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在我看来日式GAL的出路还是有的,但必须有大的改变。


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22 小时前, 查理兔 说道:

假如是这样的话没准还真是咱误解了呢,那么上述的那些什么游戏类型,什么交互电影大概全是跑偏了。或者说一开始觉得你期待的是从整体的表现形式上进行大的改变,将其变成彻底的CG动画的程度,然而你这么一说的话,那么还真不是一个规模,或者说这个规模和你说的这个“优化”相比显得更小而没必要了。

有动作?动作的改变当然现在就有,一张张立绘切换的时候改变的可不只是表情呐,身体姿势、手的位置等都在变化,这些就是你要的动作,当然emote更多的时候是用在表情上,可是每次姿势手势变换特地做一套动画真的有必要么,无意义的增大工作量不说,又有多少玩家会实际的期待这样的“优化”,还是说有其他的简单的展现方法?

与他人和环境的互动?这个当然有,只是很多时候只出现在如方根书简之类的解谜类的游戏中,说到底是否要互动、和什么互动是由剧本的需求来决定的,假如剧本没有这样的需求的话又为什么要加入?

镜头的变化这个,一个事件根据发生的场合用少量的背景图就足够的情况下,偶尔配合专门的cg来描述,这就足够让人们知道这里到底发生了什么、怎么发生的,频繁对话的人物出现在场景中,让人明白的看见就是这些人在说话,作为表达来说不已经足够了么?就算是真要加镜头变化,不也就是多加些CG的事么,还是说你觉得会有别的处理方法,那咱是十分好奇的。

动态视觉?这个咱能想到的真的就只有动画或者CG这么一种形式了,但是你既然否定了做成交互电影那种CG效果的展示,那么期待的又是什么呢?同时混杂着CG电影(动画)以及原本的图加文字的拼凑产物?

GAL说到底不是以剧本取胜么?选择图片+文字是因为这是十分简单直白的说清故事的形式,评价一部GAL好坏无非以下几点:剧情优劣、系统是否人性化、CG立绘(笼统地说就是画风)、音乐。而在这些中核心是剧情,其余的是加分项,只不过各自的比重不同。而你所希望的甚至可以说是这些加分项中优先度居于中下的一些附加项。加上这些就可以扩大玩家群?就算加上了,玩家不还是那些“死宅”么?

:mx007:游戏最重要的是什么?游戏性。GAL的游戏性是什么?讲故事。那么讲故事最重要的是什么?故事····这么说好像没错?GAL最重要的真的是剧本?

:mx020:我认为并不能这么说,GAL的剧本只是这个游戏是否能够成神的条件,而不是是否获得成功。说白了,剧本是GAL的上限。讲故事的故事自然重要,但更重要的我认为是“讲”。我们又可以拿电影来举例子,电影在诸多“讲故事”的娱乐方式之中,绝对是现在最受欢迎最成功的。那么电影都是剧本取胜?不是,很多卖座的电影剧本都很无聊,俗套,他们更多的是靠的视听轰炸,靠的是大场面和特效,靠的是各种电影表现技巧。这叫什么?这叫表现力,也就是“讲”。你有一个很棒的剧本,不一定就能在最后获得成功,不会表现出来,那最终也可能默默无闻,而如果你在表现方面做得很好,就算故事俗套,那也一样能获得成功,而当你两者皆有的时候,这个游戏就会是神作。

gal现在逐渐没落,首先就是商业上的没落,除了商业手段的改变,表现力增强复合现代大众审美是让他重新得到商业成功的一个重要因素,而只有商业成功了,业界才能够复活。

为什么我要说GAL要互动电影化?因为这样能极大增强GAL的表现力。为什么我又要说现在的互动电影不等于GAL的互动电影化?不是说不要GAL做成CG,而是现在的互动电影是由传统的冒险游戏演变而来,直接照搬的改变不一定适合GAL,GAL需要根据自身的特点,结合电影,发展出自身的互动电影GAL。

:mx010:在我看来,GAL完全可以全部换成即时演算。即时演算相比之现在的差距是什么呢?我们可以以GTA为例,GTA圣安地列斯中有一个场景,主角跟着BigSmoke等人一起在快餐店买了一堆吃的,然后驱车离开,几个人一路上都在聊天,并且BigSmoke很疯狂的吃掉了巨大分量的食物。这个在GTASA中,你只能看到车子顶盖,整个剧情全是靠对白和语音来表现,具体车内是个怎么样的情形全靠你去想象。而到了GTA5的时代,主角之一的富兰克林第一次遇到另一个主角麦克的场景,麦克在自家的车子后座睡觉,富兰克林进来偷偷开走了车子而不知道后座的麦克,当他驱车离开后,界面上提示让你进入电影视角,而这时候你按下按键的话,你的视角就会变成电影拍摄车内场景时经常使用到的车前视角,你会看到富兰克林被后座的麦克要挟,而富兰克林一边注意开车,一边通过后视镜观察麦克,两人的对话口型、表情等等都活灵活现,这样的一个小小的场景利用电影化表现起来就完全不同了,而如果依然是GTASA那样的表现就难以有这样的效果,甚至你连车内麦克的出现都不明白怎么回事,完全一头雾水。

:mx021:GAL之中现在就有很多地方因为只依靠立绘,所以表达起来相当糟糕,例如战争场面,例如打斗画面,甚至伙伴们的小打小闹都表现的很生涩,立绘相互碰撞一下就是打击,立绘摇摆的下移就是晕倒,这些都完全是表现力的薄弱。一个事件真的只需要CG表现就够了 ?连H都要动态了!表现关键剧情的场景却依然只是固定的CG够么?连漫画之中都会有大量特写来增加表现力,一个事件还会用到大量分镜,特写个眼睛表示发现,特写个拳头表现不甘,特写个嘴角表现阴谋,甚至有的漫画会把一系列动作全部动作都画出来。而GAL却说只有几张乃至一张CG就足够?合适么?而且CG只是个固定的片段,而电影化呢?不但是镜头更多,还有镜头的移动,光影的改变,对焦的变化等等诸多表现手段,表现力上完全不是一个量级的。

:mx016:另外说一下EMOTE··他让立绘动起来并不是绘制一段动画··而是通过对图片进行处理让图片看起来是动起来的,但因为这样,所以你无法用emote实现大的动作的变化,例如用emoto做一段龙珠的战斗。所以如果想让游戏角色更加灵活生动,那么emote就会有上限,这也就意味着表现力有限。并且当未来游戏界全面进入VR或者AR时代的时候,emote肯定是会被淘汰的,因为那时候GAL也需要进入全3D时代。

 

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43 分钟前, 棉花の猫 说道:

为什么我要说GAL要互动电影化?因为这样能极大增强GAL的表现力。为什么我又要说现在的互动电影不等于GAL的互动电影化?不是说不要GAL做成CG,而是现在的互动电影是由传统的冒险游戏演变而来,直接照搬的改变不一定适合GAL,GAL需要根据自身的特点,结合电影,发展出自身的互动电影GAL

在否定了将GAL做成交互电影的情况下,这次回复的大部分咱都觉得是意义不明了。。。。。说了那么多,互动电影GAL又是什么,和互动电影的差别只在于GAL进化而来所以要强行区分开?至少总结一下,假使你所希望的是使GAL的表现方式变得电影式,那么其结果就是交互电影,不存在所谓的中间项或者折中项。

只能依靠立绘所以表现得非常糟糕?立绘不是只用作人物对话么,核心的场景表现还是专门的CG的数量,这点不是GAL做不做得到而是厂方愿不愿意做。漫画的特写指的是什么?最简单的说法就是大量的篇幅,在一个开始的格子和一个结束的格子间补充很多说明过程的格子,而放到GAL上来说就是CG的张数。单一打斗场景的CG表现来说,个人推荐魔法使之夜,玩过之后我觉得你会和我一样觉得你说的倒数第二段只是一个笑话,还是并不好笑的那种。厂方本身的投入并不等于GAL所能做到的表现上限,漫画能做到的,GAL当然都能做到并且做得更好,说到底就是愿意为一个场景做多少CG的事。

以及之前好歹觉得我们是在交流,但是现在却有种自说自话的感觉。。。当你说了那么久商业时,还是那个之前的问题,这样面向的玩家受众就会变大?就不再是死宅了?还有就是1.请勿过大的扩大VR的作用,体感一开始出来时大家也是吹的不行,现在呢?VR能直接取代现有的游戏形式?玩家的购买呢?2.能用少数的话说明的就请简单点说明,没必要一个点反复说的

,由查理兔修改
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2 分钟前, 查理兔 说道:

在否定了将GAL做成交互电影的情况下,这次回复的大部分咱都觉得是意义不明了。。。。。说了那么多,互动电影GAL又是什么,和互动电影的差别只在于GAL进化而来所以要强行区分开?至少总结一下,假使你所希望的是使GAL的表现方式变得电影式,那么其结果就是交互电影,不存在所谓的中间项或者折中项。

只能依靠立绘所以表现得非常糟糕?立绘不是只用作人物对话么,核心的场景表现还是专门的CG的数量,这点不是GAL做不做得到而是厂方愿不愿意做。漫画的特写指的是什么?最简单的说法就是大量的篇幅,在一个开始的格子和一个结束的格子间补充很多说明过程的格子,而放到GAL上来说就是CG的张数。单一打斗场景的CG表现来说,个人推荐魔法使之夜,玩过之后我觉得你会和我一样觉得你说的倒数第二段只是一个笑话,还是并不好笑的那种。厂方本身的投入并不等于GAL所能做到的表现上限,漫画能做到的,GAL当然都能做到并且做得更好,说到底就是愿意为一个场景做多少CG的事。

以及之前好歹觉得我们是在交流,但是现在却有种自说自话的感觉。。。当你说了那么久商业时,还是那个之前的问题,这样面向的玩家受众就会变大?就不再是死宅了?还有就是1.请勿过大的扩大VR的作用,体感一开始出来时大家也是吹的不行,现在呢?VR能直接取代现有的游戏形式?2.能用少数的话说明的就请简单点说明,没必要一个点反复说的

这就跟AVG分成了传统冒险解密和现在的GAL一样,同样起源发展出了不同的类型,在我看来互动电影化的GAL在未来人们也不会说他就是互动电影,因为他是美少女游戏,就好像现在的GAL别人也不会和正统AVG混淆一个道理,我期待GAL的电影化,但我不期待GAL都完全照着电影的方式去做,因为电影的表达形式不完全适合GAL,就好像剧场版动画和真人版给人的感觉也是完全不同的一样。

GAL的CG和漫画最大的不同在于,GAL的CG让人观赏的时间更长,而漫画一个格子他让人看的时间要短得多,所以漫画能够很多个格子来表现一件事情,除了剧情的推动,还有细部特写来表现一些其他的东西,这些放到动态的视听里就是镜头的运用,但现在GAL的CG的表现却做不到,CG做的多了,要么就是一个CG时间短,要么就是整个事件时间被拉长。魔法使之夜的CG的确也是特例,但他只是在用静态CG做动画的效果,就好像是GAL的OP一样,而他的CG表现如此,也是大量的应用电影化的处理,用静态去模拟动态,去模拟镜头,他做出了很棒的效果,但不等于他做出了最好的效果,在我看来如果他是全程动态的即时演算,效果会更好。

玩家受众大了,说明GAL市场更大了,喜欢的人多了,GAL自然不会消亡,玩家是不是死宅和GAL一点关系都没有。

VR,AR,都是大方向,现在没有做的好的,不等于是这就是错的,VR发展数十年,失败例子不计其数,为什么还要在这上面死磕,就是为了抢占先机,因为这些迟早会成为主流。

注释
查理兔 查理兔 40.00节操 优秀回复
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31 分钟前, 棉花の猫 说道:

玩家受众大了,说明GAL市场更大了,喜欢的人多了,GAL自然不会消亡,玩家是不是死宅和GAL一点关系都没有。

VR,AR,都是大方向,现在没有做的好的,不等于是这就是错的,VR发展数十年,失败例子不计其数,为什么还要在这上面死磕,就是为了抢占先机,因为这些迟早会成为主流。

所以现在最主要的问题不就是无法直观地想像在不是交互电影游戏的前提下的电影化的GAL么:wn006:美少女游戏是游戏的内容,而电影化是游戏的表现形式,所以并没有必要刻意去回避交互电影这点啊。。。。假如你说的是在现有的交互电影中像奇异人生那样更多地加入恋爱元素、变为男女主角的普通的恋爱故事等咱觉得认同度都会比你现在的说法高些,当然那样的话就可能存在节奏拖沓的问题了,不过这些不在考虑范围内,但是这样做的实质是扩大GAL的定义范围而不是说GAL的进化方向(摊手)。

魔法使之夜不是上限而是GAL完全可以通过大量CG来提高其表现的部分的实例,在和一贯的那些画几条蓝条就当打斗的情况相比,可以清楚地认识到,GAL的表现力的提升空间很大,只是厂商并不愿意去做这点。至于最好这点,比起最好合适不是更重要么?为什么魔夜这种表现是特例、魔夜的提升空间等这些原因我觉得我们都清楚不是么?只是因为讨论的是交互电影和GAL的结合的可行性和实现结果,所以一直避开不谈,毕竟要说到那个原因就没什么讨论的必要而是成了梦里什么都有了。

死宅代表的不是固定的人群,而是有一些特殊特点的一类人,所以还是有关系的吧?

 

 

,由查理兔修改
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楼主虽然说的是事实,但是提出的建议可行性略低啊。。。

首先,电影化这个成本就相当高,你看看在猫娘三部曲上面大捞一笔的某社,出个ova还要众筹,建议楼主可以调查下行情,拍一部电影要多少钱。。。而且还要考虑到失败的风险。。电影化之后血本无归怎么办,能找到投资人这些问题其实都很严峻。。。

分季分集这点我有点没看懂,楼主的意识是想要把一个本来完整的游戏拆分成几次卖?还是说对人气作品出续作?前者的话可能会由于被当成骗钱导致无法挽回的口碑下滑,后者的话其实很多公司都在做了。。。只是消费者买不买账又是另一回事了,毕竟人气作的续作不一定能保持水准。

VR的话确实是有这个大趋势。。。但是说实话普及率还不算高,这个可以作为一个方向吧

我觉得现在gal最迫切的需求还是提升剧本质量吧,校园恋爱作别总是千篇一律,多给点心思,想写点有深度的剧本就认真点,别写着写着玩脱了。至于拔作。。本来目的就不太在剧本上吧 (笑)

,由关羽云长修改
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