字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 (已修改) · 只看该作者 22 分钟前,小蕾米说道: 程序好难 做着做着思路就断了 推进一个EV要卡我半天 emmm也一些技巧性的办法哦 一种是常用的全面推进,每个节点每个节点式的制作,优缺点很平均..(毕竟是以这个为基准来评价...实话说这个有点吃早期的策划和设计记录,有点看重制作人的底力 还有一种是主节点式的推进,直接推进游戏的核心部分,次要的通通不管,后续再划分区域来制作。这个方法做起来有点怪,但是优势很明显,可以保证deadline,还可以锻炼策划力(头脑风暴的设计之初上先做加法,后续讨论和探究中再做减法),但是缺点也很明显,不好判断什么能做什么不能做,会导致某些地方和预想设计上失真。(嘛,和画画一样,保证能做完,也还好...) 最后我知道的还有一种...我自己都没试过的,就是分部分的一次完成..比如一次直接做完美术...我只听过朋友介绍过,一些公司会这样做,我也不清楚细节。 不过说回来,一开始确实很费时废神! (虽然对于我来说没什么用,我找别人很容易大脑宕机不知道说什么...但是说真的,早期嘛找点同样的制作人聊聊帮助会很大 二月 12,由字母菌修改 链接到点评
小蕾米 发布于二月 12 分享 发布于二月 12 · 只看该作者 7 分钟前,字母菌说道: emmm也一些技巧性的办法哦 一种是常用的全面推进,每个节点每个节点式的制作,优缺点很平均..(毕竟是以这个为基准来评价...实话说这个有点吃早期的策划和设计记录,有点看重制作人的底力 还有一种是主节点式的推进,直接推进游戏的核心部分,次要的通通不管,后续再划分区域来制作。这个方法做起来有点怪,但是优势很明显,可以保证deadline,还可以锻炼策划力(设计之初上先做加法,后续再做减法),但是缺点也很明显,不好判断什么能做什么不能做,会导致某些地方和预想设计上失真。(嘛,和画画一样,保证能做完,也还好...) 最后我知道的还有一种...我自己都没试过的,就是分部分的一次完成..比如一次直接做完美术...我只听过朋友介绍过,一些公司会这样做,我也不清楚细节。 不过说回来,一开始确实很费时废神! (虽然对于我来说没什么用,我找别人很容易大脑宕机不知道说什么...但是说真的,早期嘛找点同样的制作人聊聊帮助会很大 新手的项目管理确实是很大问题呢 我没做好变量规划现在变量都全是乱的 总有奇奇妙妙的BUG 往后还是先做点简单的一本道出个小品游戏好了 但是想到CG的量又不想动作了 链接到点评
字母菌 发布于二月 12 作者 分享 发布于二月 12 (已修改) · 只看该作者 28 分钟前,小蕾米说道: 新手的项目管理确实是很大问题呢 我没做好变量规划现在变量都全是乱的 总有奇奇妙妙的BUG 往后还是先做点简单的一本道出个小品游戏好了 但是想到CG的量又不想动作了 还是那句话啦,可以先熟悉游戏设计嘛,读点相关的资料后面的开发成本成倍下降 考虑一些更加合适的题材...文字,放置,经营占比高的类型,对比rpg不那么吃美术重心的机制组合 也能从一些感兴趣的独立游戏里"偷"点机制想法嘛,比如从“彼方的她"这样的轻度gal游戏里毛一个放置类概念(其实蛮像大刘的小说带上她的眼),用手机或者魔法之类的手段交互,做个单女主的”笼中鸟"式纯交互的悬疑故事,又或者比如从“药剂工艺","魔药经济学"里毛个炼药的概念,重新配置下设计系统的占比做个炼药的短篇demo,之后看看后续...之类的,论坛里不方便想法扩展,头脑风暴起来很麻烦emmm差不多就是这样的意思啦 (不过实话实说专注RMMZ确实...有些限制发挥,不过游戏设计总会发挥作用的 二月 12,由字母菌修改 1 链接到点评
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