ccclle 发布于二月 3, 2021 分享 发布于二月 3, 2021 (已修改) 大概是我要求太高太偏吧,一直以來對於Metroidvania類型都用月下城及以後的標準去看待 且不要求同樣豐富的裝備系統了,感覺十款有九款玩起來的感覺都更像是元祖惡魔城或是洛克人,當然這也就是針對關卡設計和操控手感了 其中名氣最盛的Hollow Knight給我的洛克人感尤其強烈 近年還有一堆打著惡魔城旗號甚至打著模仿月下城旗號卻根本不思深入惡魔城的部分,而是加入一堆諸如DMC風格連段還不能取消動作或是加入體力管控把動作做慢硬直做大自稱受到魂系列啟發搞一堆有的沒的就先一股火起 Blasphemous當初宣傳語是“當惡魔城和黑魂有了一個愛的結晶”,結果實際玩起來除了一堆蹩腳的設計以外,原來那個「惡魔城」指的是元祖惡魔城啊……可是音樂、世界觀設計和美術都太過優秀讓我不得不原諒它了 且當是我個人偏見,我覺得所有自稱類惡魔城,跳平台卻做邊緣攀爬動作的作品,都是出於製作組無能調整合適平台間距的結果 到頭來血污就算有再多的不足,想要找IGA城的味道終究只有IGA一個人的作品能滿足,其他全都是Piece of shit 所以我找的不是銀河城,其實從來都只是月下開始的IGA城罷了XD 羅德島還沒嘗試過,不過看起來蠻吸引的 Ender Lilies玩了一下,平台邊緣的攀爬……空中連擊的霸體…… 這款對我來說吸引的地方就只有那個用各種背後靈砍人的設計,而且目前每個背後靈都很帥了 突然想起來,Axiom Verge倒是我玩過的最銀河戰士的致敬作品 二月 3, 2021,由ccclle修改 ccclle 获得了红包 8.03节操 链接到点评
ccclle 发布于二月 4, 2021 分享 发布于二月 4, 2021 16 小时前, Tian 说道: Blasphemous的话主要你看这段时间内有个这种东西都能算好的了,可见其他东西都是什么样子得了 而且他的很多设计太为了世界观和剧情服务了,而且众筹一开始宣传的像什么落刺直接死,什么弹反攻击,最后适用的场合都不是特别多,感觉他们自己做游戏做到最后都发现这样行不通 再说关卡设计很多部分太传统了,基本就是冒险解谜那些的基础,所以过地区很多时候不是很有趣 我因為只有玩過初版所以後來有沒有改不清楚,印象最深的就是雪山關,空中敵人放在插劍攀爬的墻邊,地形又窄,導致一跳起來攻擊就變成爬墻…… 後面還有明明落點在平台上卻穿過去掉在刺上死掉的慘痛經歷。那個處決動作的動畫真的做的超棒,但是觸發條件太嚴格實在可惜 引用 问题是他这血污效率也是惊人了,耗时太久内容太少,而且部分地区一看就是有些偷工减料的。讲道理,还不如好好做curse of the moon过关游戏。 其他很多的动作和冒险之间的平衡与他的东西有一定的差异 那個其實可以去看他發售後的一次訪談。他雖然從開發成本考量選擇了Unity,但無奈沒人會用只能全部從頭開始學。結果就變成漫長的開發週期資金不足還要找代工。但是他有提過月下城這種模式回去做以前那種點陣是不可能的,那種太費錢了。(那次訪談他還有聊到以前在KONAMI的開發經歷,從月下城開始全部都是用已有素材開發,徹底的被壓榨,他當時在公司裡的美名就是能用最少的資金做出賺錢的遊戲,雖然後來幾款3D城都失敗導致被交給別人代工了) 我記得當初血污的眾籌和Blasphemous是同一年(因為我當時在糾結給哪家),結果碰上稻船翻船加上我很喜歡The Last Door就投給Blasphemous了。最後出來也算同一年,所以我倒是感覺還好沒有等到心力交瘁XDD phenotopia awakening我有看過介紹類比成橫版塞爾達,看起來還蠻有趣的不過手邊沒玩完的太多,還是等明年特價了 ccclle 获得了红包 3.56节操 链接到点评
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