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kkkktt456

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踏上征途【也许该考虑来点更大的贡献了】

踏上征途【也许该考虑来点更大的贡献了】 (3/9)

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  • 跬步之积:看啊,我已经签到了这~~么久了
  • 坛友的态度:坛友对你的内容进行表情评论了哟
  • 回音:来而不往非礼也
  • 处女作:这··这还是第一次啊!⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄.

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  1. 畢竟有契約這件事情,這些大概都在合約中了,以出版社的角度來說,很多問題可以時間去處理,公開惹麻煩對作者或出版社都不見得是好事。
  2. 這兩者都有聽說,不過沒有正式聲明之類的,有時候就會覺得或許是網友們自己腦補出來的...最後感覺就是都挺可惜的,死神在藍染結束會很乾淨,美食獵人把潛力更加深挖會更優質。
  3. 聯機有個微妙的東西,像是LOL的戰棋來說,雙板甲寶石可以觸發出超過的疊加,但觸發的判定是因為寶石本身的特性而產生,官方也沒修正,也一段挺長的時間了,跟魔鬥那種疊法強明顯是衝著特殊漏洞去的是不一樣的層次。 通報我是覺得都有必要啦,但在官方還沒有改善前使用的,不好判斷,有些公司是不追究,有些公司會追究,這就會有,所以現在這個玩法到底是找到了新的優秀戰術還是有被懲罰的危險這種兩難,感覺阻礙了創新。 我個人是覺得官方如果一時修不好,最好出一個容易看到的公告,例如在介面UI上很直觀可以看到,公告後還使用的就是別有用心。 因為影響公平性,如果是BUG的話我也是覺得良性或惡性都是有問題的,但對於競技類遊戲來說,你比別人先找到META,本身也是一種玩法上的優勢,只是找到的東西不好確定是不是合理使用遊戲機制的問題。 單機某方面可以變成見仁見智的狀態,畢竟寶可夢通關來說,也有人挑戰一隻鯉魚王通關增加難度,比這以上限制自己的更多,在不影響他人來說,選擇輕鬆或是困難的玩法更偏向自己的選擇。
  4. 一開始我其實是想說有爭議就會有戰況,但想想沒爭議也會有戰況,還是各回各家,各找各媽的型態對大家都好。
  5. 也不是只有美少女啦,說男性也會有,如果要看男性陪玩行業時代可以往前抓到更早... 所以我才說這是一直以來都有的行業,只是古今的差異只是換個名詞或是換個媒介而已。 不過單就開店來說,最少分成材料、店面、營業、人事四個方面的成本,目前內卷度幾乎會讓成本上達到佔了營業額的9成,你賺100萬只拿回10萬,最終導向就是你會把錢花在其他地方。
  6. 有點像死神,一護到解決藍染,戰鬥力漲得太快,不過死神的地圖本來就比較小,地獄在原本是比較少提到的概念,剩下就現世、虛圈、屍魂界三個地圖,但即使如此98還是塞了一堆內容進去了。 美食獵人最可惜的地方在於,地圖是可以無限擴張的同時,戰鬥力也沒有需要膨脹這麼快的必要,特別是前面已經有慢慢在埋坑,還設定出慢慢填滿自己菜單的人生系統,同時還要跟其他幾人競爭,算是成長性良好的一部漫畫。 但後面那個速度收尾搞壞這套系統才特別可惜,柯南路線的的單元劇不香嗎...重點是JUMP後面還沒有像樣的來接,所以當時美食獵人到底為啥結束這麼快...
  7. 畢竟像這類,如果歸類成BUG也是良性BUG,然後不喜歡的人可以選擇不用,即使真的修改不了,也不用刻意去克服這個問題。
  8. 大神那偏外掛了,吃老本讓作品肯定會被吃下,這些大神通常也不是坐吃山空,新作品也會補充讓人滿意的新玩意,下一部新作又能繼續開掛了。 但普通人來說,說個難聽點的,已經不是以前那個年代選擇少了,而且生活忙碌,剩下的空閒時間就那一點,在最開始選擇作品時,可能只有簡介、名稱、少量圖片影音,這就已經篩選過一趟,進入後如果很快感到無趣,差不多就準備退錢了,現在的狀況基本上就是如此。 這讓我想到金庸老爺子的作品,那麼慢熱的作品如果用現在的角度來看,大概會暴死很快,雖然最開始是在自己的報紙連載,就算暴死應該也有任性的本錢(?
  9. 玩家有所反思(汗 這是要逼死編劇的狀態了... 不過挖坑得捕這個我很支持,有些坑洞似乎就像是被作者遺忘一樣,到最後也沒一個說法,我是覺得挖坑就得做一個筆記,提醒自己還有坑沒補。 衝擊力讓我想到FSN,不管是哪條線,基本上是一條比一跳更有衝擊力,雖然蟲子那邊衝擊力更高,但紅A的身分曝光那段也給人很有看點。 你說獸耳娘那一段感同身受,無論作者的世界觀設定是什麼樣,區分性很重要,精靈是很多作品都會出現的角色,精靈要怎麼設定無所謂,總不能只有立繪世尖耳朵外,其他都跟普通人類沒區別,這感覺就是角色刻劃用心度的問題。
  10. CV比起說是聲音,不如說是利用聲音對角色個性的詮釋度,這方面滿吃演技,並且要用聲音還演戲。 像是超級機器人大戰的拉米婭,屬於原創角色,天然沒有阿姆羅這些角色天生優勢,但清水香里只是在遊戲中部分有出現的語音中,就把拉米婭的演繹得很出色,除了是劇情上了解的拉米婭,我更看好是清水香里賦予的拉米婭。 音樂我不確定算是加分項目還是必要項目,就拿麻枝准有負責音樂的那幾部作品來說,不管是過場曲還是其他,真的能讓人感受到這個曲子在此時出現真得恰到好處的棒,但如果劇本是基本盤,畫面跟文字這兩個呈現出好壞,那音樂好像更偏向是好上加好的加分項目而非可以取代前面幾項的產物,就像是沾醬的感覺,沾了更好吃,但東西本身可能不沾也很好吃了。
  11. 這會讓我想到惡魔城系列,每一代大家都在想辦法找方式把自己卡出城的傳統。 想想其實也經常看到XX挑戰之類,讓一款遊戲不管是利用遊戲機制或是遊戲漏洞整出來的花活,這類影片確實有趣。 說最直白的也就是因為是單機遊戲,以前仙劍一的時候就有很多教程,因為仙劍奇俠傳裡面沒有仙劍,就有教程把文件找出來改變武器的名字,像是把最高攻擊的無塵劍改成仙劍,或是惡搞把50文錢一把的木劍改成仙劍等等 直到現在一些單機RPG,懶得練級或刷錢的小夥伴也會直接去修改經驗或金錢,雖然對於RPG來說我認為刷錢練級是樂趣之一,但對於不想浪費時間重覆機械動作來說也沒什麼不好的地方。 以上我是認為在單機的狀態下比較類似,自己高興就好,又不是LOL那種線上競技可能會影響到9個人的遊戲體驗。 不過也是有看到不少人對此並不是很感冒,當然我尊重所有人對於遊戲的想法,只是類似我貼的缺氧那種機制,類似這種遊戲上的問題,認為最大的根源就是分享這種情報的人,傳播這個訊息的本身就是有問題,即便是單機來說,還去研究是什麼機制造成(例如缺氧那個交換格機制),這會觸發讓人找出更多特殊的玩意。 這裡就變成遊戲機制或是遊戲漏洞(BUG)的差別了,這種程度我個人是認為偏向一個有趣的遊戲機制,好像不到遊戲漏洞這種上綱上線的程度。
  12. 我的理解是有不可抗力因素,作者才加速停止,有可能是作者雖然設計了不錯的框架,但沒有能力駕馭,另一個問題是當時排名確實也逐漸下降,作者只好加速完結。 個人覺得可惜的點主要是,很顯然是近年來沒有太多不錯的戰鬥漫,然後又巧妙地掛著狩獵、美食這些幾乎可以當成無限單元劇的元素,主線可以分兩塊,一塊是慢慢補齊自己的菜單,同時這種成長過程也很有趣,另一個主線就是現在往結局走的方向。 一個一個慢慢來,也不是說從哪裏開始比較好,而是有個優質的框架明顯可以戰個天荒地老,連載個8年就停下,最主要還是中後半段非常倉促,完全沒有剛開始的節奏,感覺非常可惜。 一部漫畫最可惜的點就是有明顯好的潛力,卻沒法潛力發揮就草草收尾...跟部分強行加長的爛尾作品不同,美食獵人是偏向激進夭折的。
  13. 其實就是單機的原因,不影響他人來說可以做一些有趣的玩意,就像荒野之息的耐久複製,我是看過有人拿去挑戰用一根樹枝過關的奇特玩法,畢竟樹枝耐久只有4,但用了之後就可以玩樹枝的騷操作。 某方面來說,我最早提出缺氧的例子而言,也是可以用這些機制拓展出更多特殊的操作,增添了不少特殊玩法的趣味性。 只是增加趣味性而言,對官方而言就像是增加新的遊戲性,也不會是壞事。 交換格類似遊戲的基底,官方如果要改動大概需要變化不少地方,改完後確實如你所說可能是吃力不討好,這比起食物永久保鮮或是無限食物等等來說對於遊戲結束樂趣不會這麼破壞平衡,官方針對性的修復也是在理解範圍。
  14. 同感,不知道為什麼突然加速了,太過加速導致中間感覺缺了不少東西,所以覺得很可惜。
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