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对于galgame现有市场及未来的一点小分析


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在逛gal版的时候看到有关galgame与移动设备的贴,讨论了galgame现有游玩方式落后于时代的讨论,就想到了自己之前写过的一个分析,稍作修改放上来讨论一下,(算是啊吃个老本:goutou:)。

首先对galgame下一个我自己的定义:Galgame是对主要以具有魅力的女性为卖点类型的以男性为目标客户的文字类冒险游戏(AVG)的俗称,是ACG中G(game)的重要组成部分,galgame主要发售于pc平台,少量登录主机(如PS平台),近年来部分厂商开始尝试为移动平台提供原生/移植支持。

Galgame玩家以男性居多,因为其游戏性质(单人游戏、主要内容多为与女性的恋爱,游戏性不足)与特点(许多包含18+内容)在大众眼中与“死宅”具有相当的关联性,也导致其具有小众性。以日本玩家为例,基于HOOKSOFT公司的一次小规模网络调查,购买galgame的人群主要年龄段在18-29岁,占总人数67%,值得注意的是伴随着galgame黄金年代(20世纪90年代末-21世纪前10年)成长的爱好者,虽然许多已经成家立业,仍然保持了对galgame的喜爱,但这些用户不太会关注并参与此类调查。相比于其他ACG爱好者,日本galgame玩家的消费能力明显更强。一部正价galgame的售价约8000-10000日元(约520-650元人民币),远远高于动漫(仅观看,不购买BD等周边)、漫画(月刊JUMP价格为230日元,约15人民币)、轻小说(一本约600日元)的单价,更不用提手机上的F2P手游了。而许多galgame的可重复游玩性不高,所以玩家必然经常买新游戏,基于2014年日本矢野経済研究所的调查,消费者平均每年会在galgame上投入超过42000日元 (约2700人民币),对比下,消费者在动画的年平均消费为25000日元,漫画方面为15500日元,轻小说市场为7600日元。一般人都是先接触其他ACG元素后才有机会接触galgame,故galgame玩家还会同时消费其它ACG内容。综上,日本galgame玩家具有年轻化、高消费意愿、消费内容多元化的特点

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HOOKSOFT官网所做的调查

2014年矢野経済研究所的调查(第三个为galgame

  

用同样的方法来分析中国,因为18+内容在中国的发行受到限制,galgame在中国的发展并不顺利,又因为语言问题让galgame受众更加受限,精通日语的人毕竟是少数,绝大数爱好者倚赖汉化组才能接触到galgame,而没有被汉化的作品则无人问津。这让galgame小众的同时也显著提高了玩家素质。随着二次元文化的发展,青少年学生成为了消费二次元的主力军,但早年间并非所有学生都能拥有自己的电脑(或家庭电脑)来储存和游玩galgame。但随着智能手机的普及与ons模拟器的出现,2012年galgame迎来了一次入坑的高峰。


 


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2011-2015年百度搜索“galgame”和“ons”的趋势,移动端的ons搜索明显更多

从百度的搜索趋势分析得出:1.ons模拟器带来了一批新玩家,他们的用户特点是使用手机的频率要高于电脑。2.这批新用户先在手机上搜索ons的次数高于galgame,随时间的推移,他们也开始在手机上搜索galgame。也就是说,这批新用户可能平时接触手机的机会比电脑要多。我虽然是先在电脑上接触到galgame,但初高中很长一段时间都是用ons模拟器玩的。新玩家可能是先知道ons,后知道galgame。也就是说,移植手机端,带来了一批处于初中、高中的、渴望更多接触二次元的青少年 。他们和原本的较高层次的爱好者共同组成了整体。之后还可以看出,在ons热潮过去后,galgame的搜索热度仍然保持稳定,可以推测,这批新用户,入坑后留存率并不低,可见galgame的用户粘性。8年过去,当初单纯的内容消费者们许多已经成长为内容的创造者和分享者(如学习日语加入汉化组、撰写评论甚至赴日留学购买游戏放流),接替了上一代老玩家成为圈子中的领导者。

近2-3年来许多日本厂商开始开拓中国市场,除了在steam上发行官方中文游戏外还有组织周边的众筹并获得惊人的成功,证明了随着中国经济的发展,越来越多人(甚至不少是未成年人)有足够的购买力来支持正版游戏/周边。许多玩家抱着“补票”的心态购买力steam上自己玩过破解版的游戏来表示对厂商的支持。多款“爆款”“出圈”游戏(典型的如草猫或希尔薇等)和涌现出的国产galgame(高考恋爱一百天,三色绘恋等)还吸引来了许多轻度玩家,并产生了一些老玩家与新玩家的冲突。综上所述,当前中国galgame仍有发展空间,玩家类型更加多元,既有接近日本galgame玩家的稳定核心消费群体,也有浅尝辄止的轻度玩家。

视野回到galgame发源地的的日本,可以看到galgame市场正不可避免的走向衰落,在日本galgame黄金时代入坑的能够承担购买galgame高消费的群体(工作的年轻人、打工的学生)许多已经结婚、脱宅,无法成为主要消费者。而ACG文化在这数年间有着长足的发展与扩张,动漫、漫画、轻小说的消费门槛远低于galgame,加上F2P手游的异军突起进一步压缩了市场与消费者的时间。galgame和低准入门槛,低入门消费,娱乐碎片化的趋势格格不入。galgame的重要特点便是大文本量,碎片化的阅读很影响代入感。如果没人愿意花钱花时间去玩游戏,那么厂商如何破局?方法是多样的:

1.从成本入手。制作一部galgame的成本相对固定,较少的用户群体决定了游戏单价必须较高(单纯降价并不能吸引新用户),厂商开始尝试分割商法:将一部4-5女主角的全价游戏拆分成多个章节(单价3000日元左右)按照故事发展的顺序依次制作与发售;或者被分割的游戏剧情线索相互关联,游戏模式完全相同,且被分割为多个片段进行制作与发售来回笼资金,规避风险。Galgame世界观的展开不会在一条线路里完成,需要在多条线路中穿插完善,分割商法造成剧情上的割裂,虽然有利于厂商,但有可能损害玩家的游戏体验。(你们都知道我在说谁)

2.拓展市场。因为早年galgame在海外发售时曾被女权组织起诉,许多厂商为了避免法律纠纷自我封闭,将作品限定在日本发售。但在日本galgame行业衰退的大背景下厂商开始打破禁锢,利用游戏平台的便利性,与发行商共同推出英文版和中文版游戏,特别是中文市场:爆款游戏如《绝地求生》的爆火为steam带来了巨量的新鲜血液,其中有一部分成功转化为稳定的steam用户,他们有着不错的消费能力和消费意愿,且与ACG圈有着一定的跨界融合度。这些玩家也许听说过galgame,也许玩过一两部作品,如果在steam上购买、浏览过日系作品就有可能被自动推荐到galgame作品,数字版相对便宜的售价与官方中文支持让更多的玩家得以接触galgame,再加上老玩家的补票行票行为,厂商的诚意得到了玩家的支持。

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《千恋*万花》于2020年2月登陆steam,目前销量至少突破50000份,这已经是2016年的老游戏了

动漫和游戏有约23.8%的重合率

 

 国产galgame起步较晚,又因为周所周知的原因不能涉及18+内容,制作者一般偏好小而精的故事,将精力放在内容的叙述与人物的构造上,虽然发行数量远不如日本,但也诞生了诸多优秀作品,但早期受到传播条件(销售平台受限、通过纸媒如《绝对领域》《二次元狂热》进行宣传)的限制,在圈外的知名度不高。但在《高考恋爱一百天》登录steam后有了改观,国gal开始为人所知。登录steam代表着在中国甚至是全球更高的曝光度。再之后打着“国产白学”名号的《三色绘恋》更是在更多二次元网络平台打出广告造势,吸引了一大批轻度玩家,造就了galgame圈难以想象的曝光度,再加上开发者与玩家频繁的互动,用投票决定后续线路顺序,游戏客观上为galgame圈引进了一批新玩家,虽然游戏本身“碰瓷”《白色相簿2》的行为为核心玩家所不齿,但开发组赚足了噱头。

 

至于将galgame搬上移动端的尝试,我想拿《泡沫冬景》来举例,传统galgame追求连贯的体验,章节区分不算太明显(基本就是过个动画),但对于碎片化游玩来说玩家第二次打开游戏的时候容易记不得之前发生了什么,《泡沫冬景》在故事结构上做了适配,将章节细分以适应玩家游玩时长,如在通勤时可以拿出手机玩一章,吃饭的时候可以玩一章,游戏体验会更好,我在玩DQ11的时候,在读档时会有一个前情提要,帮助玩家更快回忆起之前干了什么,也是一个很好的机制

 

      综上,galgame将长期保持小众,玩法基本固定,日本老牌厂商可能会拥抱国际化市场来获取更大利润求生存,(如推出翻译版游戏、海外的周边众筹等等)并推出一些面向移动平台的内容,这也能促进中国及欧美地区市场的进一步发展,保证一定量的新鲜血液进入,各个国家的制作者也能通过将游戏登录steam获取收益,其中也会有国gal的一席之地。下一次革新可能要等待VR技术与人工智能的突破,届时我们或许能真正浸入式体验游戏的剧情,与故事角色互动。但我们也可以看到,近年来游戏应当重叙事不应过分堆砌画质的观点也玩家圈内重新兴起,可以看到《底特律:成为人类》《奇异人生》等等优秀的作品得到玩家的认可。

 

参考资料:

1.hooksoft http://www.hook-net.jp/htm/index_02.htm

2. 矢野経済研究所 「オタク」市场に関する调査结果 2014

3.Amane Nagatsuki在知乎“技术的发展对galgame总体发展利大于弊吗?”的回答 https://www.zhihu.com/question/28237243/answer/40001546

4. steamdb上千恋万花的销量 https://steamdb.info/app/1144400/graphs/


注释
查理兔 查理兔 274.00节操 探讨交流
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链接到点评

我认为GAL需要开源,在开发市场的策略里,价格是一个重要的因素。

玩家不会管厂商成本多少,同比起来,gal的性价比是非常低的。小游戏120,大游戏600。120块可以买过气3A,600块什么新3A买不到,一般还能买2个。可玩性和游戏时常都远远大于gal。色情?只是加分项,不是决定项。

 

例如最近guilty出官中的梦魇姐妹,日版3千3,官中2千2,我就有了一些想买的欲望(要是1千日元估计就秒了)。做官中成本总比作品新游戏低吧。

看起来销量也不错,不知道这个排行榜是整个dl上的gal分类还是仅限中文的,希望是整个gal分类。
  • 7天内第4
  • 30天内8
分类 期间 排位 获得时间
综合 一周 4 2021-06-05
综合 30天内 8 2021-06-11
游戏 一周 4 2021-06-04
游戏 30天内 6 2021-06-11

另外,分割商法是指华夫饼还是迪波之巢?

注释
牛奶咖啡 牛奶咖啡 25.00节操 优秀回复
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1 小时前, tt514360368 说道:

我认为GAL需要开源,在开发市场的策略里,价格是一个重要的因素。

玩家不会管厂商成本多少,同比起来,gal的性价比是非常低的。小游戏120,大游戏600。120块可以买过气3A,600块什么新3A买不到,一般还能买2个。可玩性和游戏时常都远远大于gal。色情?只是加分项,不是决定项。

 

例如最近guilty出官中的梦魇姐妹,日版3千3,官中2千2,我就有了一些想买的欲望(要是1千日元估计就秒了)。做官中成本总比作品新游戏低吧。

看起来销量也不错,不知道这个排行榜是整个dl上的gal分类还是仅限中文的,希望是整个gal分类。
  • 7天内第4
  • 30天内8
分类 期间 排位 获得时间
综合 一周 4 2021-06-05
综合 30天内 8 2021-06-11
游戏 一周 4 2021-06-04
游戏 30天内 6 2021-06-11

另外,分割商法是指华夫饼还是迪波之巢?

其实事调色板啦(),还有个把自己整倒闭的feng

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於2021/6/11 於PM12點14分, teahouse 說道:

在逛gal版的時候看到有關galgame與移動設備的貼,討論了galgame現有遊玩方式落後於時代的討論,就想到了自己之前寫過的一個分析,稍作修改放上來討論一下,(算是啊吃個老本:goutou:)。

首先對galgame下一個我自己的定義:Galgame是對主要以具有魅力的女性為賣點類型的以男性為目標客戶的文字類冒險遊戲(AVG)的俗稱,是ACG中G(game)的重要組成部分,galgame主要發售於pc平台,少量登錄主機(如PS平台),近年來部分廠商開始嘗試為移動平台提供原生/移植支持。

Galgame玩家以男性居多,因為其遊戲性質(單人遊戲、主要內容多為與女性的戀愛,遊戲性不足)與特點(許多包含18+內容)在大眾眼中與“死宅”具有相當的關聯性,也導致其具有小眾性。以日本玩家為例,基於HOOKSOFT公司的一次小規模網絡調查,購買galgame的人群主要年齡段在18-29歲,佔總人數67%,值得注意的是伴隨著galgame黃金年代(20世紀90年代末-21世紀前10年)成長的愛好者,雖然許多已經成家立業,仍然保持了對galgame的喜愛,但這些用戶不太會關注並參與此類調查。相比於其他ACG愛好者,日本galgame玩家的消費能力明顯更強一部正價galgame的售價約8000-10000日元(約520-650元人民幣),遠遠高於動漫(僅觀看,不購買BD等周邊)、漫畫(月刊JUMP價格為230日元,約15人民幣)、輕小說(一本約600日元)的單價,更不用提手機上的F2P手游了。而許多galgame的可重複遊玩性不高,所以玩家必然經常買新遊戲,基於2014年日本矢野経済研究所的調查,消費者平均每年會在galgame上投入超過42000日元 (約2700人民幣),對比下,消費者在動畫的年平均消費為25000日元,漫畫方面為15500日元,輕小說市場為7600日元。一般人都是先接觸其他ACG元素後才有機會接觸galgame,故galgame玩家還會同時消費其它ACG內容。綜上,日本galgame玩家具有年輕化、高消費意願、消費內容多元化的特點

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HOOKSOFT官網所做的調查

2014年矢野経済研究所的調查(第三個為galgame

  

用同樣的方法來分析中國,因為18+內容在中國的發行受到限制,galgame在中國的發展並不順利,又因為語言問題讓galgame受眾更加受限,精通日語的人畢竟是少數,絕大數愛好者倚賴漢化組才能接觸到galgame,而沒有被漢化的作品則無人問津。這讓galgame小眾的同時也顯著提高了玩家素質。隨著二次元文化的發展,青少年學生成為了消費二次元的主力軍,但早年間並非所有學生都能擁有自己的電腦(或家庭電腦)來儲存和遊玩galgame。但隨著智能手機的普及與ons模擬器的出現,2012年galgame迎來了一次入坑的高峰。


 

 

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2011-2015年百度搜索“ galgame ”和“ ons ”的趨勢,移動端的ons搜索明顯更多

從百度的搜索趨勢分析得出:1.ons模擬器帶來了一批新玩家,他們的用戶特點是使用手機的頻率要高於電腦。2.這批新用戶先在手機上搜索ons的次數高於galgame,隨時間的推移,他們也開始在手機上搜索galgame。也就是說,這批新用戶可能平時接觸手機的機會比電腦要多。我雖然是先在電腦上接觸到galgame,但初高中很長一段時間都是用ons模擬器玩的。新玩家可能是先知道ons,後知道galgame。也就是說,移植手機端,帶來了一批處於初中、高中的、渴望更多接觸二次元的青少年。他們和原本的較高層次的愛好者共同組成了整體。之後還可以看出,在ons熱潮過去後,galgame的搜索熱度仍然保持穩定,可以推測,這批新用戶,入坑後留存率並不低,可見galgame的用戶粘性。8年過去,當初單純的內容消費者們許多已經成長為內容的創造者和分享者(如學習日語加入漢化組、撰寫評論甚至赴日留學購買遊戲放流),接替了上一代老玩家成為圈子中的領導者。

近2-3年來許多日本廠商開始開拓中國市場,除了在steam上發行官方中文遊戲外還有組織周邊的眾籌並獲得驚人的成功,證明了隨著中國經濟的發展,越來越多人(甚至不少是未成年人)有足夠的購買力來支持正版遊戲/周邊。許多玩家抱著“補票”的心態購買力steam上自己玩過破解版的遊戲來表示對廠商的支持。多款“爆款”“出圈”遊戲(典型的如草貓或希爾薇等)和湧現出的國產galgame(高考戀愛一百天,三色繪戀等)還吸引來了許多輕度玩家,並產生了一些老玩家與新玩家的衝突。綜上所述,當前中國galgame仍有發展空間,玩家類型更加多元,既有接近日本galgame玩家的穩定核心消費群體,也有淺嚐輒止的輕度玩家。

視野回到galgame發源地的的日本,可以看到galgame市場正不可避免的走向衰落,在日本galgame黃金時代入坑的能夠承擔購買galgame高消費的群體(工作的年輕人、打工的學生)許多已經結婚、脫宅,無法成為主要消費者。而ACG文化在這數年間有著長足的發展與擴張,動漫、漫畫、輕小說的消費門檻遠低於galgame,加上F2P手游的異軍突起進一步壓縮了市場與消費者的時間。galgame和低准入門檻,低入門消費,娛樂碎片化的趨勢格格不入galgame的重要特點便是大文本量,碎片化的閱讀很影響代入感。如果沒人願意花錢花時間去玩遊戲,那麼廠商如何破局?方法是多樣的:

1.從成本入手。製作一部galgame的成本相對固定,較少的用戶群體決定了遊戲單價必須較高(單純降價並不能吸引新用戶),廠商開始嘗試分割商法:將一部4-5女主角的全價遊戲拆分成多個章節(單價3000日元左右)按照故事發展的順序依次製作與發售;或者被分割的遊戲劇情線索相互關聯,遊戲模式完全相同,且被分割為多個片段進行製作與發售來回籠資金,規避風險。Galgame世界觀的展開不會在一條線路里完成,需要在多條線路中穿插完善,分割商法造成劇情上的割裂,雖然有利於廠商,但有可能損害玩家的遊戲體驗。(你們都知道我在說誰)

2.拓展市場。因為早年galgame在海外發售時曾被女權組織起訴,許多廠商為了避免法律糾紛自我封閉,將作品限定在日本發售。但在日本galgame行業衰退的大背景下廠商開始打破禁錮,利用遊戲平台的便利性,與發行商共同推出英文版和中文版遊戲,特別是中文市場:爆款遊戲如《絕地求生》的爆火為steam帶來了巨量的新鮮血液,其中有一部分成功轉化為穩定的steam用戶,他們有著不錯的消費能力和消費意願,且與ACG圈有著一定的跨界融合度。這些玩家也許聽說過galgame,也許玩過一兩部作品,如果在steam上購買、瀏覽過日係作品就有可能被自動推薦到galgame作品,數字版相對便宜的售價與官方中文支持讓更多的玩家得以接觸galgame,再加上老玩家的補票行票行為,廠商的誠意得到了玩家的支持。

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《千戀*萬花》於2020年2月登陸steam ,目前銷量至少突破50000份,這已經是2016年的老遊戲了

動漫和遊戲有約23.8%的重合率

 

 國產galgame起步較晚,又因為周所周知的原因不能涉及18+內容,製作者一般偏好小而精的故事,將精力放在內容的敘述與人物的構造上,雖然發行數量遠不如日本,但也誕生了諸多優秀作品,但早期受到傳播條件(銷售平台受限、通過紙媒如《絕對領域》《二次元狂熱》進行宣傳)的限制,在圈外的知名度不高。但在《高考戀愛一百天》登錄steam後有了改觀,國gal開始為人所知。登錄steam代表著在中國甚至是全球更高的曝光度。再之後打著“國產白學”名號的《三色繪戀》更是在更多二次元網絡平台打出廣告造勢,吸引了一大批輕度玩家,造就了galgame圈難以想像的曝光度,再加上開發者與玩家頻繁的互動,用投票決定後續線路順序,遊戲客觀上為galgame圈引進了一批新玩家,雖然遊戲本身“碰瓷”《白色相簿2》的行為為核心玩家所不齒,但開發組賺足了噱頭。

 

至於將galgame搬上移動端的嘗試,我想拿《泡沫冬景》來舉例,傳統galgame追求連貫的體驗,章節區分不算太明顯(基本就是過個動畫),但對於碎片化遊玩來說玩家第二次打開遊戲的時候容易記不得之前發生了什麼,《泡沫冬景》在故事結構上做了適配,將章節細分以適應玩家遊玩時長,如在通勤時可以拿出手機玩一章,吃飯的時候可以玩一章,遊戲體驗會更好,我在玩DQ11的時候,在讀檔時會有一個前情提要,幫助玩家更快回憶起之前乾了什麼,也是一個很好的機制

 

      綜上,galgame將長期保持小眾,玩法基本固定,日本老牌廠商可能會擁抱國際化市場來獲取更大利潤求生存,(如推出翻譯版遊戲、海外的周邊眾籌等等)並推出一些面向移動平台的內容,這也能促進中國及歐美地區市場的進一步發展,保證一定量的新鮮血液進入,各個國家的製作者也能通過將游戲登錄steam獲取收益,其中也會有國gal的一席之地。下一次革新可能要等待VR技術與人工智能的突破,屆時我們或許能真正浸入式體驗遊戲的劇情,與故事角色互動。但我們也可以看到,近年來游戲應當重敘事不應過分堆砌畫質的觀點也玩家圈內重新興起,可以看到《底特律:成為人類》《奇異人生》等等優秀的作品得到玩家的認可。

 

參考資料:

1.hooksoft http://www.hook-net.jp/htm/index_02.htm

2. 矢野経済研究所「オタク」市場に関する調査結果2014

3.Amane Nagatsuki在知乎“技術的發展對galgame總體發展利大於弊嗎?”的回答 https://www.zhihu.com/question/28237243/answer/40001546

4. steamdb上千戀萬花的銷量 https://steamdb.info/app/1144400/graphs/

 

:b8:不過大部分的gal還是多半以文字為主,雖然都有附加許多額外遊玩功能,

但是本身的內容只好暗自收藏,不過有研究出為何乙女向會比美少女遊戲還要沒名氣的問題嗎?

:mx051:基本上兩種只是角色不一樣,大致上的劇情內容都差不多,

是因為女性多半不以玩遊戲為交流,才導致這種情形嗎?

@哥特的亡零

前由 攸薩 修改
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于 2021/6/14 于 AM6点07分, 攸薩 说道:

:b8:不過大部分的gal還是多半以文字為主,雖然都有附加許多額外遊玩功能,

但是本身的內容只好暗自收藏,不過有研究出為何乙女向會比美少女遊戲還要沒名氣的問題嗎?

:mx051:基本上兩種只是角色不一樣,大致上的劇情內容都差不多,

是因為女性多半不以玩遊戲為交流,才導致這種情形嗎?

@哥特的亡零

:YangTuo_e:可能吧,女性…至少是俺认识的女性们她们很少去讨论那种乙女向游戏,

不过乙女向漫画和里番和本子什么的她们倒是有几次会私下推荐给闺蜜或身为男闺蜜的俺呢www:kl:

Ps:女司机一开车,男司机就几乎没事做了www:YangTuo_u:

哥特的亡零遭妹子发现人渣诚本质并被柴刀,求医花去了-2节操

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于 2021/6/11 于 PM12点14分, teahouse 说道:

厂商开始尝试分割商法:将一部4-5女主角的全价游戏拆分成多个章节(单价3000日元左右)按照故事发展的顺序依次制作与发售

好家伙,这不就是KEY社吗,该死的,还我《AngelBeats》的续集啊啊啊:YangTuo_21:

说的很不错,有写论文的潜质了啊兄弟,这还有引用文献和配图,可以说的上是有理有据了

如果能尝试进行排版使得整体阅读效果更好,主次分明,每段主题突出就更好了

yttyu抓到了盗链的熊孩子,受到了环姐的嘉奖8节操。

链接到点评
于 2021/6/16 于 AM2点50分, 哥特的亡零 说道:

:YangTuo_e:可能吧,女性…至少是俺认识的女性们她们很少去讨论那种乙女向游戏,

不过乙女向漫画和里番和本子什么的她们倒是有几次会私下推荐给闺蜜或身为男闺蜜的俺呢www:kl:

Ps:女司机一开车,男司机就几乎没事做了www:YangTuo_u:

@哥特的亡零

:mx051:不过像文中想要拓展市场,
确实不能小看女性向市场呢!
毕竟看那些养成型手游,那些太太们消费实力惊人,
很多时候美少女游戏多半是年轻,
:a9:长大后有了白月光又没以前那样的疯狂了。
反倒是那些向往恋爱的熟女、太太更加真香小鲜肉

攸薩抓到了盗链的熊孩子,受到了环姐的嘉奖6节操。

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  • 4 周后...

加个前言,目录------>论文:YangTuo_u:

个人看来gal的发展可能会很玄乎

其他的不讲,咱最期待的是将来科技的发展导致的gal的表现形式,如果有像SAO那种沉浸式VR,给gal带来的发展几乎是爆炸性的,但是谁知道这种东西什么时候会发明出来,而且还要经过极长时间的普及阶段x,到那时候,gal或许才能发展到顶峰:b6:

 

链接到点评

gal不一定是avg吧 随着现在经济发展速度下缓 人们越来越难以静下心来看剧情了 只想在gal中舒缓一下现实的压力 这也是为什么这些年废萌当道的原因之一 

说到底 galgame到底是什么呢 是黄油?日式2d黄油?恋爱游戏?girl和love 到底哪个重要?

如果是girl的话 生殖欲永远是人类的本能 上不了主流也绝不会衰亡 但是现在社会风气越来越开放 这和gal处理性欲的部分是有竞争的

如果是love的话 随着社会发展 孤独感的增加 人与人连结的减弱 gal是有未来的 avg现在能够占主流也是因为语言文字在传达感情方面占有重要地位 但语言文字并非全部 只是剩下的部分现在很难靠计算机模拟实现罢了

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总得来说,整个galgame市场还是趋向于整体收缩,各个会社社员人员流动频繁,小社倒闭被大社团兼并,前年很知名的feng社就是这样(有过《knot!绊之魔法》,《星桥》等作品)。

手游坑得最惨的就是gal和掌机游戏,页游坑的最惨的是gal和战略游戏。

另一方面来说,绝大部分类型的非严肃向游戏,都可以混进去一些galgame的元素进去,纯解密游戏已经死绝了,galgame。。。感觉近年来也差不多了

总结:业界药丸:huaji2:

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