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是不是游戏制作人都更倾向制作高难度的游戏?


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就是觉得市面上大部分游戏都提供了高难度选项.或者干脆根本就没有低难度选项

包括我自己做一些简单的游戏也喜欢弄很高的难度,因为自己开发的时候反复微操一个位置终于过了很有成就感...

等某个位置玩腻了再降低难度照顾正常玩家这样:SS03:

,由猫隣修改
面相过于绝对
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  • 饿掉鱼将标题更改为是不是游戏制作人都更倾向制作高难度的游戏?
8 分钟前, as1216539191 说道:

我覺得有時高難度只是種噱頭,然後就會有很多人買來玩看看到底多難,但我認為一個沒弄好很可能會讓人懷疑是不是來噁心人的

那倒也是。不过有些场景在制作过程中玩得多了就会被打磨的越来越难了(

所以很多游戏才会开放普通和困难两个版本吧。一遍过的场景肯定是不愿意反复测试的

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49 分钟前, 猫隣 说道:

那倒也是。不过有些场景在制作过程中玩得多了就会被打磨的越来越难了(

所以很多游戏才会开放普通和困难两个版本吧。一遍过的场景肯定是不愿意反复测试的

 @羊駝刚刚在裁判所看到即便是引用,在不同的主题里引用也会算屠版的...这样的话半小时内回复算上这个就算7连擦边了:YangTuo_21:

我来自首...请从轻处罚好么(抖

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如果没有难度选择的话,那么游戏本身难度理论上是慢慢加高的,但如果突然拔高很多,那确实是在恶心玩家。

但如果后面能给玩家正反馈抵消前面的话,那这也合理。

就怕那种,突然拔高很多,后面还啥都没有,难度还在不断加高,是真的没啥动力玩下去

比如初体验掘地求生这样的,那确实是抖m向的:mx004:

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个人认为好的游戏高难度要有正反馈奖励,无论是游戏内的奖励,还是游戏外的成就等,这才让玩家有玩下去的动力。

另一方面游戏难度设计比较重要的点是要有一个“心流”节奏,这个就很考验开发者对游戏体验和心理学的理解了,这在动作类、反应类等即时反馈的游戏有特别大的影响。

kurapikt在综合事务区回答问题有功,收到了一只萌萌的呜喵的奖励.3节操

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