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战斗为重点吗?看起来是属于计算量比较大,但是应该不怎么复杂吧 这个这种要边跑边用表格记录会比较好,而且战斗不宜太长,人数也不能太多吧,不然感觉很乱的样子 至于粉红嘛,太小看桌游区跑团的大家的能力了,之前他们一直都在开ventangle这个规则,小小的擦边也不算什么,之前我带两个萌新跑coc的时候还轻轻的擦边了一点点 有兴趣来ss的dc频道吗,而且你看这个楼主也很想开团的样子,ss的dc里的人也有表现出想跑的意向诶,要来试试吗
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RP这块后日谈规则的优点就是RP很有沉浸感代入感,且有很强的互动。缺点就是有时可能会有点尬,不一定能rp起来哈哈 我的想法就是在团的前半段以一种轻松的氛围来跑,鼓励PL偶尔整整活。后半段真正代入角色,进行后日谈式rp
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那不是血亏,有什么办法可以白嫖到吗
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多约朋友出去玩吧,我的话基本上就是台球、KTV、泡温泉、吃烧烤、桌游店这样子~
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但是站在游戏设计角度来说,其实能力和胜利条件主要还是因人数不对称而引起的嘛~因为自己已知的就是要做一对多,那么这个一相对于多来说能有更多操作空间(或者直接说是特权也不为过)也是没办法的事,对于多的话,则要对团队的协作能力提出要求,玩法上两边确实是有差异的这个确实没法避免~
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会的会的。不过这个规则怎么说呢比较难跑。 RP这块不是粉红胜似粉红,需要PL放得开还得有点儿默契才能比较有故事感。外加整个规则重心在战斗部分,扮演和探索部分几乎完全依赖RP,很吃功力,而且往往是熟人才驾驭得来。 而战斗部分也很累人。虽然是日系规则里少有的不算复杂的同时颇有build和博弈玩点的精品,但基于部件而不是HP的损伤管理记录起来很累人,尤其是主持人需要放大量怪的情况——而且这种需求不在少数,因为无论是单个大怪还是大体量集群的强度都难以控制,往往需要靠一定数量的中等强度怪物来保证遭遇平衡,记录起每个怪的部件损坏情况时就很头疼(因为还会影响可以采取的行动) 外加整个故事是小众得很的R15G风格。所以到头来没能好好跑上过几次