licks 发布于二月 8, 2023 分享 发布于二月 8, 2023 · 只看该作者 魂系更应该说叫做“魂like”或者“类魂”游戏。 评判类魂程度时,有人觉得要有篝火(地图中的固定存档点)还要有随重生刷新的果粒橙(补给品)才够魂味,但是恶魂这两个都没有,你也很难否认恶魂是魂系一员(总不能把开山鼻祖开除祖籍)。现在算不算魂系更多出于玩家主观判断,各种要素堆砌起来的氛围到了,魂味就自然有了。 但是在没有上手的情况下,个人还是觉得有一些貌似有的规律去粗看游戏的魂味。 和普通rpg主角不同的视角,玩家扮演的角色都是无名小卒,是被扔在不死院的活尸、被召唤而来的探险者、被烧尽了一切的灰烬、被放逐了的褪色者,出生时手边只有一根木棒,浑身上下衣不蔽体,绝对不是光鲜亮丽的英雄,是小人物在辉煌史诗里摸爬滚打不断前进的故事。 玩家的整个线性游戏流程一定和某个“使命”紧密联系,在具有负面效果(一般是死亡惩罚机制的来源)的不死性帮助下,依靠不断的死亡重生击败各种世界观中的大人物乃至神明,最后完成被赋予的“使命”(大到影响世界存亡的延续初火、修复法环,小到因忍者之义的拯救御子,使命总是贯穿始终作为主角的战斗动力)。 有挑战性却有余地的游戏难度,魂系难是老生常谈,但单纯的为难而难不说以前的老游戏还有大堆粪作可以体验。允许玩家通过多种手段进行挑战才是魂系的精髓,跑酷和逃课是不输于硬碰硬的游戏乐趣,合格的太阳战士,不仅会鸡腿硬莽,毒箭扔屎也是必修课。 逻辑自洽且值得深入探索的世界观,魂系很少有长篇剧情,更多的是服务于世界观的各种受到驱使、背负使命的npc的故事,他们在世界中游荡,在某处与玩家萍水相逢,结伴冒险或约定战斗,却因为各自的使命前往不同的方向,甚至与玩家刀剑相向(盖尔爷爷好猛),最终只剩玩家独自前往结局。以及存在于各类物品(包括法术、boss魂等)中的记载,玩家只能从那只言片语中想象,发生于源之宫和王城中的过去的传说。 叠个甲,比如盐2,初看是个魂系,结果只是一层类魂的皮里包了一坨,狗都不玩。现在魂系游戏数量较少,对制作者的要求也比较高(光是优秀的地图设计至少就能刷掉八成),样本不足的情况下更像是属于宫崎的个人标签,就像很多年前的rougelike一样缺乏比较硬性的判断标准。与其定义魂系,不如去感受主观的魂味,体验作者绞尽脑汁与玩家斗智斗勇进行交互的乐趣。 链接到点评
wxcf 发布于二月 9, 2023 分享 发布于二月 9, 2023 · 只看该作者 仁王也算,马上要出的卧龙也是。我觉得应该是类似篝火的设计,这种坐火刷新敌人的机制吧。还有一点,就是没有难度选项,这个我觉得非常重要。 wxcf在看最新一期的月报时想起以前的月报一时兴起前往整理,发现以前留下的私房钱 9节操 链接到点评
SVT0 发布于二月 10, 2023 分享 发布于二月 10, 2023 · 只看该作者 魂系=FS社出品+高难度动作游戏+宫崎英高(魂2没宫崎英高也算) 类魂、魂like=精力条+血条+喝瓶子回血+地图探索+rpg动作游戏 链接到点评
Youcc 发布于二月 10, 2023 分享 发布于二月 10, 2023 · 只看该作者 我个人的观点是魂类游戏应该特指宫崎英高做出的游戏,有着高难度,很深的世界观和背景,大多数充斥着悲剧色彩。其他类似的高难游戏应该统称为类魂游戏,不算真正的魂类游戏。 链接到点评
呵x呵 发布于二月 10, 2023 分享 发布于二月 10, 2023 · 只看该作者 此次应有一张九宫格图( 对我来说的话,够难,但要难的合理,得有精心的关卡和敌人设计作为难点让玩家通过不断的尝试和思考去通过,而不是一味的堆怪或是数值膨胀,为难而难 链接到点评
qqqs4ss 发布于二月 10, 2023 分享 发布于二月 10, 2023 · 只看该作者 叫什么都无所谓了,我觉得这种争论没有意义。反正魂1、3、血缘老贼亲生的肯定算魂系,其它的叫不叫魂系又能怎么样,又不影响游戏本身质量 链接到点评
推荐贴