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退队就退队,能不能讲点基础逻辑——《干杂活我乃最强》


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个人理解的退队流应该是后悔流的分支之一,应该写出来的是一种成长型的龙傲天,前期被人各种瞧不起,后来装逼打脸,前期越压抑,后期就越爽,最好是奇耻大辱苦大仇深,《斗破苍穹》三年之约这一段就是教科书级别的模板。

从这就能看出现这部漫画的问题所在了,一是矛盾不够深刻,太儿戏了,甚至主角好像都不拿这当回事,最基本的爽点就出不来。二就是反应出一个问题,就是一部分日本作者是真不会(或者不知道)写成长型的主角,或者说由于开场满级型的龙傲天在日本实在太多了,结果就是后来者硬拿这个模板去套成长型龙傲天的剧情,那哪能套得上?(说真的,最简单的成长型龙傲天就是给个机缘的事,哪怕直接给个系统呢?但很多时候就差这一步)其实我觉得这种类型最关键的还不是逻辑的问题,如果是我说到的那种后悔流,无论是对开场矛盾各方的深度挖掘,还是主角的成长历程,都有的好写。现在矛盾矛盾没有,成长成长没有,我是想不出他后面剧情还能写什么,也就是高度同质化的流水账了吧。

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1 小时前,子之半说道:

成长流跟退队流的差异在于。

成长流是一开始真的弱,真的不行。从这点来说,这是非常传统的做法。比如超级方程式赛车,主角一开始也是非常遭,偏偏紧急时候开了驾驶绑定的赛车,然后很强的车手看他不顺眼,因为退不了主角自己退队了。虽然退队的不是主角,但这种本质上都是一样的。如果你看懂了这点再回想八九十年代的一些日本动漫,其实这类嫌弃主角后面成为劲敌的非常多。

而退队流有一点很重要的地方在于——打退队团的脸。是要打得响的那种。将最强的主角踢出去,一方面显得踢出去的人无能,一方面显得主角更家厉害,这才是目的所在。

因为要的是这种YY的爽感,而且比起那些塑造成长的,这种可以在前几章,漫画只需要十多话就能打脸,跟那些要百多二百话才能打脸的很不一样。

为了快速打脸,又不作长远合理规划,所以就诞生了不合理的桥段了。

总体来说,我觉得算是现代人心理年龄下降的因素吧。对于已经成熟了的人来说,这种降智桥段很弱智。但对于初中打下心理年龄的人来说,要的就是这种打脸的爽快感。至于逻辑合理,情节精彩,恐怕不是这个心理年龄段的人所追求的了(毕竟自己也是过来人)

但我想说的不是重点描写成长的成长流主角,而是开挂成长的成长型龙傲天。因为各种原因一开始确实弱,但通过远超他人的各类天赋和各种机缘,一遇风雷便化龙的这种,这样开始的退队也有理由,快速成长也能较快的把脸打回去,甚至还能多打几个人。退队之类的后悔流的打脸还是来自于后悔,而这种后悔需要主角前后有一种质变,这样对被打脸的队友才够深刻,打脸才能更爽。应该是那种原来丢掉的石头其实是黄金的感觉,而不是现在很多作品这种我丢了酱油结果发现生活不能没有酱油的感觉,前者你能觉得痛快,后者大概只能觉得这些人脑子有问题了。(或者说,对于前一种主角的爽感,还有一点努力成长终有回报的正面意义的话,后者的爽点真就是单纯的YY了)

,由Requs修改
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5 分钟前,子之半说道:

这不就是传统流吗?我上面说得很清楚啊,打脸太迟了。

在讲逻辑的观念里,的确是像你那样。但在求一时爽的YY中,那就太慢了。

好吧,我个人觉得我说的这两个还是有点不一样的,想表达的也是这么写更合适。

但即使不谈逻辑只求一时爽,个人感觉爽点也对不上。重点不在于主角强也不在于主角重要,而是像我上面说的“我丢了酱油结果发现自己不能没有酱油”这种,主角本身无需改变,全是天地不公识人不明,不是我会打他们的脸而是我什么都不用做他们就莫名其妙被打脸了。可能是国情不同,这么消极的人设看着就窝火根本带入不进去。YY也是要有追求的好吧。而且把脸打完之后呢?没得写了,因为主角就没长进,也没什么行动的动力了,这个作品寿命也就到头了,就这么点东西够谁爽,与其不断找同类作品,真不如绑个长期饭票。

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