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Tian

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社区解答

  1. 嘛毕竟通一遍就要经历相当多的事件了,基本都能体验过一遍
  2. emmmm我一直觉得terraria看着好累,我已经没有玩unepic的时候那种眼神了
  3. 雪山关确实,但其实还挺有趣的·。。。主要是地下的几个区域做的不是很好,有点老套,处决难的怪打不出处决,处决简单的怪懒得去处决 我一看那种他的中二片头就丧失兴趣了,唉,要是能够让他再做个五年,就是再众筹一次也行啊。。。主要血污内容让人挺失望的。。。
  4. Blasphemous的话主要你看这段时间内有个这种东西都能算好的了,可见其他东西都是什么样子得了 而且他的很多设计太为了世界观和剧情服务了,而且众筹一开始宣传的像什么落刺直接死,什么弹反攻击,最后适用的场合都不是特别多,感觉他们自己做游戏做到最后都发现这样行不通 再说关卡设计很多部分太传统了,基本就是冒险解谜那些的基础,所以过地区很多时候不是很有趣 问题是他这血污效率也是惊人了,耗时太久内容太少,而且部分地区一看就是有些偷工减料的。讲道理,还不如好好做curse of the moon过关游戏。 其他很多的动作和冒险之间的平衡与他的东西有一定的差异 那个最好先玩玩那个工作室的touhou luna night,部分地图设计挺有问题的 axiom verge致敬味道太浓烈了,不过确实有趣。metroidvania里廉价制作品/小型制作品太多是模仿metroid为主的,恶魔城一般来说太难做了 就是乱标metroidvania嘛,我个人的意见是很多当下都忽略了冒险探索部分,而实际上动作部分又水平不过关,导致核心体验没有的没有,垃圾的垃圾 讲道理,这好评如潮已经把我吓得不敢直接低情商喷了。。。 总之不体验一下phenotopia awakening么,虽然到处是独立游戏常有的问题但至少完成度和细腻程度比ender lilies高多了 之前看哪里评测还说什么phenotopia awakening也是metroidvania我居然还当真了,这年头别人好好搞个冒险游戏也要被metroidvania标签贴好的么
  5. 我等了四五年的血污然后玩到血污你觉得这合理么, 而且单独出来作为独立游戏制作自然不能全靠做续作啊,恶魔城也不是每一作都一样有趣的 独立制作的metroidvania水平没有那么低,血污要是没有那份情怀水平也没有那么高(而且流程很短
  6. 我说的很委婉了,不要要求我直接喷别人游戏啊 所以这是国产的?那我觉得你可以尝试一下几年前的国产metroidvania的体验,已经进步很多了,现在至少能算上一个大概率能做成的完整作品 血污是做完了又被打回去重做了一两年才可以玩的,而且主要他的问题是没有提高,停留在原地 地图设计当前阶段没什么好说的,只以部分地图很难看出链接有没有趣味,而且已经说了关卡设计不好 地图设计反例建议参考touhou luna night,那个是地图整体有待提高 讲道理,血污这东西让人等了这么多年最后还是curse of the moon有趣,血污本身说实话没有让人看到不同之处 当每个有metroidvania元素的游戏都试图创新的时候,做成老味道当然没有问题,只是让人等太久了真的超级不爽,没几个众筹metroidvania游戏像血污这样从众筹到最后发售等得人都要没了 我个人一般不主动入ea的,这次只是吹的过分了就想写篇东西喷
  7. 符合解锁新能力以解锁新探索区域就算metroidvania广义定义了 就是无趣的肉怪懒得清版,而平底扑闪避判定不太舒服,同时怪物的接触伤害很厉害导致加在一起体验就
  8. 我已经努力客观现实不喷人了,我总是因为喷游戏缺点被人讨厌
  9. 回复可以这么说,主题太直接喷不太好的啊 我很努力的试图客观评价了 非主菜内容过于丰盛美味导致主要内容的缺点瑕疵尽显无遗
  10. 各位晚上好,又到了月末,我懒得写in other water的介绍,于是就来胡说八道凑凑篇数了 还有,(我要是满篇夹带英文标题名请不要喷我,我不知道中文名的) 还有不要一上来就说我喷的不够猛烈啊,好好看看我已经很委婉了,和动画一样觉得不够优秀的部分很多时候是接触的东西都只有优秀作品 如果说道最近几天比较热门的两款ea,就是ender lilies和戴森球了, 虽然个人一般不太喜好购买EA的东西,但是由于受到周围人群鼓吹+buddymission的那个看上去好给不太想动,就入手了这两款ea 个人对戴森球需要提高的地方抱有的意见更多,但由于本人即便专业有涉及生产,实际生产建造的游戏水平和经验都并不是特别高,自己的感想应该算是没有什么参考性 对于ender lilies来说,个人metroidvania水平也普普通通,但至少感觉当前还算接触过一些作品,所以感觉写出一些感想来还算能和大家讨论讨论 当下九宫格式贴标metroidvania尤其严重,也希望大家能对比一下各种类型的metroidvania,和包含类似要素的游戏,做做对比 1. metroidvania的定义以及大致贴标签方式 (没有兴趣的请略过) 首先,从定义来看: 一般来说metroidvania基本上定义为动作冒险类游戏,一般夹带动作以及冒险探索成分,一定程度上拥有解锁新要素/能力/物品,或者推动游戏进程解锁新探索区域;当然,实际上来说,地图经常需要区域互相连接,metroid的连接比较松散(电梯来了),而恶魔城的metroidvania游戏则地图各个区域连接更加紧致。而一般所指metroidvania的时候,大多以月下夜想曲来作为典型标准范例,而在战斗方面,银河战士式的战斗方式则也常常被独立游戏们所借鉴。 比如supermetroid的地图就已经相当连接了,当然对比gato roboto就能发现,gato roboto就特么抄袭大地图(不 而所谓的metroidvania按大致分类来看,是属于动作游戏----平台游戏------动作平台游戏下的一个分支,所以实际上来说,贴标签一般用两种方式来贴 一种是2d平台游戏直接贴metroidvania标签,另一种的其他游戏通过地图探索形式的类似来贴。实际上一开始的恶魔城至少到血之轮回前,都没有那么完全的metroidvania要素。而当优秀的平台动作和metroid式的关卡/地图设计结合之后,在月下夜想曲开始的一系列2d游戏才是metroidvania的典型 当然实际上月下夜想曲和夜下轮舞曲都强行逼人一张图变两张图很讨厌(不 这两种标签的应用的话,以有名一点的作为案例: 1. 所谓的2d平台动作游戏中: deadcell就虽然有着以解锁能力/移动方式来解锁新探索区域,但实际上这一点并不是游戏核心要素之一,因为理论上来说,通关游戏并不一定需要这些能力 当然这已经是实际上来说可以算在定义里的了 而ACE做的Abyss Odyssey则连metroidvania都算不上了,游戏方式和deadcell有一定程度的相似,但由于比roguelite的deadcell更加符合roguelike的定义, 所以现在一般以roguevania作为标签来命名这些有着一定的恶魔城要素(包含2d平台动作以及一些地图探索部分)的roguelite游戏 比较简单的能让大家区分metroidvania和平台动作过关的话, 既可以直接比较恶魔城自己,也可以比较一下rdein的momodora和他后来的minoria的区别 而由于minoria的优缺点过于强烈,将minoria和ender lilies对比则更能体现出ender lilies的优点缺点 2.所谓的地图上的解锁新能力推动进度来解锁新探索区域的 所谓星球大战 绝地 坠落的武士团也可以是metroidvania的标签,control也是metroidvania标签, 所以基本就是只要有类似的相互连接的地图,解锁新能力解锁新探索区域,各个区域互相连接,总之都会被标上metroidvania标签 所以这坠落的武士团完全没有满足这些条件的好不好,不要以为你有几个星球分区域+解锁行动能力就metroidvania了(但实际上还有些符合metroidvania的探索定义 就像魂很难算metroidvania,因为解锁新的探索区域经常不是通过解锁新的角色能力,导致仅仅在少数情况下能符合定义 而黑魂的地区之间互相连接的地图,也只能算作与metroidvania的地图类似 2. Ender Lilies 感想 因为个人性格不好,所以听到ender lilies被吹爆之后很是反感, 但实际上体验以后,虽然没有感受到有当下的好评数量一般的优秀,但也不失一款优秀作品的潜力 当然,就像所有评测所说的那样,游戏画面和背景,cg,音乐都十分优秀,战斗部分可圈可点 而地图、道路分支和解锁相关能力中规中矩,关卡设计有待提高。 总体来看确实体验不错,而从metroidvania的游戏类型中,基本属于偏向战斗+剧情的作品, 所以一定程度上关卡设计的不足,并不足以被认为是缺点。 中规中矩的地图,分支道路及互相连接 充足的世界观和剧情内容(甚至算起来应该不比blasphemous的骨头收集要少 优秀的美术以及cg,具体观赏图片可以去, https://sstm.moe/topic/271586-类银河城游戏推荐ender-lilies-quietus-of-the-knights-终结的百合骑士们的救赎/ 优秀的音乐,要是音乐还要挑刺这游戏也没法评论了:请等ost购买 但同时,ender lilies也在存在着一些问题,虽然不足以影响其作为优秀作品的可能性 从画面上来说比如一些小景物的边缘过于锐利了,尤其在坐着/休息的状态下和主角在一起,就会有一些违和感 个人感觉坐着都怪怪的 而战斗方面,还是不要讨论战斗方面好不好了,我连画面都敢挑刺了这中规中矩的战斗就 且不说僵硬的普通攻击和僵硬的跳跃动作,以及更加僵硬的接触平台边缘爬上去的动作 主角的闪避是平地摔稍微有些怪怪的,从在空中使用的时候动作确实很棒,但在平地/用于闪避/用于赶路的时候,就稍稍有些鬼畜了 而且无敌帧的判定也可能稍稍调整一些会一定程度上增加体验 爬起来的画面,但爬起来的部分帧数较少,基本都是摔的部分 作为以战斗为核心的metroidvania游戏,此作的表现实在是平平,虽然boss的过场和回忆部分都挺好,每个boss实在是有些过于普通,而怪物的攻击方式设计也相对一般 但且不说攻击方式伤害怎么样,此游戏最大的伤害来源应该是怪物的接触伤害 由于闪避动作无敌帧在平地摔触地之后就没了,而遇上相对不优秀的关卡设计,部分场景里不是很合理的接触受伤确实有一点影响体验 要不是过场和后来的技能,boss的体验都让人难以记住 而从总体结合美术,音乐,游戏设计,动作要素,metroidvania要素等所有东西来看: 虽然优秀的美术效果及配乐塑造了优秀的场景和基调,但实际上却和游戏体验,关卡设计等却和这些部分体验相差甚大。 在当下的时代下,游戏的美术效果和配乐确实是游戏内容中非常重要的要素,但是每个要素间过大的差距以及不完全的结合并不能带来优秀的做平 就如当我们讨论hollow knight为什么优秀时,并不是它的音乐,并不是它的画面美术效果,并不是它的平台动作,并不是它的关卡,并不是它的剧情演出 而是在它每一项都还不错的同时,把所有要素以超越常人的水平合理的结合在一起,才塑造出的不一样的体验。 3. 与metroidvania类型独立游戏对比 既然是与ender lilies对比,既然是要metroidvania类型游戏对比,就自然不能直接掏出metroid也不能掏出(castle)vania来 不过比起作为游戏热门词条的项目,还是以metroidvania为核心的游戏更有对比性,当然其实也算是当作一些近几年metroidvania独立游戏的简单介绍 在ender lilies最拉跨的战斗方面较为出彩的metroidvania很多,一般比较有名的都在此列 hollow knight啊,salt&sanctuary啊都基本上是都在动作上较为出彩,近来的blasphemous也基本都以动作部分为核心,更小众一些的例如unworthy,或者minoria也是如此 但实际上来说hollow knight、salt&sanctuary、blasphemous在探索部分也占比不小确实下了很多功夫,虽然blasphemous的部分地图分支过关部分稍稍有些传统 (毕竟metroidvania是动作-冒险类的 除此之外,从boss设计上来看,hollow knight部分boss设计并不是很有趣(同样对于怪物攻击设定也是如此),salt&sanctuary深陷不同职业体验严重差别,blasphemous的boss则是剧情性大于游戏性 unworthy则做到大多数boss都相对有趣,但流程和boss难度上有待提升 hollow knight salt&sanctuary,这工作室原先以2d动作为主 blasphemous, 比众筹预期的地图设计和动作设计要差一些 反而是unworthy模仿魂模仿得更具体,boss在不同阶段的攻击方式也很有趣 minoria,角色好看就完事了,但实际上是个缺点额外明显的游戏,当然momodora也很有趣,但基本还不能算是metroidvania 而从偏弹幕战斗的一面,touhou luna night,rabirabi以及axiom verge也是各有千秋。而从音乐,画面的重视程度上,反而owlboy则更与ender lilies类似(owlboy的ost我也吹爆 touhou luna night一方面时停计量表的玩法确实有趣,另一方面更是向大家介绍了什么是不好的地图设计(笑 rabirabi则更偏向本人水平超低的弹幕游戏的感觉(游戏不是角色好看就行了么 axiom verge也偏向银河战士的风情,但剧情比较特别(结果结局揭示内容就离谱/女主角也离谱/这游戏那东西能算女主么) owlboy,特点:猫头鹰人把人当武器使 rabirabi,菜鸡如我不配玩 touhou luna night,期待那个罗德岛战记的作品更新完成,但请不要再来同样的地图设计了 弹幕(不)/银河战士(是),还有女角色脸比你人还大(不 owlboy,你可以自己飞或者带着小伙伴(武器)飞 另一方面,从平台跳跃和平台解谜成分上来看,则是一般以ori,iconoclast,alwas awakening之流比较典型,但实际上,一般不把战斗作为最主要的metroidvania并不多, 而ori的新作加入的大量战斗部分则实际上还是不如它的平台跳跃部分有趣 iconoclast就是个奇葩作品奇葩剧情,只能用解谜来规制他hhhh alwas awakening则是少有的完全着重解谜+平台的metroidvania ori iconoclast,不要以为游戏看上去很正常,角色的心理就很正常了 alwas awakening,魔法只是工具,而最近出的alwas legacy个人还没来得及体验 还有由于流程短以及完全注重剧情而令人印象相对深刻的timespinner,虽然也有些理想很远大现实很骨感 timespinner,虽然设计很有趣,但实际体验 总体来说,由于metroidvania过于奇怪的定义(定义解锁新能力解锁新探索地区),以及2d平台动作这一当下相对小众一些的类别,metroidvania已经完全是一个为独立游戏所单独拥有的类别了。 而同时由于需要设计的物件的数量庞大和各类要素的需求都很高,一款偏向恶魔城的优秀的metroidvania实在是难以得到。 另一方面,与metroid相似度更高,更复古的独立游戏,则很多时候更加目标群体偏小,有时会有十位数评测的情况,直接体验成本较高,不太好让人下手 反观ender lilies,虽然有着各种瑕疵,但主体核心中规中矩,美术音乐非常优秀,而且当前还属于ea阶段,各种问题都一定程度上能修改,确实还是算有一定的潜力 但是,要完全修正游戏性,游戏体验方面与美术音乐氛围营造方面的差距,则就算在ea阶段也稍稍有些困难 不过在当下,能在空闲的时候有一款完成度较高的metroidvania,也就很好了 所以说,还是慎入ea产品
  11. emmmm,本来还想用其他东西参加活动的,结果发现这片道勇者在2015-2016就在sstm被讨论的足够了, into the breach又太过有名,不需要我这种小垃圾来介绍(不过去年年中把买武器消费降低了,建议回去体验一下更多搭配 最后只能讨论这种出了没多久的瑕疵游戏(不 首先,例行的 特别注明:本人记忆混乱,偏见极多,经常暴言,请随意喷 然后再把链接放了,不想看我胡说八道的请直接去商店:https://store.steampowered.com/app/972660/Spiritfarer/ 还有trailer:https://www.youtube.com/watch?v=4pKJ-NuSjNE(不过是ns的 对了对了还有ost也很棒:https://www.youtube.com/watch?v=JZTKFiCMA-o 简介&总体感想 Spiritfarer, 个人认为算是2020下半年独立游戏中质量较好的作品,尤其在画面,音乐和剧情上来说 当然也可以说Thunder Lotus 5年磨一剑,终于找到了把他出色的画面和音乐和合适的游戏内容结合在了一起 想想之前的Junto,那无趣的战斗和关卡,想想之前的sundered,那相对进步了但还是无趣的战斗和关卡 Thunder Lotus终于开窍了,把战斗取消了hhhhhhhh 只留下了优秀的部分。。。。。。。。哦对了,还留下了刷刷刷 然后就发现这东西的简介写的真的过于简单了(thunder lotus表示放弃要求你们的好评 而作为本人这种暴言选手,个人角度上来讲,就是:Charon划船累了,新招募的划船人开的是游轮,还负责载着他们到处去玩 但是。。。但是这群人衣食住行所有东西都是主角负责的啊。。。所以就如可以想象的一样,这是个剧情+资源管理(隐性刷刷刷)游戏 而所谓Charon的职责,便是所谓载人渡河 新的划船人便是在alpha和omega汇聚的永恒之门负责开始与结束的旅程 Charon或者Kharon就是和你们喜欢的hades一样作为冥府渡船人(游戏常客 而alpha和omega相当于从a到z(不 游戏内容 这是个刷子游戏,这是个刷子游戏,这是个重点仅为剧情的游戏 因为怨念部分比较多,说两遍就够了,而所有刷素材仅仅只是为了和乘客们互动/发展剧情 而这大量的素材全都要由可怜的主角Stella同志负责收集,当然还有猫猫Daffodil,但你觉得频繁借猫手的可能性有多少 但从官方展现的视角下来看: 这游戏仿佛是只用看着日升日落 和你的乘客随意玩耍 然后再愉快的氛围下满足他们的心愿送他们离开 而从玩家视角来看(当然确实描述的这些事件都很美妙 为了让乘客们心情愉快(演奏乐器),你需要: 1.帮他们建房子 2.喂他们吃喜欢的东西 3.带他们到出去玩(满足心愿 4.还需要抱抱 虽然3和4的剧情和拥抱部分确实在游戏核心中表现力极高,体验尤其良好 在这些风景如画的地点的进行的各类有趣的剧情,就算这些船客每个人都有点点奇怪,也挺好的嘛 然后再来个拥抱,最后送他们离开 但是啊,但是啊,这游戏真的刷的人一口血都要出来了 你在1,2两个部分的造房子,加装装修/家具,再加上喂食,真的所有素材都要一个个采集/制作出来 就不论先要砍树,挖矿石,收集纺织纤维,种菜,还有各类活动式的素材采集 不要被骗了,虽然音乐和美术效果真的很绚丽,但这可是采集素材活动 这反复来回往往复复刷素材到最后还是确实会开始烦的。。。 你以为只用采集了完了?结果采集回来还要多次加工,木头要锯,矿石要炼,铁板要敲, 然后需要多次制作的道具也不少,纤维可以制作出线,线可以制作出布,而铁板铜板玻璃板,则是金属块+粉末 更不用说所谓种蔬菜种水果种作物,还养鸡养羊养牛,全都是为了给乘客们喂食 还有别忘了浇水 和给各类动物喂饲料 不仅要做的事情太多,甚至你还需要看着船客们在一边又唱歌又跳舞(不 然后?然后你找Gwen抱了一下,然后就一切都好了,至少我好了 总结 不过总体来说,游戏的体验实属上乘 确实在刷素材做素材方面,Thunder Lotus又精力过度了, 不过在多样的素材支撑下的船(游轮)自定义建造和扩张,以及在自定义的建筑中进行平台跳跃的各类活动确实乐趣非凡 而在剧情方面,体验和各类性格不同,并各有缺陷的乘客的互动,以及观察他们之间的互动也是乐趣不少 比如无口小姐姐Gwen(我又好了 一上岛就让你浆果类资源爆满的Atul 还有每天以送人手卷寿司为主要工作的Gustav 就是因为他们总有些奇怪的地方,所以才奇怪得像个人一般 而当到了启程之时,又能留下什么?
  12. 音游那个算直接重来的嘛 不过确实SL在某些情况下能极大增加游戏体验 怎么舒服怎么来就好啦,毕竟重要的是自己享受到了游戏的乐趣
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