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你们认为魂系游戏是如何定义的?


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魂系更应该说叫做“魂like”或者“类魂”游戏。

评判类魂程度时,有人觉得要有篝火(地图中的固定存档点)还要有随重生刷新的果粒橙(补给品)才够魂味,但是恶魂这两个都没有,你也很难否认恶魂是魂系一员(总不能把开山鼻祖开除祖籍)。现在算不算魂系更多出于玩家主观判断,各种要素堆砌起来的氛围到了,魂味就自然有了。

但是在没有上手的情况下,个人还是觉得有一些貌似有的规律去粗看游戏的魂味。

  • 和普通rpg主角不同的视角,玩家扮演的角色都是无名小卒,是被扔在不死院的活尸、被召唤而来的探险者、被烧尽了一切的灰烬、被放逐了的褪色者,出生时手边只有一根木棒,浑身上下衣不蔽体,绝对不是光鲜亮丽的英雄,是小人物在辉煌史诗里摸爬滚打不断前进的故事。
  • 玩家的整个线性游戏流程一定和某个“使命”紧密联系,在具有负面效果(一般是死亡惩罚机制的来源)的不死性帮助下,依靠不断的死亡重生击败各种世界观中的大人物乃至神明,最后完成被赋予的“使命”(大到影响世界存亡的延续初火、修复法环,小到因忍者之义的拯救御子,使命总是贯穿始终作为主角的战斗动力)。
  • 有挑战性却有余地的游戏难度,魂系难是老生常谈,但单纯的为难而难不说以前的老游戏还有大堆粪作可以体验。允许玩家通过多种手段进行挑战才是魂系的精髓,跑酷和逃课是不输于硬碰硬的游戏乐趣,合格的太阳战士,不仅会鸡腿硬莽,毒箭扔屎也是必修课。

逻辑自洽且值得深入探索的世界观,魂系很少有长篇剧情,更多的是服务于世界观的各种受到驱使、背负使命的npc的故事,他们在世界中游荡,在某处与玩家萍水相逢,结伴冒险或约定战斗,却因为各自的使命前往不同的方向,甚至与玩家刀剑相向(盖尔爷爷好猛),最终只剩玩家独自前往结局。以及存在于各类物品(包括法术、boss魂等)中的记载,玩家只能从那只言片语中想象,发生于源之宫和王城中的过去的传说。

叠个甲,比如盐2,初看是个魂系,结果只是一层类魂的皮里包了一坨,狗都不玩。现在魂系游戏数量较少,对制作者的要求也比较高(光是优秀的地图设计至少就能刷掉八成),样本不足的情况下更像是属于宫崎的个人标签,就像很多年前的rougelike一样缺乏比较硬性的判断标准。与其定义魂系,不如去感受主观的魂味,体验作者绞尽脑汁与玩家斗智斗勇进行交互的乐趣。

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仁王也算,马上要出的卧龙也是。我觉得应该是类似篝火的设计,这种坐火刷新敌人的机制吧。还有一点,就是没有难度选项,这个我觉得非常重要。

wxcf在看最新一期的月报时想起以前的月报一时兴起前往整理,发现以前留下的私房钱 9节操

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