攸薩 发布于六月 14, 2021 分享 发布于六月 14, 2021 (已修改) 於2021/6/11 於PM12點14分, teahouse 說道: 在逛gal版的時候看到有關galgame與移動設備的貼,討論了galgame現有遊玩方式落後於時代的討論,就想到了自己之前寫過的一個分析,稍作修改放上來討論一下,(算是啊吃個老本)。 首先對galgame下一個我自己的定義:Galgame是對主要以具有魅力的女性為賣點類型的以男性為目標客戶的文字類冒險遊戲(AVG)的俗稱,是ACG中G(game)的重要組成部分,galgame主要發售於pc平台,少量登錄主機(如PS平台),近年來部分廠商開始嘗試為移動平台提供原生/移植支持。 Galgame玩家以男性居多,因為其遊戲性質(單人遊戲、主要內容多為與女性的戀愛,遊戲性不足)與特點(許多包含18+內容)在大眾眼中與“死宅”具有相當的關聯性,也導致其具有小眾性。以日本玩家為例,基於HOOKSOFT公司的一次小規模網絡調查,購買galgame的人群主要年齡段在18-29歲,佔總人數67%,值得注意的是伴隨著galgame黃金年代(20世紀90年代末-21世紀前10年)成長的愛好者,雖然許多已經成家立業,仍然保持了對galgame的喜愛,但這些用戶不太會關注並參與此類調查。相比於其他ACG愛好者,日本galgame玩家的消費能力明顯更強。一部正價galgame的售價約8000-10000日元(約520-650元人民幣),遠遠高於動漫(僅觀看,不購買BD等周邊)、漫畫(月刊JUMP價格為230日元,約15人民幣)、輕小說(一本約600日元)的單價,更不用提手機上的F2P手游了。而許多galgame的可重複遊玩性不高,所以玩家必然經常買新遊戲,基於2014年日本矢野経済研究所的調查,消費者平均每年會在galgame上投入超過42000日元 (約2700人民幣),對比下,消費者在動畫的年平均消費為25000日元,漫畫方面為15500日元,輕小說市場為7600日元。一般人都是先接觸其他ACG元素後才有機會接觸galgame,故galgame玩家還會同時消費其它ACG內容。綜上,日本galgame玩家具有年輕化、高消費意願、消費內容多元化的特點。 HOOKSOFT官網所做的調查 2014年矢野経済研究所的調查(第三個為galgame ) 用同樣的方法來分析中國,因為18+內容在中國的發行受到限制,galgame在中國的發展並不順利,又因為語言問題讓galgame受眾更加受限,精通日語的人畢竟是少數,絕大數愛好者倚賴漢化組才能接觸到galgame,而沒有被漢化的作品則無人問津。這讓galgame小眾的同時也顯著提高了玩家素質。隨著二次元文化的發展,青少年學生成為了消費二次元的主力軍,但早年間並非所有學生都能擁有自己的電腦(或家庭電腦)來儲存和遊玩galgame。但隨著智能手機的普及與ons模擬器的出現,2012年galgame迎來了一次入坑的高峰。 2011-2015年百度搜索“ galgame ”和“ ons ”的趨勢,移動端的ons搜索明顯更多 從百度的搜索趨勢分析得出:1.ons模擬器帶來了一批新玩家,他們的用戶特點是使用手機的頻率要高於電腦。2.這批新用戶先在手機上搜索ons的次數高於galgame,隨時間的推移,他們也開始在手機上搜索galgame。也就是說,這批新用戶可能平時接觸手機的機會比電腦要多。我雖然是先在電腦上接觸到galgame,但初高中很長一段時間都是用ons模擬器玩的。新玩家可能是先知道ons,後知道galgame。也就是說,移植手機端,帶來了一批處於初中、高中的、渴望更多接觸二次元的青少年。他們和原本的較高層次的愛好者共同組成了整體。之後還可以看出,在ons熱潮過去後,galgame的搜索熱度仍然保持穩定,可以推測,這批新用戶,入坑後留存率並不低,可見galgame的用戶粘性。8年過去,當初單純的內容消費者們許多已經成長為內容的創造者和分享者(如學習日語加入漢化組、撰寫評論甚至赴日留學購買遊戲放流),接替了上一代老玩家成為圈子中的領導者。 近2-3年來許多日本廠商開始開拓中國市場,除了在steam上發行官方中文遊戲外還有組織周邊的眾籌並獲得驚人的成功,證明了隨著中國經濟的發展,越來越多人(甚至不少是未成年人)有足夠的購買力來支持正版遊戲/周邊。許多玩家抱著“補票”的心態購買力steam上自己玩過破解版的遊戲來表示對廠商的支持。多款“爆款”“出圈”遊戲(典型的如草貓或希爾薇等)和湧現出的國產galgame(高考戀愛一百天,三色繪戀等)還吸引來了許多輕度玩家,並產生了一些老玩家與新玩家的衝突。綜上所述,當前中國galgame仍有發展空間,玩家類型更加多元,既有接近日本galgame玩家的穩定核心消費群體,也有淺嚐輒止的輕度玩家。 視野回到galgame發源地的的日本,可以看到galgame市場正不可避免的走向衰落,在日本galgame黃金時代入坑的能夠承擔購買galgame高消費的群體(工作的年輕人、打工的學生)許多已經結婚、脫宅,無法成為主要消費者。而ACG文化在這數年間有著長足的發展與擴張,動漫、漫畫、輕小說的消費門檻遠低於galgame,加上F2P手游的異軍突起進一步壓縮了市場與消費者的時間。galgame和低准入門檻,低入門消費,娛樂碎片化的趨勢格格不入。galgame的重要特點便是大文本量,碎片化的閱讀很影響代入感。如果沒人願意花錢花時間去玩遊戲,那麼廠商如何破局?方法是多樣的: 1.從成本入手。製作一部galgame的成本相對固定,較少的用戶群體決定了遊戲單價必須較高(單純降價並不能吸引新用戶),廠商開始嘗試分割商法:將一部4-5女主角的全價遊戲拆分成多個章節(單價3000日元左右)按照故事發展的順序依次製作與發售;或者被分割的遊戲劇情線索相互關聯,遊戲模式完全相同,且被分割為多個片段進行製作與發售來回籠資金,規避風險。Galgame世界觀的展開不會在一條線路里完成,需要在多條線路中穿插完善,分割商法造成劇情上的割裂,雖然有利於廠商,但有可能損害玩家的遊戲體驗。(你們都知道我在說誰) 2.拓展市場。因為早年galgame在海外發售時曾被女權組織起訴,許多廠商為了避免法律糾紛自我封閉,將作品限定在日本發售。但在日本galgame行業衰退的大背景下廠商開始打破禁錮,利用遊戲平台的便利性,與發行商共同推出英文版和中文版遊戲,特別是中文市場:爆款遊戲如《絕地求生》的爆火為steam帶來了巨量的新鮮血液,其中有一部分成功轉化為穩定的steam用戶,他們有著不錯的消費能力和消費意願,且與ACG圈有著一定的跨界融合度。這些玩家也許聽說過galgame,也許玩過一兩部作品,如果在steam上購買、瀏覽過日係作品就有可能被自動推薦到galgame作品,數字版相對便宜的售價與官方中文支持讓更多的玩家得以接觸galgame,再加上老玩家的補票行票行為,廠商的誠意得到了玩家的支持。 《千戀*萬花》於2020年2月登陸steam ,目前銷量至少突破50000份,這已經是2016年的老遊戲了 動漫和遊戲有約23.8%的重合率 國產galgame起步較晚,又因為周所周知的原因不能涉及18+內容,製作者一般偏好小而精的故事,將精力放在內容的敘述與人物的構造上,雖然發行數量遠不如日本,但也誕生了諸多優秀作品,但早期受到傳播條件(銷售平台受限、通過紙媒如《絕對領域》《二次元狂熱》進行宣傳)的限制,在圈外的知名度不高。但在《高考戀愛一百天》登錄steam後有了改觀,國gal開始為人所知。登錄steam代表著在中國甚至是全球更高的曝光度。再之後打著“國產白學”名號的《三色繪戀》更是在更多二次元網絡平台打出廣告造勢,吸引了一大批輕度玩家,造就了galgame圈難以想像的曝光度,再加上開發者與玩家頻繁的互動,用投票決定後續線路順序,遊戲客觀上為galgame圈引進了一批新玩家,雖然遊戲本身“碰瓷”《白色相簿2》的行為為核心玩家所不齒,但開發組賺足了噱頭。 至於將galgame搬上移動端的嘗試,我想拿《泡沫冬景》來舉例,傳統galgame追求連貫的體驗,章節區分不算太明顯(基本就是過個動畫),但對於碎片化遊玩來說玩家第二次打開遊戲的時候容易記不得之前發生了什麼,《泡沫冬景》在故事結構上做了適配,將章節細分以適應玩家遊玩時長,如在通勤時可以拿出手機玩一章,吃飯的時候可以玩一章,遊戲體驗會更好,我在玩DQ11的時候,在讀檔時會有一個前情提要,幫助玩家更快回憶起之前乾了什麼,也是一個很好的機制 綜上,galgame將長期保持小眾,玩法基本固定,日本老牌廠商可能會擁抱國際化市場來獲取更大利潤求生存,(如推出翻譯版遊戲、海外的周邊眾籌等等)並推出一些面向移動平台的內容,這也能促進中國及歐美地區市場的進一步發展,保證一定量的新鮮血液進入,各個國家的製作者也能通過將游戲登錄steam獲取收益,其中也會有國gal的一席之地。下一次革新可能要等待VR技術與人工智能的突破,屆時我們或許能真正浸入式體驗遊戲的劇情,與故事角色互動。但我們也可以看到,近年來游戲應當重敘事不應過分堆砌畫質的觀點也玩家圈內重新興起,可以看到《底特律:成為人類》《奇異人生》等等優秀的作品得到玩家的認可。 參考資料: 1.hooksoft http://www.hook-net.jp/htm/index_02.htm 2. 矢野経済研究所「オタク」市場に関する調査結果2014 3.Amane Nagatsuki在知乎“技術的發展對galgame總體發展利大於弊嗎?”的回答 https://www.zhihu.com/question/28237243/answer/40001546 4. steamdb上千戀萬花的銷量 https://steamdb.info/app/1144400/graphs/ 不過大部分的gal還是多半以文字為主,雖然都有附加許多額外遊玩功能, 但是本身的內容只好暗自收藏,不過有研究出為何乙女向會比美少女遊戲還要沒名氣的問題嗎? 基本上兩種只是角色不一樣,大致上的劇情內容都差不多, 是因為女性多半不以玩遊戲為交流,才導致這種情形嗎? @哥特的亡零 六月 14, 2021,由攸薩修改 链接到点评
攸薩 发布于六月 21, 2021 分享 发布于六月 21, 2021 于 2021/6/16 于 AM2点50分, 哥特的亡零 说道: 可能吧,女性…至少是俺认识的女性们她们很少去讨论那种乙女向游戏, 不过乙女向漫画和里番和本子什么的她们倒是有几次会私下推荐给闺蜜或身为男闺蜜的俺呢www Ps:女司机一开车,男司机就几乎没事做了www @哥特的亡零 不过像文中想要拓展市场, 确实不能小看女性向市场呢! 毕竟看那些养成型手游,那些太太们消费实力惊人, 很多时候美少女游戏多半是年轻,长大后有了白月光又没以前那样的疯狂了。 反倒是那些向往恋爱的熟女、太太更加真香小鲜肉 攸薩抓到了盗链的熊孩子,受到了环姐的嘉奖6节操。 链接到点评
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