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關於我試圖設計一款彈丸論破的桌遊一事


cat26050310

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記得我有一段時間很入迷有關彈丸論破的劇情,那時候打開B站不是看二創就是聽OST:a4:
有一天就看到彈丸論破居然也有桌遊,研究了一下發現比較像是加入了彈丸要素的小遊戲,完全沒有那種學級裁判的感覺。(雖然別人也沒有說是要往那方向做就是了)
總而言之,失望,很失望。:a5:

於是我就想,既然沒有,那要不我就來自己做吧!:a3:

以下是大概流程

 

~準備階段~
抽卡決定凶手
骰1d12骰子決定發現屍體時間
用同樣數字減5為死者最後出現的時間
(例: 1d12 = 3 , 發現屍體時間為3 ,3-5=-2+12(當變為負數時加12)=10,死者最後出現的時間為10, 可能殺人時間為10點-3點)

死者最後出現時間放在答案區左邊,發現屍體時間放在答案區右邊
image.png.0cb2c382743d01c4040d5e1cb1d1cd44.png

所有人把自己手牌的可能殺人時間範圍外的數字放入棄牌區 剩下來的牌攤開放在桌上
image.png.9a41db8038976e7ac05e854605a6ae54.png
所有人閉眼


~殺人階段~
-凶手的操作-
1.決定行凶時間蓋上並放答案區中間
2.除外其他人與行凶時間數字相同的手牌並放入棄牌區
3.用寫有往右箭頭的卡牌代替死者與行凶時間更早的手牌,被替代的牌放入棄牌區(例:行凶時間12, 需要替換死者的 10,11)
4.用寫有往左箭頭的卡牌代替替代死者與行凶時間數字相同及更晚的手牌,被替代的牌放入棄牌區(例:行凶時間12, 需要替換死者的 12,1,2,3)

image.png.165f855d8334ea4dc33a52a480bfdf63.png
5.把所有玩家的手牌及替代了死者手牌的箭頭牌聚合為一堆並蓋上,拿一張與行凶時間相同的卡一張,加入聚合卡堆並洗牌
6.用紅底的黑白熊決定消失的證物在哪個房間
7.用白底的黑白熊放在以蓋上的房間牌決定會上鎖房間(參考消失的證物及上鎖的房間)
8.取一張替換用空白卡放在自己手上
9.按下倒數十秒的計時器並閉眼等待倒計時結束

倒數結束大家開眼
檢查卡牌數量,如果不正確所有人閉眼,凶手重覆以上操作
如果正確則大家一起在除宿舍以外的每個房間中放入最少一張卡
剩下的卡則平均放入大房間及走廊 直到卡牌放完

image.png.c688b02c6a75515f9e529998f0618530.png
場上的卡牌代表相應顏色的玩家在該時間段出沒在這個地方的證明 唯有凶手有與行凶時間一致的牌在場上(參考殺人階段)
(例:行凶時間12,則場上只有凶手有12這張卡)
場上的左箭頭卡代表證據證明了最後可能死亡時間往前推移1個小時(例:發現屍體時間為3,找到一張代表行凶時間最多到2點,兩張代表最多到1點...etc)
場上的右箭頭卡代表證據證明了最前可能死亡時間往後推移1個小時(例:發現屍體時間為3,找到一張代表死者生前最後出沒時間由10更正為11,兩張更正為12...etc)

注意:搜索階段禁止溝通搜索到的牌,搜索階段禁止公開翻開卡牌,搜索階段禁止出示卡牌給其他玩家
違者會被校長黑白熊處刑

消失的證物及上鎖的房間
-消失的證物-
在卡牌放入場上後,紅底的黑白熊所在房間會任選一張卡為消失的證物並把紅底的黑白熊移至卡上,該卡在第3回合結束後移至場外禁止翻閱
-上鎖的房間-
白底的黑白熊所在房間在第二回合結束後開始禁止入內直到永遠,嗚噗噗噗

~搜索階段~
大家選一隻喜歡的棋子放在宿舍
大家以骰骰子的方式決定行動順序 以最大點順時針/逆時針開始行動

若遊戲人數為3人,則每人有3行動點,搜索階段有5回合,開始調查時總共應有20張證據卡在場上

若遊戲人數為4人,則每人有3行動點,搜索階段有5回合,開始調查時總共應有25張證據卡在場上人 

若遊戲人數為5人,則每人有3行動點,搜索階段有4回合,開始調查時總共應有30張證據卡在場上

若遊戲人數為6人,則每人有3行動點,搜索階段有4回合,開始調查時總共應有35張證據卡在場上

行動分為兩種
-移動-
同一棟樓中移動到任意房間-1行動點,移動到隔壁棟-1行動點
-搜索-
把地圖上自己所在房間的一張牌拿到手上查看並蓋上放回去-1行動點
-偽證-
凶手在搜索階段自己回合拿取場上卡牌查看時,可選擇用手上卡牌(包含空白卡)替代原先卡牌蓋上放回去,此行動每局遊戲只能使用兩次,凶手無須聲明

注意:搜索階段禁止溝通搜索到的牌,搜索階段禁止公開翻開卡牌,搜索階段禁止出示卡牌給其他玩家
違者會被校長黑白熊處刑

在所有人回合結束開始下一階段

~推理階段~
限時5分鐘(此限時可根據各玩家的智商及溝通能力有所調整,嗚噗噗噗)
此階段可自由溝通情報 但是禁止翻開或查閱場上的牌
所有玩家可以依據自身情況提出偽證
好人方需要通過推理階段找出殺人凶手
殺人凶手需要避免自己被投出去

限時到則開始投票 即使推理還沒有結束

~投票階段~
每人從自己手上的投票卡抽出對應顏色蓋上 放在投票區
等所有人投票後一一翻開
票數最多者為眾人指定的凶手,如果該玩家為凶手,則好人獲勝,反之,則凶手獲勝
如果平票則凶手獲勝(暫訂) 

當時我是用的steam的桌遊模擬器來做的

但是試玩了之後發現好像沒有我一開始想要的效果:a5:

不知道有沒有誰跟我一樣 想追求一場好玩的學級裁判呢

難道。。。真的只能。。。:a12:

 

,由cat26050310修改
链接到点评

没有太看懂。

其实这个题材设计成剧本杀是最好的,人物抽签,凶手随机。

每个人物都有凶手和正常两面,如果是凶手就要演凶手那一段。

但是这就必须过于庞大的文本。

学级裁判是根据对方语言漏洞来净tm扯淡的,所以没有这一环节,那不算是个成功的学级裁判。

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17 分钟前,奥德赛之息说道:

没有太看懂。

其实这个题材设计成剧本杀是最好的,人物抽签,凶手随机。

每个人物都有凶手和正常两面,如果是凶手就要演凶手那一段。

但是这就必须过于庞大的文本。

学级裁判是根据对方语言漏洞来净tm扯淡的,所以没有这一环节,那不算是个成功的学级裁判。

主要是想不出怎麼可以讓凶手行凶然後留下證據:a11:

我上面的設定是不在場證明的方法 只有一個時段是凶手才會出沒的時間
其他玩家通過收集時間 來縮減可能的犯案時間
然後收窄嫌疑人的笵圍 然後凶手能在搜索階段做一些手腳 打亂其他人的判斷

但問題就是 如果其他人能夠找到關鍵的那幾張卡 基本上凶手就很明顯了
反過來就是凶手會太不明顯
而且在搜索階段可疑的地方只有消失的證物跟上鎖的房間這兩個大家會很容易懷疑的地方
所以變成說 推理階段變得可有可無的感覺

問題主要還是出在搜索階段那邊
但是要怎麼改成說
凶手真的有在犯案的那種感覺
加上留下的證據需要是一些可推理的東西
然後又不能太明顯
最後在学级裁判來找凶手變得有趣起來

我是想不出一個有效的方法

主要是像你說的劇本殺的話會太過庞大的文本
而且遊戲也會很依賴劇本

所以要做一個合格的桌遊出來真的很困難阿:a6:

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5 小时前,月晓说道:

跟平时我看到的同人不太一样,确实很用心做出自己的新想法。

不过感觉确实难度大增...不过更重要的是要凑足够多的人,这也是桌游的一个难点

人的話我自己倒是有人 有固定一齊玩的小伙伴
就是遊戲不行的話 大家就不太喜歡玩 而且自己也不好意思叫他們玩:a7:

链接到点评

作為一個同樣以桌遊設計師為目標奮進的夥伴,我先確認一下我的理解有沒有出錯。
簡單來說,你的系統是建立在利用地點和時間創造不在場證明。
換言之,在學級裁判時,非兇手陣營的玩家得要找出在該時間段沒辦法證明自己不在那個地點的人。
而扮演兇手的玩家則要想辦法抓到替死鬼,讓自己以外的人無法證明自己的不在場證明。

如果我沒理解錯誤的話,我覺得這個系統很不錯,再加一點東西的確就能解決掉你說的蒐索無用的問題。

芋汁8313在看最新一期的月报时想起以前的月报一时兴起前往整理,发现以前留下的私房钱 10节操

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27 分钟前,芋汁8313说道:

作為一個同樣以桌遊設計師為目標奮進的夥伴,我先確認一下我的理解有沒有出錯。
簡單來說,你的系統是建立在利用地點和時間創造不在場證明。
換言之,在學級裁判時,非兇手陣營的玩家得要找出在該時間段沒辦法證明自己不在那個地點的人。
而扮演兇手的玩家則要想辦法抓到替死鬼,讓自己以外的人無法證明自己的不在場證明。

如果我沒理解錯誤的話,我覺得這個系統很不錯,再加一點東西的確就能解決掉你說的蒐索無用的問題。

現在的話 時間和地點在哪都是隨機的 所以沒辦法做到說地點跟時間能提供線索 變成說排除法

链接到点评
19 分钟前,cat26050310说道:

現在的話,時間和地點在哪都是隨機的,所以沒辦法做到說地點跟時間能提供線索,變成說排除法

對對,簡單來說目前來講是這兩個系統吧。
我覺得這樣處理是很好的,隨機才棒,這樣每次玩的時候才會有變化,提升耐玩度。
變成劇本殺固然是個處理方法,但這樣就會限縮在固定幾個劇本內,變的很可惜。

至於我想說的"再加一點東西"指的是導入【線索牌】第三個系統。
既然問題出在搜索階段,那就讓搜索階段時期變更多事情可以做。
舉例的話,我想想,因為你的地圖其實有點糊,所以我就先隨意口糊幾個地點出來。
裁判室、主要走廊、教室、廁所、廚房(/食堂)、保健室、健身房。
例如:假設凶器是菜刀,菜刀一開始被放在廚房。
非兇手陣營的玩家就可以藉由確認菜刀何時被帶離開廚房,設定出另一段"可能犯案時間";
扮演兇手的玩家也可以藉由把菜刀偷偷塞到別的玩家的身上或所處區域,栽贓出另一個兇手。
至於時間段這點,我認為從搜索階段到投票階段這一些步驟,可以變成反覆三次或四次的過程,
藉此讓上面那一段移動凶器的操作變為可能。

,由芋汁8313修改
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9 分钟前,芋汁8313说道:

對對,簡單來說目前來講是這兩個系統吧。
我覺得這樣處理是很好的,隨機才棒,這樣每次玩的時候才會有變化,提升耐玩度。
變成劇本殺固然是個處理方法,但這樣就會限縮在固定幾個劇本內,變的很可惜。

至於我想說的"再加一點東西"指的是導入【線索牌】第三個系統。
既然問題出在搜索階段,那就讓搜索階段時期變更多事情可以做。
舉例的話,我想想,因為你的地圖其實有點糊,所以我就先隨意口糊幾個地點出來。
裁判室、主要走廊、教室、廁所、廚房(/食堂)、保健室、健身房。
例如:假設凶器是菜刀,菜刀一開始被放在廚房。
非兇手陣營的玩家就可以藉由確認菜刀何時被帶離開廚房,設定出另一段"可能犯案時間";
扮演兇手的玩家也可以藉由把菜刀偷偷塞到別的玩家的身上或所處區域,栽贓出另一個兇手。
至於時間段這點,我認為從搜索階段到投票階段這一些步驟,可以變成反覆三次或四次的過程,
藉此讓上面那一段移動凶器的操作變為可能。

搜索階段是有4到5次的
應該說 其他玩家要做的是找到凶器 跟據凶器是甚麼 再去找凶器一開始的位置 再確認凶器何時被帶離開?
"扮演兇手的玩家也可以藉由把菜刀偷偷塞到別的玩家的身上或所處區域,栽贓出另一個兇手。"
這個不是很懂要怎麼實行

,由cat26050310修改
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26 分钟前,cat26050310说道:

搜索階段是有4到5次的
應該說,其他玩家要做的是找到凶器,跟據凶器是甚麼,
再去找凶器一開始的位置,再確認凶器何時被帶離開?
"扮演兇手的玩家也可以藉由把菜刀偷偷塞到別的玩家的身上或所處區域,栽贓出另一個兇手。"
這個不是很懂要怎麼實行

我想想,最簡單的方法就是在每個區域都放一個共用牌堆。
然後搜索階段就是玩家
1.移動進去某個區域
2.調查取得線索或物資
3.可能炸背包所以把東西留下來(當然自主地留下來也沒問題)
透過這個方法應該還可以做出其他操作,例如把某些人的隨身道具,偷偷的摸到犯案現場栽贓他。
超高校級的扒手

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1 小时前,芋汁8313说道:

我想想,最簡單的方法就是在每個區域都放一個共用牌堆。
然後搜索階段就是玩家
1.移動進去某個區域
2.調查取得線索或物資
3.可能炸背包所以把東西留下來(當然自主地留下來也沒問題)
透過這個方法應該還可以做出其他操作,例如把某些人的隨身道具,偷偷的摸到犯案現場栽贓他。
超高校級的扒手

所以犯案現場在預備階段會有凶手的東西留下來囉?

链接到点评
2 分钟前,cat26050310说道:

所以犯案現場在預備階段會有凶手的東西留下來囉?

我覺得可以根據很多東西來確定這題的答案,如果不嫌麻煩的話也可以利用角色能力或骰子增加變數。
例如
1.犯案現場很久都沒人進去的話,兇手可以有足夠的時間將證據消除帶走。
2.本來就是使用不容易被指證的凶器。
3.位置本來就不容易被指證。
4.事先扒走其他玩家的隨身道具,然後行兇後把那個道具也留在現場(或者甚至直接用扒走的道具行兇)
5.單純丟骰子決定有沒有東西留下來(雖然讓兇手丟骰子幾乎就可以從骰子的聲音判斷兇手是誰了:59468f77f275b_3_9:)

然後我覺得要是能活用超高校級的XX,會變的很有趣就是了。
例如
超高校級的幸運,可以在搜索階段的時候可以多看一張自己所在地區公共牌庫的牌。
超高校級的跑者,移動階段多走一格。

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52 分钟前,芋汁8313说道:

我覺得可以根據很多東西來確定這題的答案,如果不嫌麻煩的話也可以利用角色能力或骰子增加變數。
例如
1.犯案現場很久都沒人進去的話,兇手可以有足夠的時間將證據消除帶走。
2.本來就是使用不容易被指證的凶器。
3.位置本來就不容易被指證。
4.事先扒走其他玩家的隨身道具,然後行兇後把那個道具也留在現場(或者甚至直接用扒走的道具行兇)
5.單純丟骰子決定有沒有東西留下來(雖然讓兇手丟骰子幾乎就可以從骰子的聲音判斷兇手是誰了:59468f77f275b_3_9:)

然後我覺得要是能活用超高校級的XX,會變的很有趣就是了。
例如
超高校級的幸運,可以在搜索階段的時候可以多看一張自己所在地區公共牌庫的牌。
超高校級的跑者,移動階段多走一格。

能力的話我是想先做出穩定的遊戲再加進去當變數
感覺行凶階段也要做很多改變

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1 小时前,cat26050310说道:

能力的話我是想先做出穩定的遊戲再加進去當變數
感覺行凶階段也要做很多改變

那化繁為簡的說,主體架構現在有時間、地點、線索三種系統。
扣除角色能力的話,剩下來的就是學級裁判的運作問題了吧。
如果是我的話,我會設計成要加上前面這三種系統的"蒐證"才能作為"彈丸"擊出。
因為我感覺你原先的系統是把時間、地點系統全都當成公開系統,所以每個人的行蹤全是透明的。
或許就是因為全是透明的,搜索階段才會用處不大,畢竟裁判的時候都會是公開資訊。
那要怎麼達成"蒐證"的過程,就可以利用個人面板,
留個空間讓玩家可以記錄每個時段自己和想記住的其他玩家的位置那樣。
畢竟本來就要做背包和個人能力了,多紀錄時間、地點情報沒啥問題。

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1 小时前,芋汁8313说道:

那化繁為簡的說,主體架構現在有時間、地點、線索三種系統。
扣除角色能力的話,剩下來的就是學級裁判的運作問題了吧。
如果是我的話,我會設計成要加上前面這三種系統的"蒐證"才能作為"彈丸"擊出。
因為我感覺你原先的系統是把時間、地點系統全都當成公開系統,所以每個人的行蹤全是透明的。
或許就是因為全是透明的,搜索階段才會用處不大,畢竟裁判的時候都會是公開資訊。
那要怎麼達成"蒐證"的過程,就可以利用個人面板,
留個空間讓玩家可以記錄每個時段自己和想記住的其他玩家的位置那樣。
畢竟本來就要做背包和個人能力了,多紀錄時間、地點情報沒啥問題。

好像還不錯 但是那樣子的話感覺直接加個主持人進來 然後安排凶手留下甚麼證據 處理不同玩家的回合做甚麼之類的 然後也可以改一下時間 改成主持人跟據殺人時間 凶器等 來放證據在不同位置 最後讓玩家可以拿到不同言彈 

但是言彈的部份我其實會比較傾向於保留 因為有言彈的話就是決定性的證據了 對凶手會太過不利

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2 分钟前,cat26050310说道:

好像還不錯,但是那樣子的話感覺直接加個主持人進來,然後安排凶手留下甚麼證據,
處理不同玩家的回合做甚麼之類的,然後也可以改一下時間,改成主持人跟據殺人時間、凶器等,
來放證據在不同位置,最後讓玩家可以拿到不同言彈 

但是言彈的部份我其實會比較傾向於保留,因為有言彈的話就是決定性的證據了,對凶手會太過不利

加主持人是沒啥問題,不過就我來看,這種程度應該還不需要加。
理由有二,
一是假設死因綁定凶器,換言之,就跟原始規則裡抽屍體發現時間和地點一樣,直接抽就好,還不會太複雜。
二是假設死因綁定玩家,更正確地說是,死因受限於兇手或死者的話,
  例如某些人可以one punch做出屍體,其他人不行;某些人能夠投毒,其他人不行。
  那麼就反過來,直接不設定兇手角色就好。
  讓玩家RP出要票掉的人,最後從對應的結局卡比對推理是否正確,讓機制去決定勝負。
(這樣也更貼近黑白熊在搞)

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25 分钟前,芋汁8313说道:

加主持人是沒啥問題,不過就我來看,這種程度應該還不需要加。
理由有二,
一是假設死因綁定凶器,換言之,就跟原始規則裡抽屍體發現時間和地點一樣,直接抽就好,還不會太複雜。
二是假設死因綁定玩家,更正確地說是,死因受限於兇手或死者的話,
  例如某些人可以one punch做出屍體,其他人不行;某些人能夠投毒,其他人不行。
  那麼就反過來,直接不設定兇手角色就好。
  讓玩家RP出要票掉的人,最後從對應的結局卡比對推理是否正確,讓機制去決定勝負。
(這樣也更貼近黑白熊在搞)

你是誰像是狛枝那種 連兇手都不知道自己是犯人的意思嗎

cat26050310路过听到路过酱的歌声,不小心被路过的鸡仔绊倒,受到了路过酱的赔偿金3节操

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4 分钟前,cat26050310说道:

你是誰像是狛枝那種 連兇手都不知道自己是犯人的意思嗎

對對,連兇手都不知道自己是兇手,這也是一種玩法。
當然如果這樣搞,玩多次一點就能夠靠對結局卡的記憶來霸凌新手,
但在那之前這款遊戲其實就已經回本,倒也不用太在乎這個問題。:59468fa2ce9b4_8_20:

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8 分钟前,芋汁8313说道:

對對,連兇手都不知道自己是兇手,這也是一種玩法。
當然如果這樣搞,玩多次一點就能夠靠對結局卡的記憶來霸凌新手,
但在那之前這款遊戲其實就已經回本,倒也不用太在乎這個問題。:59468fa2ce9b4_8_20:

這個倒是可以弄個DLC版 但是有凶手的版本 就正常流程的我先想一下要怎麼做

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3 分钟前,cat26050310说道:

這個倒是可以弄個DLC版 但是有凶手的版本 就正常流程的我先想一下要怎麼做

根據我做桌遊的經驗,最快樂的段落大概就到這邊了

剩下來的就是在感到厭煩前把需要的數據通通測出來
阿,因為我有看到你前面有說你有小夥伴可以陪測,所以其實狀況可能跟我不一樣。
我是獨立製作,在遊戲成為遊戲之前,我都不會拿給別人試玩。
(至少我自己覺得不好玩的話,我不會拿給別人玩然後拿改進意見)
但既然有小夥伴且是多數的話,我自己可能會區分成兩群或更多。
第一群可以從頭開始測,修一些平衡bug,畢竟是有角色能力的遊戲;
後面那幾群就專心負責遊戲整體體驗回饋那樣,從一開始就陪測的人如果膩了,那就很容易測不出來。

順帶一提,我是採用一人分飾多角的方式在測自己的遊戲,我的海箱是3到6人遊戲
所以六重人格!(邊緣人做遊戲就是這種感覺:59468f77f275b_3_9:)

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44 分钟前,芋汁8313说道:

根據我做桌遊的經驗,最快樂的段落大概就到這邊了

剩下來的就是在感到厭煩前把需要的數據通通測出來
阿,因為我有看到你前面有說你有小夥伴可以陪測,所以其實狀況可能跟我不一樣。
我是獨立製作,在遊戲成為遊戲之前,我都不會拿給別人試玩。
(至少我自己覺得不好玩的話,我不會拿給別人玩然後拿改進意見)
但既然有小夥伴且是多數的話,我自己可能會區分成兩群或更多。
第一群可以從頭開始測,修一些平衡bug,畢竟是有角色能力的遊戲;
後面那幾群就專心負責遊戲整體體驗回饋那樣,從一開始就陪測的人如果膩了,那就很容易測不出來。

順帶一提,我是採用一人分飾多角的方式在測自己的遊戲,我的海箱是3到6人遊戲
所以六重人格!(邊緣人做遊戲就是這種感覺:59468f77f275b_3_9:)

太強了www

cat26050310收和谐资源时被小萝莉围观良心发现失去-3节操

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