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剧情锁方面,看情况,有的游戏按照推荐路线走体验会好些,但我总体是不支持的。 复杂选项方面,我认为最需要注重的是“减少重复操作”。复杂选项最被人诟病的其实是选错后很不方便去看到想要的结局。做好“流程图跳转”和“快进到下个选项”功能,就能很大程度解决问题。没错,我是支持往石头门这种系统里加流程图的,而不是说它们是对立关系。 存档读档功能和剧情融合最好的当属YUNO。角色本身就有在故事中跳跃的能力,你做的也是主角做的——操控他。而不是玩家拥有世界之外的能力。可以优化的是,增加一个读档后默认重新存档的开关。
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星空流星的《CANNONBALL:猫猫疯狂大赛车》。宇宙赛车浪漫传奇,绝对别具一格。 《LAMUNATION!》,轻松搞笑的氛围作。 《デブプラス》《曾祖母》让人眼前一黑的代表作。
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倾向于设计卡组构筑/引擎构筑的德式桌游。 主要是因为个人偏好。同时,市面上非桌游的卡牌对战已经完全饱和了。 而毛线类需要易于理解和上手,因此好玩的毛线类,机制往往是既简单又巧妙。所以个人认为毛线类反而很有设计难度。 当然,这也不是说德式桌游就容易设计。 计分类游戏,各机制的平衡很重要。不能有显而易见的、或者一成不变的“最优解”。不然游戏的寿命会很快耗尽。 需要做好策略性和随机性的平衡。要针对玩家的选择给出明确的反馈,要避免过强的”滚雪球“优势积累,要提供足够的变化以保证游戏的可重玩性。 简而言之,一款好的德式不是靠脑测可以做出来的。恰恰相反,其可能需要借助一定的数学工具。 另外,确实多吹吹水可以加速飞升,因此现在空了就来论坛看一眼(笑 题外话,要是论坛给的积分是根据点赞数以及内容长度就更好了。个人而言,做不到简单的一两句话去水群,感觉言之无物。总是忍不住就开始发散。
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拜占庭其实后面也没什么资格称正统了,为了得到欧洲的援助已经承认了神罗的罗马正统性了 已经看清现实了,不在想着重建罗马了,连后面的十字军东征人家也都是挂个名字,打到祖地安条克的时候大部队就溜了 拜占庭其实军事力量还可以,就是需要守的地方太多了但是人口又没有比其他国家多太多,以至军队数量不是很够 不然也不至于招募维京人充当瓦兰吉卫队了,虽然这大概率和维京人本身也身强体壮有关系 在巴列奥略上台前,拜占庭的军队一直都维持的比较高的水准 不仅有重型具装骑兵,还有边防军之类的,都不是什么好欺负的毕竟常年征战要是军队烂的话根本顶不住 重建五大牧首区(),只不过ck2那个时代的五大牧首区很多已经不复当年了 你已经出村了,要不要考虑来桌游区做做任务什么的呢?有很丰厚的节操奖励的哦
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呜呜呜,骑士团的成员可是痛心疾首哦 对自己的伙伴(指碳基生物)那么冷淡,难道不是说着我愿意拯救世界而都允诺下来吗
- 今天