胡子大叔不洗头 发布于三月 24, 2018 分享 发布于三月 24, 2018 (已修改) 一点拙见: 个人感觉剑与魔法的位面不具备推理因素……毕竟逻辑推理需要调查价值,一般性事件在魔法与剑这种最直白的处理方式让逻辑推理的价值大打折扣。此外还有一些剑与魔法的无奈,使得逻辑分析价值更差: 首先,魔法与宝具的性能是无限膨胀的 因为是剑与魔法的时代,所以必然是高于普通人存在的强大法术或灭世武器,剑与魔法时代的设定属于“一山还有一山高”的永恒定律,没有极限。在这种环境下,生命的意义与价值非常低,所以一般凶杀不会有什么人去推理,直接用侦察类魔法就搞定了。魔法性质杀戮又有痕迹,可以辨析,甚至可以通过高级、超位、世界甚至更高级的法术来得到必要的信息。高阶武器、史诗器具、神器宝具拥有特定效果,没有逻辑分析的价值。 只有达到了英雄层面的人物死亡才有调查的价值,但是因为是英雄,必然守卫森严,性格必然一致。这就好比耶稣身边只有一个犹大,哈姆雷特只有一个仇人,罗密欧与朱丽叶只有两个家庭,势力趋势过于明显,导致没有逻辑分析价值。 其次,魔法的便利性导致破解失败 施放魔法必有痕迹,但逻辑推断的前提是证据,即便是有击毁证据的魔法痕迹出现,牵引你到一个“正确”的嫌疑人身上,嫌疑人则可以以正常的理由脱身。比如嫌疑人击毁一面记录英灵死亡前的魔镜,是因其有歇斯底里症。证据没有了,嫌疑人家族的确有歇斯底里症病史,调查只好中断。每一个线索都可以“正巧”被消灭,推理又没有证据支持,这就意味着没有推理的机会。 当然,你也可以设置主角光环或者对方愚钝没打到、关键时刻杀不死等情况……不过这样情节就显得没有意思了。毕竟有调查推理价值的案子其嫌疑人都非常精明 再次,反制魔法的湮灭效应会招致更大的损失 魔法反制即用相同的魔法回击魔法以达到克制对方咏唱魔法造成的伤害或损失。但是同质增量、反质湮灭,魔法飞弹反制效果相当于产生了一处2d4+2的毁灭空间,只是没有伤害到人罢了,但是反制魔法产生环境还是有伤害能力的(哪怕只是一瞬)。同样的物质魔法与反物质魔法相撞击产生的也不是抵消,是湮灭。质能方程式E=m·(c^2)(当然,这个位面可以不应用这个法则,但是既然是湮灭必然是巨大能量的释放),极小的反物质湮灭也可以导致极大的毁灭力。也就是说要么产生毁灭空间,要么被毁灭承受极大的损失,再要么产生湮灭效应成为灭世者。 我觉得对于已显露把柄的嫌疑人……既然早晚都是死,不如放手一搏的想法在剑与魔法的世界里几乎是亘古不变的思潮——这就意味着大杀伤力魔法、无敌魔法和传送魔法必然会出现。无敌和传送属于非物质类魔法,反制条件是物质抵消,符合湮灭原理,也就是如果不让他逃开,只能将其湮灭毁灭。大杀伤力魔法需要防御性魔法对抗或者干脆咏唱相同的魔法来反制。 不要觉得设置限制条件就可以中断大型魔法的咏唱,世上绝没有一个魔法师打没准备的仗。也正因魔法破坏力无法掌握,才总会有在剑与魔法的世界里因为一支鸡腿或追击小偷导致最终毁了一座城市的梗。 总结一下,剑与魔法大陆的问题就在于这是一个踢门砍怪的世界,所以几乎没有什么推理的机会或价值存在。 如果要非有推理情节,我觉得应该提出这样的三个总纲: 1、所有魔法知识人尽皆知,也就是说这个世界上就这么几种魔法,不会有更多,更不会有什么隐藏的、大师的宗师的 2、故事框架必须发生于极小的地域范围内,比如一个村庄、某个港口、一处山洞 3、所有人物能力相同,没有隐藏能力,且统一于一个标准(比如DND标准) 我觉得符合这种总纲的前提下,再思考什么留有痕迹、咏唱条件什么的细节才有意义。 补充解释一下: 我说剑与魔法世界是踢门砍怪并不是小看这个位面。 这样的位面设计就是为了体现大家不用想太多,一切都是直观的。与其说是无脑,不如说这样的世界体现着一切不用多想,最简单最单纯更合适一些。在这样一个世界里,大家都有着自己坚定的信念与价值观。所以这类素材的故事情节更多是“吾即正义”或“为信念而战”。小说或片段会更加单纯,清新,没有那么多需要想的,因为我确信这是正义那么它就是正义。 相比之下,我觉得无限剑制里士郎与红A的对抗是剑与魔法位元最完美的剧本…… 三月 24, 2018,由胡子大叔不洗头修改 胡子大叔不洗头在看最新一期的月报时想起以前的月报一时兴起前往整理,发现以前留下的私房钱 5节操 链接到点评
胡子大叔不洗头 发布于三月 24, 2018 分享 发布于三月 24, 2018 (已修改) 3 小时前, 老酸SAMA 说道: 这不好说,合金装备不也是各种吊炸天的敌人,然后我们的主角还是普通人(设定上来说),玩COC跑团的时候这种感觉更明显,明明对手是会用魔法的或者本身就是神,调查员依然要通过各种调查来确定身份然后想办法打败,打不赢,那么逃也行,体现敌人与自己之间有上百倍或者更大的实力差距的东西一直让我很沉迷,因此也更需要逻辑和智力上的博弈,就是这点让人非常的,爽啊 合金装备是典型的符合三个纲要的: 1、人类改造、水下呼吸、隐形迷彩、思维读取、核武、人型机甲、复制技术……总之,这些敌人吊炸天,但是符合有极限的设定。 2、合金装备系列每一代的故事都发生在某一个集中的地方并将事件展开和丰富 3、敌人吊炸天,但是能力相同,也就是都有缺陷,比如忍者会失控,狙击手会抖,机甲行动缓慢CD久,没有隐藏能力。而且所有人物包括杂兵都符合ACID标准(其实是“小岛秀夫”标准吧……),所以小岛秀夫离开后游戏评价急转直下 此外合金装备不属于剑与魔法范畴,更贴近真实系,而且还不是单纯的“踢门砍怪”。基本上整个故事都是悬疑+解谜,只不过逻辑推理、思维展开都主要发生在对话中,想了解到底怎么回事还是要仔细看剧情。为什么要掠夺机甲?固体液体蛇有什么过节?博士对狙击手的感情如何?这些问题都一一体现在对话中,甚至到最后引发人们对环境的深思,两重结局所代表的对未来的不同看法也都非常巧妙。 CoC本来就是可以有推理的,而且也不算是剑与魔法了,近现代与现代,人们已经不再单纯,也都有属于自己的独立思维,在CoC规则下踢门砍怪反而会觉得不好玩吧?…… 至于CoC是否符合三个纲要,可以这么看: 1、CoC的参与内容均为有极限设定的,KP想干掉你也要有合理合法的机会,你非要翻过墙结果掉下来踩在钢筋上被刺穿双腿,痛苦万分时失去理智的你看到不可名状的东西无力反抗,除了最后这点,其实还是符合人们‘了解一切“这个范畴的,调查员甚至可以选择临终前做最后一个动作,比如留下线索或者给伙伴一些零星的资讯,这都给逻辑推理提供了非常可靠的线索和证据。而且,既然存在邪神,CoC也存在着阻止邪神的办法。即便打不赢可以逃跑,你依旧希望能够有机会解决这个问题,阻止邪神灭世,那么阻止邪神的办法也属于可知范畴,而不是不可知领域——符合第一个总纲 2、CoC主要任务都发生在某一个固定的大场所内,比如堪萨斯镇,或者敦威治这个诡异的村子里,符合第二纲要。而且即便是有无法解释为现实的现象,但是还存在推理邪恶现象出现的原因和阻止方法,有利于推理的进行,也有逻辑推理的价值。 3、CoC肯定符合纲要3,因为CoC本身自己就是一套标准的系统,人物间其实能力也相同,也没有隐藏能力,KP投对抗只可能是CoC标准的对抗值,敌人的对抗能力无非也都是观察、心里、灵感、意志、甚至是SAN,即便敌人再强或者邪神再无敌,游戏标准也没有超越CoC本身的规则。 PS:DND也这个道理,符合三个纲要的话踢门砍怪也可以,但是相对的推理本可能就会更有意思一些。尤其是你对一个柔弱的村长投侦察邪恶的时候发现他有恶意的时候,这这将可能让推理游戏变得更有意思哦。 我想说的只是剑与魔法的背景下应该有的三个纲要,至于敌人是不是吊炸天这根本不是推理本要考虑的因素。反正最终,肯定是没有任何罪犯可以凌驾于法律之上————即便他就是法律 三月 24, 2018,由胡子大叔不洗头修改 胡子大叔不洗头得到了穿越资格,兴奋过度从而砸坏了键盘.-1节操 链接到点评
胡子大叔不洗头 发布于三月 25, 2018 分享 发布于三月 25, 2018 (已修改) 18 小时前, 老酸SAMA 说道: 那么你也提到了,极限,设定这个极限就是定规则的主要目的,所以我才想做这个嘛。 关键就是剑与魔法让是一个不断突破极限的主题嘛…… 所以故事应该设置一个大家都不能再成长的环境、一个故事集中体现在一处的地点和没有人可以学到更方便行动的法术应该就可以构成逻辑推进条件。 剑与魔法的三大法则感觉和机器三大法则不同,因为机器三大法则建立于不可变更条件之上(比如机器运算基础只有0与1、机器只有逻辑没有情感、机器运行速度随部署规模增加而增长等),不能像机器一样可以单纯通过“不可取代人类、不可杀生、必要的自卫”来模式化执行。 推理其实注重的是证据,没有实锤就不能定罪是推理故事最麻烦的地方。与其考虑规定使用魔法会留下什么线索,不如考虑从言语、证据链中找到逻辑推理价值。比如一个人死了,手里握着张纸,纲要看的时候一个疯法师用魔法把纸烧成了灰烬,这样即便法师很值得怀疑,即便法师留下了很多非常明显的法术痕迹,你依旧因为没有关键证据导致推理无法进行。 所以我提的废话“总纲”是形成一个可以讲的推理故事的前提基础,我觉得即便是在剑与魔法的世界里也没有必要以规定魔法遗留为线索,这样这个世界就太特殊了,甚至规矩多了还会失去了读者品读的兴趣。 我个人觉得剑与魔法世界的推理可以参考海猫、寒蝉和弹丸论破这类故事结构来写,魔法只是描述眼前无法理解之事才出现,它没有现象遗留、也没有参考价值,唯一的参考价值就是留在现实里的实证,还有语言交流的破绽——这才是推理……比如人可以是火球烧死的,但是追寻魔法的来源找到一个嫌疑人是没有任何价值的,真正有价值的还是类似于一封书信、一份没被烧毁的借条、一张古老的遗嘱、一个资源丰富的地契等东西。推理剧中,魔法只能是陪衬。 三月 25, 2018,由胡子大叔不洗头修改 链接到点评
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