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新同盟新版本,维多咱的设计也要进化了啊……


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发布于
18 小时前, Revan 说道:

 

那么状况如何?

【日常】:
本阵
    除玩家们之外的【人形】将会全部集中在本阵
    部队编成的时候,可以决定留下的【人形】数量,其余的【人形】将作为NPC编入己方部队
    本阵的留守【人形】可以直接通过【据点】编入己方部队
    本阵每次战役(小剧本)产出与留守【人形】数量相同的【物资】,【物资】用于向大本营申请新的【人形】与【支援】
人形补充
    消耗物资从大本营申请新的人形
    每个人形每级消耗1点物资
支援
    包括【炮击支援】与【据点建设】两种,均消耗10点物资
    【炮击支援】可以消灭战略地图上任意一个敌方部队
    【据点建设】可以在己方部队当前位置建设一个据点,【人形】可以直接从据点编入己方部队
据点
    己方据点无法进行保护,敌方部队移动到据点格子后便会摧毁/占领当前据点
    己方部队可以占领敌方据点
    己方部队可以停留在据点格子上,当敌方部队移动到据点格子上的时候,必须与己方部队进行战斗

【战斗】:
战略地图
    以表格形式展开战略地图,确定当前大剧本的战略形式,标志出双方本阵位置
    每次战役(小剧本)以D6确定己方部队的移动点数,从上次战役结束后所在位置开始移动,移动结束触发新的战役(小剧本)
    战役背景,胜利&失败结果,敌方强度由GM在触发战役后说明
    敌方部队将会从敌方据点(包括本阵以及其他据点)出发,以D6移动,由GM决定她们的移动
    当本阵沦陷/己方全灭,大剧本失败
剧情战役
    在战略地图上标出的特别战役
    战役背景,胜利&失败结果,敌我双方强度由GM在大剧本展开后说明,不做增加与减少
    剧情战役的胜利&失败结果将会影响战略地图中,敌方强度与所占据的格子
    例如ACE的变动与强力部队的位置
Order Point系统
    每次战役(小剧本)开始前,玩家们总共拥有10的Order Point(OP)
    每个OP可以指挥一次友军NPC的行动,此时这个NPC的行动等同于玩家
    友军NPC在遭遇战役中不会自行行动,只会在受到攻击后进行反击
    友军NPC&ACE在剧情战役中会自行行动,或许会作为胜负条件,需要玩家认真考虑自己的行动与对她们的指挥
士气
    在遭遇战役中,玩家的士气初始为3,上限为5
    在每个友军单位被击破后,士气-1
    在每个敌军单位被击破后,士气+1
    士气=0的时候,遭遇战役失败
    在剧情战役中,玩家的士气初始为3,上限为5
    在敌方战术目标达成后,士气-1
    在友军完成战术目标后,士气+1
    双方战术目标由GM在战役开始前确立
    士气=0的时候,友军NPC全部撤退,玩家们将会独立与敌军对战
移动
    玩家们在创建人物的时候,会进行点数分配,决定自己的人物的移动点数
    NPC则会根据等级与兵种,决定自己的移动点数
    这个移动点数只针对单个人形,不是通用点数
射程&伤害
    不同兵种使用的武器不同,射程也不同
    同理,不同武器造成的伤害也是不同的
    武器有装弹量限制,需要通过【支援兵】进行补给

  • 回复 102
  • 创建于
  • 最后回复
发布于
13 小时前, Revan 说道:

 

所以,你允许这种存在咯?那个人对抗集体的机制你有吗?

有啊,按照正常的战斗机制来计算

然后胜利条件

要么是撤退,要么是GM自己定

发布于
12 分钟前, Revan 说道:

你的系统本身是面向集团战的啊,士气啊,op啊,支援啊j

就连属性本身也是面型集团的,这样没有个人属性的展现地啊

 

嗯……这样说的也是

个人属性什么的……

这个完全没有想啊,现在

发布于
1 小时前, 女武松 说道:

在原地当尸体得要被别人救呢?不救的话会扣分之类的呢?

嗯?什么当尸体?

17 小时前, Revan 说道:

 

所以士气没有了还是乖乖撤退吧

(摊手)

说的也是……

一般来说如此了

发布于
4 分钟前, 女武松 说道:

比起在战略游戏玩1v多不如把士气0的人乖乖的躺地板等待其他人支援不会比较合理吗?这样子用不用设计新规则了。

新系统里面,士气改成总量了

个体还是用血量

发布于
6 分钟前, stuyoung 说道:

get it 

收到了~

新论坛大家也要加油呢

所以阿熊

能让美工把这个白底换成淡灰色或者淡绿色之类的

不伤眼睛的底色么……

发布于
24 分钟前, stuyoung 说道:

现在后台的人也是各种忙各种炸毛呢(远目)

大概暂时只有自己改显示屏的颜色了呢(远目)

显示屏……改这个有什么用……

发布于
21 小时前, Revan 说道:

适合啥就弄啥嘛,何必强求

侦查兵》上级》猎兵
移动:4》5》6
射程:4
伤害:D6
装弹量:5
【索敌】:发现敌人的回合射击提升(+5)
【警戒】:损害减少(-2)

突击兵》上级》猎兵
移动:3》3》3
射程:3
伤害:2D6
装弹量:20
【射击】:射击提升(+3)
【特攻】:血量一半以下时射击&回避提升(+5)

支援兵》上级》猎兵
移动:4》4》4
射程:2
伤害:D6
装弹量:6
【警戒】:损害减少(-2)
【补给】:补充队友的弹药量与血量

对战车兵》上级》猎兵
移动:2》2》2
射程:8
伤害:5D6
装弹量:1
【对甲】:对装甲单位伤害提升(+5)
【防护】:损害减少(-3)
————————————————————
Free Point=20
人物属性:
【血量】=点数*10
【射击】=点数
【回避】=点数

采用D20规则,敌方单位不设计【射击】【回避】属性
攻击时,装弹量-1,D20<【射击】,则命中计算伤害,否则伤害=0
被攻击时,D20<【回避】,则回避伤害,否则命中计算伤害

发布于
47 分钟前, Revan 说道:

恩。。。。侦察兵移动升级还真够快的

 

话说伤害提升别用+5这种,太高了啦

战车兵虽然火箭筒伤害是该高一些,但是5D6确定没问题吗?

嗯,+5这个确实有些可怕哦……

不过是对甲的了,对人就没用了

而且因为只有1次的使用,所以伤害才会高……

减少一些也不是不行

发布于
刚刚, Revan 说道:

一发装,不代表只有一发的量啊

是啊是啊,咱知道的啊

所以才有支援兵这个存在啊(笑)

玩家之间如果没人用支援兵

就只能消耗OP来使用NPC 的支援兵了(笑)

发布于 (已修改)
9 分钟前, Revan 说道:

有这么尴尬么,自己带几发也不过分吧

原作里面是1发射击,6发携带

但是这里因为伤害问题,咱要削弱携带量(笑)

,由维多利嘉修改
发布于
13 小时前, wzdshinn993 说道:

感觉嗯额   还行吧

你这个水,太低级了

17 小时前, Revan 说道:

所以就1个??

Ja,一个就足够了

然后,Tom

你看看上面那个水……

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