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《上低音号》op中的旋转镜头是如何炼成的


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 仔细观察可以发现这幕其实是3d……工作量是【相对稍微大概有那么一点点】更轻松一些的

 

  ——总觉得下定论有点草率,特意又看了一遍,仔细讲讲好了,真是很棒的镜头!

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[p=null, 0, left]  1.这个镜头一开始是给的背面,所以完美规避掉了3D面部会略有僵硬的问题[/p]

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[p=null, 0, left]  2.窗外的阳光和快速移动的镜头开始立功:强烈的炫光和动态模糊,给人更多的是视觉冲击感,让人足以忽略掉角色的细节(事实上即使如此,这一整段的人物建模还是非常的良心,发色,服饰,动作,都滴水不漏的做好了。)[/p]

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[p=null, 0, left]  3.镜头高速移动,近点人物被剧烈的动态模糊抹掉了细节,远点本来就看不太清楚,规避的很好[/p]

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[p=null, 0, left]  4.要知道,不会有观众像我这样暂停的,是吧?所以这镜头还是看起来棒极了。[/p]

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[p=null, 0, left]  5.注意距离画面最近的几个人物和乐器,以及画面侧方向几个人物的面部(尽管真的是很难看清楚)不过大致上,可以判断这是3D[/p]

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[p=null, 0, left]  6.同上,镜头已经聪明地开始往下走了,这是为啥呢[/p]

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[p=null, 0, left]  7.嗯,还是不可避免地拍到了人脸,但是阳光那么美,动感那么强,谁在乎呢(动态模糊立功[/p]

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[p=null, 0, left]  8.3D确认,确实你会发现面部表现力不足仍然是3D作画的硬伤,但是这个镜头已经尽可能地避免掉了这个问题,方法就是……[/p]

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[p=null, 0, left]  9.不让你看脸,让你看腿……[/p]

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[p=null, 0, left]  10.观众老爷说,那我可不干呐,你这不是忽悠人嘛,要避免3D作画的硬伤,也不能这么来呀![/p]

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[p=null, 0, left]  11.可是还没等大家反应过来呢,2D作画的女主,已经闪亮亮地在你眼前出现啦![/p]

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[p=null, 0, left]  12.你还骂吗?这么可爱的女主就这样看着你,你还骂吗?(另外,注意背景的虚化处理)[/p]

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[p=null, 0, left]  13.就问你舔不舔?舔不舔?

 

  所以说……3D,确实是【相对】省事一些些……

  但是这一整段精湛的制作,还有独具匠心的镜头设计,同样需要耗费大量的精力。(嗯……还有相当的智慧吧……还有钞票……)

 

  记得上一次京都给我这种感受就是冰果第一集里折木和千反田相遇时的超细腻的高帧数作画,相当的震撼,让一部片子从一开头就牢牢的抓住了观众的心(可惜卖的不好…呜…)

  截个图来致敬一下吧(也算是3D背景,2D角色的一个代表场景啦)

 

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[p=null, 2, left]正如白箱里提到的一样,3d技术并非洪水猛兽。Lovelive就在live中做了大量的尝试(手法其实和这个镜头差不多,动镜头3D,特写2D)用相对较低的成本收到了良好的效果(图文无关)[/p][p=null, 0, center]

 

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[p=null, 2, left]但也不是说这是大势所趋,imas的全2d作画虽然一直会受到预算和时间的制约而让人不过瘾,但确实会更精彩而栩栩如生——其实不管是2D还是3D,做的好和不好都是情怀……咳,不,钱多钱少的问题……参见《Wake UP Girls!》(又名:醒醒吧宽叔)

(我是WUG粉,实话!请勿射击友军!Nico-Nico-n……呃啊——!)

 

 

  推荐几部近几年在角色演出部分完全/大量运用3d技术的片:[/p][p=null, 0, center]

《苍蓝钢铁的琶音》[/p]

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[p=null, 0, center]《乐园追放》[/p]

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[p=null, 2, left]相信看惯了之后绝对能享受到新技术的动画制作方式的魅力。[/p]

[p=null, 2, left]------------[/p]

[p=null, 2, left]回到原题,这其实是比较复杂的:3D制作动画,算是3D行业的影视那类。我读的也是工业设计系,算是产品设计方向的3D——除了影视和产品/建筑设计之外,还有一个方向是游戏方向。这三者之间有共通点也有各自侧重。我结合一些基本了解可以大致罗列一下它们的特点:

 

  从建模质量上看:[/p]

[p=null, 2, left]动画/影视/CG要求的是精确,质量最高,而且对动态要求较高(内骨骼结构之类的要考虑周全)——但在这个例子中,建模只是工作量的一小部分,人物并没有过多的动作(坐姿)——所以从这个角度来说,Lovelive的Live部分的3D可能花心思更多在动作捕捉上。(LL的演唱会曾经请过担任动作捕捉的舞者一同登台)

 

  产品设计要求的是标准化和精确,质量要求同样也很高,但因为对动态要求仅限于较简单的运动所以这块要求相对较低。

  游戏则要求的是在质量和实际运行效率上取得平衡,对动作要求也较高。

 

  从渲染/后期工作上看:[/p][p=null, 2, left]  

  动画/影视/CG可以尽量花心思花时间去堆砌想要的效果,可以不用考虑效率问题(因为一般会有专门的渲染工作站来满足需求,一部高质量的CG可能需要渲染很久很久——当年玩具总动员第一部制作时,渲染时长长达几个月[来源请求])——在这个例子中,对于光线,虚化,运镜的处理是工作的重点,除了在3D部分用软件加以解决之外,很可能还需要大量的后期暴力修补(手动作画修帧)——话反过来说这同样也是对于3DCG的优势,因为它的成品仅仅是视频,所以可以用一些粗暴堆砌的方法来解决需求,不必考虑兼容性和执行效率的问题

 

  产品/建筑设计一般只需要基本的材质渲染图和一些实际场景效果图,不过要做的让甲方看起来觉得靠谱,也是颇需要费些心思的。

 

[/p][p=null, 2, left]游戏在这块工作量也很多,主要是需要考虑实际的执行效率和程序的兼容性,渲染过程还需要考虑玩家电脑的配置,所以很多时候要用投机取巧的各种手段来“优化”游戏,也会显得各有特点。(比如《使命召唤》系列就很擅长用贴图来解决问题,而在剧情表现上用固定控制的脚本来达到震撼的效果;《战地》系列则反之,用相对更真实的物理引擎来解决问题,所以不论是战役内容还是一般对战模式都能够让玩家享受到较为震撼的临场效果;而《Half-Life》系列则重于优化,Source引擎即使是老电脑也能跑得起来,画面同样也很不错……这就是各有侧重各有特点。)

 

  PS:只能算是四分之一个内行,如果有说的不准确或者错漏的地方,往大家指正……多多包涵……

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  推荐不了解动画制作流程的知友可以看看《白箱》(爱奇艺版权独播)这部作品,多注意一下字幕组的注释,相信你能在享受一个好故事的同时对动画业界的大体制作流程有个基本而形象的了解。[/p]

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[/p][align=left]d5148bd3dd936f6c.jpg你们这群小柴鸡,居然敢在我大天朝的面前玩3D 真是自寻死路(笑

说起来今年来运用3D技术的作品也是越来越多了,几乎没季都能抓出一大堆来。上低音号这部作品也是最近抽空看了下,毕竟是京阿尼的作品。但其实我还是没什么感觉来着。个人的口味比较独特吧,这季里还没什么特别想追的作品,如果真的要说实话的话,我只能说 老子安图恩都没刷 你们这些小菜鸡新番 什么时候有空了我再来抓几只看看。

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武常机 发表于 2015-5-9 00:00

感觉很厉害的样子 虽然我一句都听不懂

so 然后呢……

有時候在3D畫面中在動作的人(((極少時候也有靜止的))的時候 會看到肉(模塊)與肉(模塊)之間的"非科學"的融合(((特別在關節位))

 

並沒有做到更細緻的動作 還有更多更多...只是最常見的例子..

 

A_A看過3D里番的人都知道{:7_509:} 最後...我知道你也是想水水水巾占,被我戳破了吧{:7_523:}

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主要用3D是為了省時間、勞力等成本

像是你貼的那13個畫面要是都用2D來畫

則會要多上不知道幾倍的的時間才能完成

而用3D一開始只是建模苦

模子建好後整體就輕鬆多了

還可以拿給其他部動畫再利用

反觀2D那張圖就只能在那用一秒又要畫個2X張

所以3D化會越來越被廣泛利用也不是什麼讓人意外的事情

 

 

雖然我還是喜歡2D就是了{:7_523:}

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