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暴雪DOTA游戏《暴风英雄》


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{:7_503:}发了好几个贴发现都跑题了

 

就PV介绍来说,暴血DOTA是忽视补刀二更偏向团队配合与推进的游戏.而且据言是只要击杀对方自身全员都有金钱可得……这样一来只要不是人头狗这类强迫症就可以让因单路的实力差距导致无限滚雪球的可能性减少(比LOL还少).不过也会出现因为一个大神的超神带领整个队伍起来的情况(这点具体要看游戏该如何设置装备了,毕竟DOTA的装备的多样性和全面性真心能让某些英雄无解,LOL就不会)

 

{:7_533:}而且英雄的技能设置是有分支的,虽然目前出的英雄不多但不同的加点和流派倒是能大大增加可玩性.(设计也更复杂,估计以后每出一个新英雄都是有生之年)

 

{:7_532:}最让人感兴趣的是地图的多样化.无论是DOTA还是LOL都没有改掉地图过于单一化这个毛病.(LOL虽然有3V3模式和夺取水晶模式但都鲜少人问津,极地大乱斗刚出挺火但渐渐还是冷下来了.)所谓换地图也只是改下颜色改下风景而已没啥实际意义……

如果暴雪DOTA增加了同样模式的地图的多选择性但有不同的战术性和可玩性那就最好了

 

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这东西看起来更像WOW的大战场……

无论是dota还是LOL都是用拉开经济差来制造实力差的,怎么拉开,抓人爆线刷兵。

HOTS没兵刷战争迷雾少不易gank,打起来的感受估计跟目前moba游戏完全不一样。

说到底都是打爆基地获得胜利的游戏,僵持局怎么强行破塔?

dota典型做法:roshan盾

LOL典型做法:大龙buff消耗

HOTS:争抢各类资源

一看就知道dota和LOL在强调单场战斗,HOTS在强调战略了。可玩是可玩,但是感觉非开黑情况下会非常不好协调。

而且我总觉得这游戏打起路人来,起摩擦的概率会非常之大……

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