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快攻比較簡單?還是比較困難?


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10 小时前,沫白的神座说道:

可能是因为猛雷鼓把天赋都点在了正面猛攻,确实没什么办法一回合追多奖,

而恶喷一般会搭载黑夜魔灵体系,特性是自爆然后给对面点130伤害,配合白蕾雅(有条件的钛晶宝可梦昏厥对手多拿1奖),黑夜魔灵点死一个底座,然后恶喷配合白蕾雅拿3奖,其他卡组也各有各的手段,在最近两次的r赛直播桌上,多龙在有铺垫的情况下甚至打出了一回合6奖的操作,

再然后实卡因为有神奇糖果(直接从手上进化成二阶),二进卡组也可以在第二回合直接进化出来,中盘只需要有基础的底座也可以随时延续攻势,再加上送奖的速度不会太快,还有二进卡组的终端都很硬,基本都有310+的血线,所以基本都会携带很多的反击体系牌,甚至于上上个版本的沙奈朵打恶喷双方会陷入都不愿意先进化出来拿一奖的情况,先出手的一方反而会导致轮次的落后

说起主题来说,快攻卡组最近其实也有一套给我忘了,进攻条件比猛雷鼓还低,1无色在装备场地后排的加持下可以打前排120穿后排30,这个是真稳定后1出手,装备还可以代替一个能量,中盘还有打210的1无色启动的小人牌,赫普的苍响卡组,因为是穿伤卡组,一个回合输出只有150点,为了拿完6奖也需要一定的计算量和分配伤害,再加上防范奇树(手牌洗回双方根据剩余的奖赏卡抽卡)需要把伤害累积到一定程度在一个回合全部提出来,总之快攻並没有想象中的这么简单

對多龍的一回合6獎有些好奇就去查了一下,雖然有些概念了,但不是流行配法的樣子,挖了一陣子:59468f79bfdb6_3_16:
的確看到比較多都是魔靈軸,其次就天然鳥軸。還有混的,就是看下去都不像主要目的是一回合拿6獎。
給人一種"剛好搓的出來欸,那就爽一波拿6獎"的感覺:59468f7477e02_2_36:

同樣也刷了幾個蒼響的介紹影片,那個計算量,遇到沒上字幕的頻道主時,真的是痛苦的一比
(剛剛唸了啥?計算了啥?倒轉一點重聽一下好了)重複了好幾次:59468f7933fd4_3_15:

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就我玩MTG的体验来说,构筑赛里快牌比慢牌简单,限制赛里快牌比慢牌难。这里的难易度指游戏中抉择的难度,也就是根据当前场面找到最优打法的难度。

构筑赛里,套牌里所有的牌都为游戏计划服务,快牌的套牌构成一般是同质化程度很高的。换言之,因为组件功能差不多,很多时候把抓上来的人拍出去踢就完事了,至少主牌局是这样。

另一方面,因为构筑赛的威胁密集且强度高,慢牌在资源交换的时候需要更小心,同时需要了解对手套牌的构成,个人认为对牌手的要求是更高的。

限制赛套牌里存在大量填充物,几乎无法做到构筑赛意义上的快攻,快牌玩家需要谨慎选择抢血的时机,有可能同一套牌先手和后手的节奏就区别很大。反过来说,如果在限制赛组出一套慢牌,选择不进攻的时候居多,抉择难度大大下降。

抹消思绪在综合事务区回答问题有功,收到了一只萌萌的呜喵的奖励.3节操

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5 小时前,抹消思绪说道:

就我玩MTG的体验来说,构筑赛里快牌比慢牌简单,限制赛里快牌比慢牌难。这里的难易度指游戏中抉择的难度,也就是根据当前场面找到最优打法的难度。

构筑赛里,套牌里所有的牌都为游戏计划服务,快牌的套牌构成一般是同质化程度很高的。换言之,因为组件功能差不多,很多时候把抓上来的人拍出去踢就完事了,至少主牌局是这样。

另一方面,因为构筑赛的威胁密集且强度高,慢牌在资源交换的时候需要更小心,同时需要了解对手套牌的构成,个人认为对牌手的要求是更高的。

限制赛套牌里存在大量填充物,几乎无法做到构筑赛意义上的快攻,快牌玩家需要谨慎选择抢血的时机,有可能同一套牌先手和后手的节奏就区别很大。反过来说,如果在限制赛组出一套慢牌,选择不进攻的时候居多,抉择难度大大下降。

同質化程度高的部分,我是有接觸過一個論點,說是同質化高但並不是都同一張,所以難度源自於細緻去的使用每張牌。套我主樓自己的說法,就會變化成另個意思。把物盡其用、牌效打滿當成正確答案,或多或少的沒打滿當成各種等級的錯誤,要是想像有人在對操作評分的話,就變成扣分制的算法。但每副牌並不是滿分一樣的,環境需求8、90分的操作,那滿分百五的牌組就比滿分百二的牌組簡單,大概這種感覺。

MTG的限制賽啊,雖然感覺是來什麼牌就玩什麼牌,但的確在這種賽制下去追求特定牌型,就會形成難度。換言之,甚至可以理解成牌組成形難度…吧。不過這也是配率問題?感覺結論比較像MTG卡包裡偏控的牌居多,畢竟要是快攻類型的牌配率高的話,組成快攻感覺強烈的牌組也是可預料的結果。雖然說是這麼說,但前提得要先成立才行,而我對MTG的認識還不足以讓我提出哪代卡很快那類的說詞。或者說我的經驗和玩牌習慣的確都會組成慢牌就是了:59468f7933fd4_3_15:

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8 小时前,芋汁8313说道:

同質化程度高的部分,我是有接觸過一個論點,說是同質化高但並不是都同一張,所以難度源自於細緻去的使用每張牌。套我主樓自己的說法,就會變化成另個意思。把物盡其用、牌效打滿當成正確答案,或多或少的沒打滿當成各種等級的錯誤,要是想像有人在對操作評分的話,就變成扣分制的算法。但每副牌並不是滿分一樣的,環境需求8、90分的操作,那滿分百五的牌組就比滿分百二的牌組簡單,大概這種感覺。

MTG的限制賽啊,雖然感覺是來什麼牌就玩什麼牌,但的確在這種賽制下去追求特定牌型,就會形成難度。換言之,甚至可以理解成牌組成形難度…吧。不過這也是配率問題?感覺結論比較像MTG卡包裡偏控的牌居多,畢竟要是快攻類型的牌配率高的話,組成快攻感覺強烈的牌組也是可預料的結果。雖然說是這麼說,但前提得要先成立才行,而我對MTG的認識還不足以讓我提出哪代卡很快那類的說詞。或者說我的經驗和玩牌習慣的確都會組成慢牌就是了:59468f7933fd4_3_15:

MTG限制赛(主要指轮抽)的套牌构筑(包括轮抽选牌部分)的复杂程度比打牌高了不止一个等级,我觉得不是这里讨论的重点。

有极个别的系列可以抓出15地,1费曲线拉满的疯狗快攻套牌。即便如此,这类套牌里往往也会有几张填充物。在绝大多数系列里,除非桌子上其他7个人都是你的托,否则抓不出这样的牌。这除了牌表设计的因素,也受轮抽的机制决定。

不过与其说是因为MTG包里偏控制的牌多,我觉得不如说是它的费用机制决定的。一个系列里不可能只设计低费生物,那么在包里至少一半的生物大于3费的前提下,抓出低费曲线饱满的套牌自然就是几乎不可能的事。

:YangTuo_Y:

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12 分钟前,抹消思绪说道:

MTG限制赛(主要指轮抽)的套牌构筑(包括轮抽选牌部分)的复杂程度比打牌高了不止一个等级,我觉得不是这里讨论的重点。

有极个别的系列可以抓出15地,1费曲线拉满的疯狗快攻套牌。即便如此,这类套牌里往往也会有几张填充物。在绝大多数系列里,除非桌子上其他7个人都是你的托,否则抓不出这样的牌。这除了牌表设计的因素,也受轮抽的机制决定。

不过与其说是因为MTG包里偏控制的牌多,我觉得不如说是它的费用机制决定的。一个系列里不可能只设计低费生物,那么在包里至少一半的生物大于3费的前提下,抓出低费曲线饱满的套牌自然就是几乎不可能的事。

:YangTuo_Y:

賽前塞錢讓自己能那樣組牌(X

沒,就算真7個都是托,輪抽規則也沒法讓夢想成真的樣子,畢竟不是組好一副把剩下的牌往後傳:59468f77f275b_3_9:

而且從設計難度來看,生物只出低費的感覺超級難又危險的。唯一的好處大概只有廣告詞好想而已吧

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1 小时前,BananaX说道:

放在炉石里面的话,快攻这种把所有伤害无脑灌到脸上去的套牌我觉得在操作上是没什么营养的。有营养的部分在组套牌,但是组套牌又是典型的抄来抄去。:YangTuo_Y:

真的,尤其如果玩的人心態主打一個「場面不需要我來去解,那是對手的事」,那真的就沒什麼點需要煩惱了。

不過這種心態毫無懸念的不健康就是:59468f705df2d_2_03:

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