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探索、选择和创造——我所理解的游戏自由度


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4x游戏也只是冷门了下来但是不要忘记它啊!! :mx003:

我理解中的"自由度"不单单是选择某个对话影响到后续的故事线和结局、选择某样装备某样系统之类的

也不是在一个无边的世界里游走找事情做,这样的世界让我感觉像一个笼子。。

 

就拿早期辐射(1、2代)为什么会是很多玩家心里神作的代表来说吧

游戏有个大致的目标:找到净水晶片拯救村庄(村庄基本等于主角的世界)

看起来很日式主角的路线嘛 拯救世界的时候顺便打打魔王之类的?  但是黑岛辐射的主角们有一些别的游戏主角没有的特点,

没有从高度人格的出发点:chosen one(主角、命定者)不是什么战争归来英雄也不是某些乡下发白日梦期待当上勇者的人

他她也没有什么厉害的背景,他接受这个任务的原因只是上一个chosen one出发寻找净水片很久没了消息才接任这个任务的,他甚至还可能是个智障(智力加太少了吧混蛋)然后这个智障也不能跟人好好沟通  说话结巴的(INT太少导致不会说人话)  这种神开局估计现在也没有几个游戏能做到。真要感谢黑岛的创作热情..

第二人称叙述真是有够代入感的:"你"拿起10MM手枪一枪打断了强盗的右手造成XX伤害,子弹穿透了他的护甲,他的右手残废,他的武器掉到了地上   然后右键查看目标强盗,随处可见的废土强盗,他的表情扭曲而痛苦(我造成的)   每次看到这种描述我都是忍不住想打打他的腿试试   这种无形的选择我想就是它其中一个自由度

然后是人性道德的自由度,做了某个支线任务 杀了个坏蛋  正确的说是准备改过自新的坏蛋  但是队友对我称赞有加  甚至道德系统都加分了 什么号称废土守护神,其实英雄啊还没完呢,跟周围的居民对话打听下这个人就知道了  这个坏蛋真准备改过自新  而且他一直做小恶成大善  告诉一个被他救济过的老头后老头居然拿了根撬棍就上来揍主角  对付这种羸弱的老头可能只需要一枪  但是往后心理上对于死掉的坏蛋和老头的内疚可能就不是小事了    这也是它的自由度

某个旅馆的老板娘一再跟主角说不要去镇里某个牛棚里,但是说出来了肯定有好奇心重的人去看 应该是每个人都会去看一遍  里边有啥?一只下蛋的母死亡爪,死爪TAG:高伤、无智慧(后面主角才知道死爪也是有智慧型的也会说人话)、心理压力,遇到落单的死爪很多人第一选择就是掏枪集火它吧,后来回镇里旅馆才知道闯了大祸 这只死爪是专门给镇里供应蛋的 = =   然后就被管闲事的路人主角干掉了断了镇里的粮道    自由度是可以有的  但是需要支付代价

后面的事件类似这种选择比比皆是

这种明明没有对话选择的无形选择题相当吸引人啊  以至于B社接手的辐射3刚出来的时候被我各种吐槽失望  我相信这种反差感在很多老玩家心里都有  F3很优秀只是没有它前辈的光辉罢了  但是我想这两作刚好对比了视觉上的自由度和感官上的自由度

 

 

本来还想打很多但是我自己眼睛都看酸了就算了 :NEKOMIMI_PARADISE_11:

哦对了对了,还有两个自由度特别优秀的例子

一个是4X的遥远的世界  一个是ERA系列////

,由663663789修改
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