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于 2023/1/15 于 PM10点08分,芋汁8313说道:

先不說大成功好了,大失敗就考驗GM臨場能力了,我上一個團因為GM人太好武器都有不壞屬性,導致攻擊大失敗都是往自己身上打。
一不小心就把自己弄到差點撕角。
不過我自己倒是希望出現更奇怪更多的可能性:59468f77f275b_3_9:

例如我今天的船戰,整場打下來都沒能打出一砲,我就跟GM講說:「我都不知道我暈船欸,都打不到:59468f7f535cc_3_33:
實物好舉例一點的就是平衡遊戲了吧,不能把什麼弄倒那樣子的。
在電腦裡面玩這種的就只是考驗物理引擎那樣,我覺得樂趣比現實的少。
不過黑毛蟻的巢穴肯定不是平衡遊戲就是了。

真的,感覺大部分的人都是從ACG接觸克蘇魯文化的,
畢竟從某個作品去接觸原作的延伸或改編,可以想成是一種資訊簡化過程,方便食用,對趕時間的這個時代來說太吸引人了

:YangTuo_2:连续大成功或者大失败都很搞KP的心态

  :YangTuo_u:确实,我也喜欢那种多样的可能性

:YangTuo_4:明白了 原来是这样的吗

:YangTuo_pl:这方面我就记得潜行吧!奈亚子了

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1 小时前,Koyote说道:

:YangTuo_2:连续大成功或者大失败都很搞KP的心态

  :YangTuo_u:确实,我也喜欢那种多样的可能性

:YangTuo_4:明白了 原来是这样的吗

:YangTuo_pl:这方面我就记得潜行吧!奈亚子了

其他比較難舉例的狀況就,需要玩家和玩家間頻繁互動的遊戲。
例如每個動作中間有好幾個時機點,遊戲允許其他玩家自由的在各種時機點插入做事。
我就會覺得比較適合真人互動,畢竟做成電腦就會變成玩家在秀combo時,就要一直等別的玩家點擊確認。
會影響到節奏感,尤其等了對面其實也沒做什麼事情就頗:59468f7933fd4_3_15:

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