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fgo不带扫荡功能是不是邪道


青驴霸王

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这个思考原自 9bishi玩bgo开挂被封

现在的单机游戏、自动存档和快速移动几乎成了必备品……哪怕关卡设定地不够多样化、不够有趣都能被玩家们喷上一壶,更别说机械性、重复性的操作了

网络游戏虽然会存在部分机械重复性操作,比如日常任务,但以日常任务为主要玩法的游戏我也是闻所未闻。

网页游戏就更别提了,只要有钱,还有什么东西是不能立刻完成的?

我玩bgo在达芬奇活动弃坑了……就是因为按键精灵失灵了,懒得再写,也懒得再打,索性弃坑了。

我听过一种说法是不加扫荡系统可以延续游戏寿命,但是我觉游戏就是要靠游戏性和耐玩性来抓住玩家呀,得靠这种扭曲的方式延续游戏寿命真的不是邪道嘛?

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10 分钟前, gjh880412 说道:

不是不加扫荡的游戏能延续寿命,是有扫荡有挂机的游戏会大幅缩短寿命

:mx003:

扫荡谈何游戏性和耐玩性,按一下啥都有了的根本不是在玩游戏

 

话说FGO这种上线十分钟挂机10小时的游戏还要开辅助何必呢

肝活动一遍一遍刷心烦啊……尤其是打本本身很无聊,又不和全境封锁,暗黑破坏神一样本身刷本就是乐趣,难道怎有人在fgo打本中能找到乐趣?

初期开荒或许还有些挑战性(不过bgo延时1年,也没什么开荒的说法),设定一个打通之后就可以扫荡(或者限制严格一点,要无英灵死亡通关后才能扫荡也行啊)

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39 分钟前, sos2045 说道:

是要故意占据你的游戏时间

不然你又会去玩其他游戏

然后被其他游戏挤占了本游戏时间

然后放弃本游戏

于是开始了互相伤害

说的在理,以前看过手游劝课的原理就是:1。花时间,无课-》2。都花了这么多时间了,不妨小课-》3。课了这么多怎么还不出货?再来一单!,然后陷入3的课金地狱:SS03:

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42 分钟前, 青驴霸王 说道:

肝活动一遍一遍刷心烦啊……尤其是打本本身很无聊,又不和全境封锁,暗黑破坏神一样本身刷本就是乐趣,难道怎有人在fgo打本中能找到乐趣?

初期开荒或许还有些挑战性(不过bgo延时1年,也没什么开荒的说法),设定一个打通之后就可以扫荡(或者限制严格一点,要无英灵死亡通关后才能扫荡也行啊)

FGO本身只是个厨向游戏,本身目标受众就只有型月粉而已,卖点本来就是剧情人设世界观,而战斗系统和游戏性都是公认的渣,后来能火起来也是意外

何况FGO本质应该算是卡牌养成类游戏,刷本只是过程,养成才是目的

不少玩家都是奔着故事和人设来的,游戏性啥的都是附属品,说实话你要是对这些没兴趣那只能说你玩错游戏了

另外FGO打本找乐趣的人多了,低星队、单挑、玩梗各种花式过图,以后高难度副本和开挂敌人也会越来越多

 

扯回扫荡功能,你拿FGO这种半长草游戏来说事还不如说阴阳师,当初阴阳师可是拿超高肝度和粘度的游戏模式来当卖点来着

首先得说清楚,一个游戏必须要重复的机械的手动操作你可以说它游戏性低,然而有扫荡功能的游戏其实没有区别,仅仅只是省去了你机械操作的过程而已,作为玩家一样玩到没有体验到任何东西

扫荡功能是前几年手游快餐模式的标志产物之一,制作者故意将副本设计成低消耗低掉落和高操作高耗时,让玩家厌烦手动刷图,自然就会利用扫荡功能来消耗体力以节省大量时间,同时也能让体力成为一个有效的氪金点。不要觉得有扫荡模式是方便玩家,这是制作者刺激消费的手段而已

这是前几年快餐手游的特点,然而这种功能极大的降低了游戏的寿命和游戏体验,无论高氪还是吴克玩家都对游戏的粘性极低,游戏本身题材的吸引力被消耗光后,哪天忘了上线就顺其自然的退坑了

快餐类手游的下场大部分都是在初期利用新鲜感大吸一波金后就迅速衰退,商家开始制作下一个快餐游戏吸金捞钱,基本毫无诚意可言。

这样的游戏就算一时能火,但有能有个活得长久的

 

阴阳师其实本质差不多,有着同样的高操作和高重复以及低体力消耗的副本可没有扫荡功能,每天清掉日常任务和体力都要花费大量时间,之后出的石距本更是让玩家必须保持每小时上线一次的频率,但是游戏本身的相对优秀游戏性和社交性多少掩盖了这些缺点,也让许多厌倦了快餐模式的玩家有了新体验,所以即使被吐槽肝度太高也能保持相当长的活力

而FGO走的是令一条路,前期因副本低耗和升级体力回复不说,后期极高的副本消耗让玩家不需要花太多的时间就能清空体力,就算手动刷图也不会让游戏成为玩家的负担,对于大部分只利用碎片时间娱乐的玩家来说,这种只有刚入坑和各种活动要花些时间,平时大半都是长草期的游戏模式才是玩着最舒服,这都嫌麻烦只能说太懒了

 

与这个模式完全相反的代表游戏也不是没有,比如舰R这个号称为“业界毒瘤”的的“寨游”,别说没扫荡了,甚至连战斗加速功能都没有,游戏性操作性更是为0,一场战斗看着两边AI互殴都要1分多钟,也没有体力限制,官方每次活动前还要高调封一批外挂脚本加速玩家“祭天”……

可这天天被自家玩家喊着吃枣药丸的破游戏不但活到现在了还活的挺滋润……

当然舰R的特殊事迹只能说是个奇迹,完全没有复制的可能性,有兴趣自己去萌娘百科查一下,但它的存在在当时就是狠狠删了所有同行一巴掌,混个“业界毒瘤”的名头……虽然现在貌似成了“业界雪风”了

 

最后说一句……归根结底,阴阳师也好FGO也好舰R也好,都属于卡牌养成类游戏……

所以,你在养成类游戏里找挑战性是不是搞错了什么

:mx016:

注释
number number 40.00节操 糖~
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膜拜一下上面的大佬,,,:NEKOMIMI_PARADISE_11:

顺便我记得有个游戏叫 天天打波利 的,我觉得适合楼主的想法,像FGO这种厨向游戏,没有扫荡功能不就是为了去看(宝具)动画么。。。

话说个人认为游戏想要抓住玩家需要的是好的插画、好的剧本以及好的时间消耗。。。游戏性这东西。。玩久了你会发现全能通过脚本解决,只是复杂度问题而已

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不说扫荡功能的好坏

你说fgo的扫荡怎么实现?

按等级我后排就不能放蹭羁绊的

还有这是个5卡选3的游戏,从程序上来说很难实现自动化,技能什么的什么时候放就更难用自动化的标准来释放来达到最大收益

如果你都能3宝具清图了,那么也完全花不了几分钟,自动化也就更没意义了

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fgo厨力游戏啊,宝具skip这都被官方漫画玩梗好久了。长草期大家有的咸鱼有的刷,一出新活动该舔卡舔卡,该肝副本肝副本 又不是那种石头随便吃的dalao哪需要那么多时间去玩。鬼到活动我连饭团都没吃完(抽到酒吞心满意足)打完伤害,小卖铺差不多清空就不打了。手游还是碎片时间去玩的游戏,没事需要花大时间玩的手游那才是邪教

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