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那个,我比较喜欢和女性朋友(非男女关系)一起玩,这些游戏合适吗? 如果没有R18就行了,恋爱元素无所谓
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如题自从粘上修改器之后,我每次打RPG开局都要把角色修改成满级了,我是真受不了刷小怪刷等级。但总觉得跳过了很多重要的东西,大家怎么看呢?
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好结局还是坏结局要看剧情发展。参加完世界大战一个没死听起来不是什么喷点,并非参加战争了就必须要在主角里挑几个死一死。至于复活,那就看世界观里能否复活,和那人是否足以复活了。 写降神好结局和坏结局我都不喜欢。前者我知道有clannad,奇异恩典。后者我知道有樱云。
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当然是像你一楼里说的那样评价:“主角在有的路线表现的很好,简直是超人 有的路线表现的很渣、很废”。 我觉得这句话就非常贴合实际啊,直接这样说。我想也没什么场合,会要求你必须给角色打个单一的评分。
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到底哪个是核心呢,还是这两个条件缺一不可呢? 然后回到问题。严格符合的游戏我不知道,但是沾点边的还是有,比如楼上提到的混沌之子、异能缉凶、纸上的魔法使
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恭喜13周年,互联网时代古早的数据正在消逝,坚持下去实属不易。
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我也认可楼上说的幽灵诡计、大逆转裁判(并非逆转裁判),弹丸论破2。除此之外,推理类还有很多值得一提的作品,比如蛇之命、再见断刀、山河旅探、蓝宝石般的被害妄想少女、sekimeiya…… 悬疑类当然也有很多。我这里提的就基本不会有恋爱环节了,因为人狼村就没有,而且我认为悬疑+gal的作品里塞入的恋爱情节非常无聊、拖时间。推荐作品有重返蓝鲸岛、海沙风云、remember11、六阶谜题、灵视异闻……这一类里人狼村基本是顶点了,我至今未见能超越的。 这些都打完了可以继续找我
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剧情锁方面,看情况,有的游戏按照推荐路线走体验会好些,但我总体是不支持的。 复杂选项方面,我认为最需要注重的是“减少重复操作”。复杂选项最被人诟病的其实是选错后很不方便去看到想要的结局。做好“流程图跳转”和“快进到下个选项”功能,就能很大程度解决问题。没错,我是支持往石头门这种系统里加流程图的,而不是说它们是对立关系。 存档读档功能和剧情融合最好的当属YUNO。角色本身就有在故事中跳跃的能力,你做的也是主角做的——操控他。而不是玩家拥有世界之外的能力。可以优化的是,增加一个读档后默认重新存档的开关。
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星空流星的《CANNONBALL:猫猫疯狂大赛车》。宇宙赛车浪漫传奇,绝对别具一格。 《LAMUNATION!》,轻松搞笑的氛围作。 《デブプラス》《曾祖母》让人眼前一黑的代表作。
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倾向于设计卡组构筑/引擎构筑的德式桌游。 主要是因为个人偏好。同时,市面上非桌游的卡牌对战已经完全饱和了。 而毛线类需要易于理解和上手,因此好玩的毛线类,机制往往是既简单又巧妙。所以个人认为毛线类反而很有设计难度。 当然,这也不是说德式桌游就容易设计。 计分类游戏,各机制的平衡很重要。不能有显而易见的、或者一成不变的“最优解”。不然游戏的寿命会很快耗尽。 需要做好策略性和随机性的平衡。要针对玩家的选择给出明确的反馈,要避免过强的”滚雪球“优势积累,要提供足够的变化以保证游戏的可重玩性。 简而言之,一款好的德式不是靠脑测可以做出来的。恰恰相反,其可能需要借助一定的数学工具。 另外,确实多吹吹水可以加速飞升,因此现在空了就来论坛看一眼(笑 题外话,要是论坛给的积分是根据点赞数以及内容长度就更好了。个人而言,做不到简单的一两句话去水群,感觉言之无物。总是忍不住就开始发散。