qw1008 发布于六月 4, 2015 分享 发布于六月 4, 2015 · 只看该作者 看天涯明月刀想到的,真正的打造就是将所有物品设置属性,例如金桦木属性为3木一金,寒铁为三金一水等。火候分小火,中火,大火。东西随便扔。例如我要做一个药水:大火时加入一寒铁,小火时加入三份血晶后点击合成可以得到修罗药水(增加攻击力和韧性)。没有配方的游戏配方全靠自己弄,一般情况下属性冲突则品质低,但有些稀有材料也可能水火相合得到更稀有的珍品。 打造也一样,材料随便扔,只不过不同处要求你需要先选择一个种类再扔东西,要不造刀却造了个弓出来不哭死。 这种合成的好处就是没有配方,对研究者创造能力有很大开发,自由度也更高。另外如果一个人研制出了一个出色的装备或药水合成法并不告知其他人,那这样的人就会收到各大帮派的邀请。 关于楼下说合成工程量太大,我这里澄清一下: 这个合成法是有隐藏的配平比的。不过不同点在于并不是能合出某种固定的东西而是按类型随机给。比如材料用木系和水系合成可以合出止血类型的药草,但他也不可能合出加防御的状态药,因为没有用土或金。合成加血的药草图片是相同的,但品质是随机的,取决于熟练度和材料,而不会直接合成那种有名字的金创药(例如梦幻固定400血)。也就是说,如果设计这么一款合成系统的话,只要把隐藏的属性和品质挂等号就可以了,至于合成的药品不是系统里现成的任何一种类型,只是没有名字的止血丹。 所以,合成物品不需要你特意的去控制如神木+陨铁=龙骑枪,而是神木+陨铁=枪(属性取决于材料),即使你已经发明了你取名叫龙骑枪的配方,但你再次拿相同材料合成,得到的依然是一根待起名的枪。 另外大家有建议可以提,不要老打消咱的积极性嘛{:10_631:} 链接到点评
zzylenghuo 发布于六月 4, 2015 分享 发布于六月 4, 2015 · 只看该作者 与其让过程复杂不如让产品更丰富,我曾经的设想就是打造可以对物品的长度密度重量自由调控,比如大量的材料可以做出10米的巨剑,他可以密度极小外观唬人,也可以有着切合的密度但重量惊人,但事实上现在没人往这方面设计。 链接到点评
sbdhz1 发布于六月 4, 2015 分享 发布于六月 4, 2015 · 只看该作者 虽然看起来是没有配方,但实际上还是不管怎样都是会有的(隐藏配方什么的)不存在于已设定好的配方中的合成材料可以都设定成合成结果为【没有用的废料】一类。只有点子没有实际实现方法只不过是你个人的瞎YY而已 链接到点评
nameless501 发布于六月 4, 2015 分享 发布于六月 4, 2015 · 只看该作者 难道你还想无限配置不论什么东西混合都能造出东西么..那样的工程量巨大的根本就不可能造出来,或者说你想特定数值能造成特定装备以外其他全部是废料,那样的话就只是单纯的复杂了合成系统,该怎么合成的还是怎么合成只是单纯的不给合成列表硬是要玩家“摸索”而已也没任何实际意义 链接到点评
qw1008 发布于六月 8, 2015 作者 分享 发布于六月 8, 2015 · 只看该作者 sbdhz1 发表于 2015-6-5 02:27虽然看起来是没有配方,但实际上还是不管怎样都是会有的(隐藏配方什么的)不存在于已设定好的配方中的合成 ... 有隐藏的配平比。不过不一样的是并不是完整的公式而是按类型随机给。比如材料用木系和水系合成可以合出止血类型的药草,但他也不可能合出加防御的状态药,因为没有用土或金。合成加血的药草图片是相同的,但品质是随机的,取决于熟练度和材料,而不会直接合成那种有名字的金创药(例如梦幻固定400血)。也就是说,如果设计这么一款合成系统的话,只要把隐藏的属性和品质挂等号就可以了,至于合成的药品不是系统里现成的任何一种类型,只是没有名字的止血丹。 链接到点评
qw1008 发布于六月 8, 2015 作者 分享 发布于六月 8, 2015 · 只看该作者 nameless501 发表于 2015-6-5 03:47难道你还想无限配置不论什么东西混合都能造出东西么..那样的工程量巨大的根本就不可能造出来,或者说你想特 ... 有隐藏的配平比。不过不一样的是并不是完整的公式而是按类型随机给。比如材料用木系和水系合成可以合出止血类型的药草,但他也不可能合出加防御的状态药,因为没有用土或金。合成加血的药草图片是相同的,但品质是随机的,取决于熟练度和材料,而不会直接合成那种有名字的金创药(例如梦幻固定400血)。也就是说,如果设计这么一款合成系统的话,只要把隐藏的属性和品质挂等号就可以了,至于合成的药品不是系统里现成的任何一种类型,只是没有名字的止血丹。 链接到点评
qw1008 发布于六月 8, 2015 作者 分享 发布于六月 8, 2015 · 只看该作者 zzylenghuo 发表于 2015-6-5 01:04与其让过程复杂不如让产品更丰富,我曾经的设想就是打造可以对物品的长度密度重量自由调控,比如大量的材料 ... 嗯,是个好创意。密度的难度和熟练度成正比最好了 链接到点评
zzylenghuo 发布于六月 8, 2015 分享 发布于六月 8, 2015 · 只看该作者 如果是药品打造的话,就算是任何类型的药合成如果用简单的思路的话,比如中国有五行的设定,相生相克,各种药草设定有不同的功效比如药材A恢复10点血B恢复20点C设置成状态型比如单位时间内增加10属性,假设A与B相生合成相生效果为200%,那么最后得出的药品就是60点回血,B和C无相生相克,则合成效果是20点回血以及属性上升10点,A与C相克,相克效果为50%,那么属性就是5点血以及5点属性上升。而名字可以统一设定成炼金药,如果为了分别可以另外设定后缀,比如炼金药(血)炼金药(属性)炼金药(混合),当然如果有毒药这种设定也可以出现炼金药(毒)的设定,而且资源允许的话可以让用户为自己的固定配方取名字,这样可以增加游戏的趣味性。逻辑简单系统就不吃力。 链接到点评
zzylenghuo 发布于六月 8, 2015 分享 发布于六月 8, 2015 · 只看该作者 我觉得合成方面不需要太过于复杂做一些隐藏配方和固定配方之类的,只要简简单单的加加减减最终效果由合成方面的专用技能来增幅就可以。而这种方式也可以达到一种无配方让人感觉更自由的感觉。 另外我看了下楼主的设想,楼主这种复式的物品属性自由打造也是可以实现的,比如3金1水和2金1土的物品合成最终用相加的方式等于5金1水1土,那么最后属性如何那?我们可以事先在数据库中设定每一级的属性是多少,比如1金和2金这样分层级别的属性值,当然药品和武器以及防具的设定肯定要分别设定,而最终按照合成的属性点套用数据库中的设定相加就行了,而如果想设置一些特别的属性也可以,比如1金1木1水1火1土,出现五行平衡属性,设定这个特殊属性是物品属性上升百分之10这样的感觉,总之只要不是太离谱的设计只要肯想总会找到简单方法。 链接到点评
sbdhz1 发布于六月 8, 2015 分享 发布于六月 8, 2015 · 只看该作者 qw1008 发表于 2015-6-8 11:54有隐藏的配平比。不过不一样的是并不是完整的公式而是按类型随机给。比如材料用木系和水系合成可以合出止血 ... 也许会成为有意思的系统吧,但网游就是网游,游戏再好,最终都要靠推广和运营延续游戏生命。 链接到点评
qw1008 发布于六月 8, 2015 作者 分享 发布于六月 8, 2015 · 只看该作者 zzylenghuo 发表于 2015-6-8 16:03如果是药品打造的话,就算是任何类型的药合成如果用简单的思路的话,比如中国有五行的设定,相生相克,各种 ... 没错,就是这样简单的逻辑,不过要再增加一点概率波动,比如10~15之类的 链接到点评
zzylenghuo 发布于六月 8, 2015 分享 发布于六月 8, 2015 · 只看该作者 qw1008 发表于 2015-6-8 18:51没错,就是这样简单的逻辑,不过要再增加一点概率波动,比如10~15之类的 增加概率只会让系统复杂化,而且会让一部分人厌恶,从概率在游戏出现起就是一个坑。当然从制作者角度出发这么坑钱无可或非,但终究会惹恼用户。 链接到点评
qw1008 发布于六月 11, 2015 作者 分享 发布于六月 11, 2015 · 只看该作者 zzylenghuo 发表于 2015-6-8 20:09增加概率只会让系统复杂化,而且会让一部分人厌恶,从概率在游戏出现起就是一个坑。当然从制作者角度出发这 ... 概率可以与熟练度挂钩么,我不认为让玩家100%能做出倚天剑是一个好的决定 链接到点评
qw1008 发布于六月 11, 2015 作者 分享 发布于六月 11, 2015 · 只看该作者 yang7365623 发表于 2015-6-11 22:45现在的网游已经没什么新意了 哪想原先传奇的时候真是激情四射 33+3幸运裁决便宜卖啦{:5_220:} 链接到点评
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