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【讨论】如果让你来评判Galgame,你会从哪些点入手?


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推荐贴

于 2023/9/9 于 AM9点01分,kkkktt456说道:

我記得很久以前有個人提過,文字冒險遊戲是最差的遊戲體驗。

但根據我後來的理解是,單純是沒有中文,所以無法理解內容,剩下的就是亂選。

這裡可以得知,最少遊戲體驗的前提是要能看懂文字。

不同國家都會有不同語言,我本身英語跟日文都算熟練,對我不是大問題,但我看到俄文之類的也是滿頭問號,然而有很多遊戲還是西班牙語的,我也不會。

所以簡單來說,可靠的語言會是第一個重點,這裡的可靠語言重點在於,如果要推廣中文或其他語言都好,這個語言必須得是可以嵌套過去合乎邏輯的。

用柯南某一集的手法來說好了,受害人留下死前訊息,因為是用血寫的,後來被人竄改。

解謎的時候石獅子變成帥哥推導向那智真悟這人,其實對中文來說,就算你直翻了其實也看不懂這是什麼東西,可以的話這類在做遊戲時就可以避免,或是同時間就是用多種語言為前提修訂。

在此之下,做出相對有完整邏輯的劇情,例如石頭門其實也有很多地方邏輯說不通,但那是仔細研究,粗略過去不會有太奇怪的邏輯錯誤就好。

另外是賣設定是長青樹,早在型月的時代就在賣設定,型月的CG其實偏差、故事也頗晦澀,但設定拯救了不少。

到現在賣設定依舊是基本盤,這部分肯定不能崩,以此過去的劇情必須好,接著是劇情進行中的表現與音樂,這兩個得放在一起說,像是很多人看火影忍者帶土被壓在石頭下那一小段都流淚了,主要就是整個劇情的張力呈現與音樂的渲染,類似的還有海賊王的艾斯犧牲。

基本上把握住上面幾個大概可以虐目前7~8成的遊戲了,剩下的就是靠CG精緻度什麼去堆高,但這些堆高的前提都不如前面幾個有影響力。

确实 文字的表现力占吸引人的很大一部分 看都看不懂的话就别说有什么深究的欲望了 而吸引人现在就按起点的黄巾三章来说 开头开出吸引人的悬念、设定、剧情都是非常考验功夫的时刻 毕竟试玩或者试看都是看前面的那几十分钟

水墨潇潇 获得了红包 5.11节操

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于 2023/9/14 于 PM11点51分,kkkktt456说道:

其實就是開頭的爆點。

最近剛好跟人討論到魔法少女奈葉,基本上只考慮無印、AS、SS三作來說,無印在很短的時間內就因為被襲擊,緊急之下只好暫時變成魔法少女。

AS不用說,前作的主角開局就被打到魔杖爆炸,出來一堆很猛的反派。

以上兩部都是快時間出現爆點並且讓人可以接受,先不說到底有沒有理解世界觀,最少提起興趣了。

SS就是為了打造更有底蘊的世界觀,前面陳述太多,反而很多人覺得無聊的地方太多。

無論是不是快餐文化,但開始不久無法讓人快速進入一個期待的狀況,即使後面很猛,問題也挺大的。

最後就會變成,前面有點慢熱,後面超讚的評價,這乍看起來沒什麼問題,問題是這個問題的本身就是個缺陷。

遊戲開局如果不能讓能欲罷不能想持續我認為是失敗的,同理動畫或小說,開局沒有讓人想看下去的動力感覺也一樣。

确实 如果不是像白金大神或者宫崎英高之类的大神来充当名气保底的话 开头没有冲突和爆点的话实在是很容易进入我是谁 我在哪 我要干什么/这些人要干什么的不知所云 没有爆点 一旦因为什么事暂时放下 只怕就再也没有拿起来的机会了 没有悬念、没有天降、没有平静日常被打破 白开水就会导致玩家跑路 

水墨潇潇在前往新手村的路上遇见了劫道的风神烈破,收取过路费-3节操

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