进行点数分配,决定自己的人物的移动点数
    NPC则会根据等级与兵种,决定自己的移动点数
    这个移动点数只针对单个人形,不是通用点数
射程&伤害
    不同兵种使用的武器不同,射程也不同
    同理,不同武器造成的伤害也是不同的
    武器有装弹量限制,需要通过【支援兵】进行补给

 

等等,剧情战役士气到0了玩家不跪?

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