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显示于 2023年10月22日 在所有范围中最高声望的内容

  1. 解读向: 克罗斯Chriswayne 削人棍专用BGM 资讯向: 宝贝虎 高机动性黑铁球 攻略向: 削人棍专用BGM 叫我棉被 厨力放出型: 爱尔兰的光之犬(库丘林) 雪山银燕(宝藏院) 狠活型: 隔壁的老太(铜卡队)
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  2. 陶喆...嘿嘿嘿...我的陶喆... 可惜后面感觉没唱好... https://kg.qq.com/node/play?s=0LoCkX0Bx1wUe081&shareuid=649d9c85232c3e8c&abtype=13&shareDescABType=1&topsource=a0_pn201001004_z11_u60106197_l0_t1697893658__&pageId=details_of_creations
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  3. 十月份快结束了哦,最近喜欢上了听凤凰传奇 天蓝蓝 还有一首九月份唱的也顺便分享了吧 当你决定离开我
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  4. 差不多......《百年孤独》我都是只看前两个字,或者“美人”“上校”这些关键字;不过书里贴心的加了大和小作为区分(当两个人都活着的时候,其中一个死了就没有大和小)
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  5. 感觉光翼战姬做的是真的顶,这个恶堕完美长到我的XP系统上了。 本身画面制作精良,声优给力,恶堕起来也不像某些玩意一样就给白衣服换成黑衣服,嘴里说着我要黑化就黑化了,连表情差分都不做。 这个游戏和普通的恶堕游戏不太一样,这个游戏不光讲女主恶堕的过程,还讲女主恶堕完的故事。(我最喜欢女主恶堕完狠狠的把男主按在地上透了好吗) 就是在细致的剧情上女二女三的恶堕都有点莫名其妙(当然你得进入贤者状态才能反应出来) 游戏的战斗还是蛮简单的,就算真的有什么问题输了,下一回也能选择直接胜利(当然也能选择直接失败) 这个游戏无论从哪个角度来讲都是纯爱,毕竟除了你和女主克服困难走到一起还有女主和其他女主克服困难走到一起不是吗(杂鱼ABC走开) 我觉得这个恶堕神作应该没人没玩过,毕竟是恶堕里的神 不过现在玩完光翼战姬之后有点不知道玩什么了,毕竟大多数的恶堕游戏都只描写恶堕过程不描写恶堕完的后日谈。(我滴XP进化了)大家要是有推荐的可以推荐一下。 顺便问一下第一部里面有黑化路线吗?是每场战斗输一次就进去了吗。可是女二有两场连续的战斗那个是各输一次还是第一场输一次?
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  6. 在经历了略显无趣的第一部和暴风展开的第二部后,《时钟机关的Ley-line-》系列终于到了圆满的第三部,如我预期一样的大团圆he给这部作品画上了一个还算不错的句号。 首先要指出《朝雾中飘零之花》中依旧存在许多槽点,比如某boss出场时我第一反应是“你哪位啊?”即使有揭露的伏笔表示编剧一开始就在暗示她的不同寻常之处,我想了想也觉得好像能说得通,但是没印象就是没印象,是该可惜编剧伏笔埋得太好没发现结果弄巧成拙呢,还是批评他们太喜欢堆砌设定让关键线索被埋没,抑或是猜测这帮人是先射箭再画靶硬生生抓了个路人来当boss呢…… 说到设定堆砌,不得不提的还有魔女安蒂尔。 这是个一看就知道非常重要的角色,事实上她也确实与过去的真相息息相关,是一切的起源。但是每当她出场时就要滔滔不绝地讲一大堆令人半懂不懂、宛如天书般的设定,属实是一大槽点。 不过即使我对主线剧情略有微词,也不得不说第三部作为完结篇算是优秀的作品。最主要的就是忧绪线终于可以正儿八经地发展了。 前两作中,身为真·女主角的忧绪感情线可以说是最莫名其妙的那个,为了给别的女主角腾出位置,忧绪线一直处于一种诡异的停滞状态,两个人不管表现得有多暧昧,到了第二天就会自动恢复出厂设置。这种断断续续的离谱感情线给观感带来的损伤是致命的,连带着把男女主角的人设也带崩了。 不过到了完结篇一切就都不是问题了,两人的剧情终于变正常了。有互怼、有调情、有并肩作战、有离别、也有再会,这才是男女主角应该有的样子。要夸这些写的很好有点困难,但至少不像前作那样无语。 至于其他女角色的路线,则是变成了梦,大概是前作摊子太烂补不过来于是直接摆了吧。我心心念念的莉塔倒是有一个单独的if,路线水准在这个系列里已经算数一数二的水平了。 新编剧的加入确实让游戏中情感的刻画生动了不少,不过必须得说我对他们极力渲染的安蒂尔与雏的友情,以及久我兄妹之间的亲情毫无兴趣。 让我真正有感触的还是小太郎向久我和忧绪道别回到20年前的场景,以及20年后,小太郎与两人再会的场景。 结尾三个人再次作为特殊事件调查分室出动,确实让我感受到了老友久别重逢的激动感,这样的默契真令人感动。 总的而言,《时钟机关的Ley-line-》能算是比较令我满意的系列游戏,fd《阳炎中彷徨的魔女》已有汉化而且评价颇高,值得找个时间玩一下,应该不会令我失望吧。 综上: 《時計仕掛けのレイライン-朝霧に散る花-》 关键词:学园、社团、魔法、悬疑 剧情:7(合格的完结篇) 人设:8 声优:6 音乐:6 画面:7 工口:5 猎奇:0 鬼畜:0 系统:6 游戏性:2 个人喜好度:6 综合评分:7
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  7. 楼主的问题可以从两点出发。 1.作品本身是否是黑深残,能不能黑深残。 2.观众看黑深残的反应和鉴赏深度作品的门槛。 首先作品本身的问题。 作品的深度不代表辞藻和表现为“黑深残”。举几个例子: 著名爱的战士虚渊玄就曾经评价过他的作品不如《人类衰退之后》黑暗,但是这部作品(我只看过动漫)画面色彩丰富饱满,人物互动和平快乐。 又比如莎士比亚的悲剧《哈姆雷特》亦少有黑深残的描写。 在二次元的范围内,“黑深残”的作品很多,但真真正正有深度的黑深残作品很少。大多只是止步于表面的残忍,正如当今的网文,作品当中死去的人数,下作的表现数不胜数,远远超出名著。可它们够那些作品黑深残吗?没有。残忍有了,黑暗、深度,没有丝毫体现。 哈姆雷特在坟墓上挣扎,是否要为自己的父亲报仇,缘于害死他父亲的是他的叔叔,父亲的弟弟,而他的母亲则在父亲死去后滚上了他叔叔的床榻,因而哈姆雷特于坟墓上悲鸣。我看哈姆雷特的时候年纪还小,以为最黑暗的地方是后面所有人都死掉的结局,实际上最黑暗的地方是这一段——不难理解为什么莎士比亚会选择哈姆雷特在坟头沉思。 魔法少女小圆当中(这部作品与宗教高度相关,我没有学习过具体的宗教内容,所以这部分我就不说),学姐断头前宛如童谣,直到死去,再到丘比展露孵化者的身份,这个过程就像成人世界对于孩童世界的侵犯与蚕食,可以说哪怕学姐不断头,亦不能否认这部作品的黑暗,而当丘比表露出牺牲魔法少女换的宇宙的稳定的时候其作品之黑暗达到了巅峰。 …… 描写了XXX,体现了XXX的黑暗,体现了后面的XXX总是社会层面的。可以说没有社会层面的描写就没有所谓的黑暗。楼主说的辉夜大小姐正是如此,这部作品本身从架构上就撑不起深度与黑暗,它就是个青春恋爱搞笑用来消遣的番剧。 而像进击的巨人、僵尸百分百它看似描述社会了, 实则就是打烟雾弹或是“食饱思饿汉”。僵尸百分百胎生于流行丧尸文化,其本来先天残缺(这里不拓宽说,因为阐述它残缺必然违规)。进击的巨人更是寄上加寄,比僵尸百分百更恶毒丑陋愚不可及:每个人都有自己的正义——战争无正义(相互报仇,所以大伙儿都是正义的)——得,老经典了,不难怪它被封。 (原谅我不能全面将进击的巨人的问题,因为这玩意也会违规) 综上所述,能不能黑深残,够不够有深度,一个需要看作品本身的设计和情节,另一个则需要有足够的思想支撑。 接着是读者对于黑深残的接受程度,以及对黑深残作品的鉴赏门槛。 (这部分我没有经过社会调研,只经过自己网上冲浪得出的感觉,仅供参考) 我先说结论,大多数人对于深度作品往往是不感冒的,源于有深度作品的鉴赏门槛。另外有深度的作品大多悲痛,且难看(难看懂,看着没意思)。就拿四大名著举例,受欢迎的排名是西游记、三国演义、水浒传、红楼梦,但是它在深度(文学价值)上则是相反的排名。我自己也不喜欢红楼梦,那是我高中语文课的噩梦。 说得近的,可以用上美厂的小猪妖的夏天和鹅鹅鹅做对比。 它们实际上讲的可以是同一个内容,但是在互联网上的人们总喜欢用“初心”“欲望”什么来理解和形容,一位B站up去采访导演,让导演只能用“一千个读者就有一千个哈姆雷特”来打太极。 倘若用初心和欲望来理解的话,就无法解释为什么吃掉鹅的是书生,被吃掉鹅的是货郎,为什么鹅鹅鹅的原作魏晋小说阳羡书生里是书生遇见书生。还有为什么叫鹅鹅鹅,第三个鹅在哪里?第三个鹅是鹅娘吗?是也不是,她与货郎互为表里,她存在只是映射货郎的一个可能性。 从一开始货郎与书生就不是平等的关系,货郎就是第三只鹅。吃掉货郎的鹅是侵占、给他灌迷魂汤是侵占、让他看见兔妖同样是侵占。作品开篇就说了,货郎失踪了。在志怪小说中失踪的解决一般就是两个结果:死了&变成怪异了。要么货郎被狐狸书生吃了,要么货郎被鹅妖吃了。前者是死了,后者则加入兔妖、猪妖、鹅妖,成为他们的一员。 在封建礼教严重的时代里,偷情反而成为了真爱的体现,那些口吐其他妖怪的妖怪正是封建礼教束缚下的可怜人,但这些可怜人不比货郎可怜,它们为什么敢对货郎摊牌表示自己在偷情?因为最弱的鹅妖也可以把货郎给吞了。这些可怜人侵占别人,被别人侵占,所以这些妖怪吐出妖怪时志得意满,被吞进肚子的时候他们惊声尖叫。 欲望寄宿人体,进入人体时它该狂笑才对,这又怎会是欲望? 鹅鹅鹅展现的是从古至今私有制的黑深残。正因如此,上美厂才刻意在小猪妖的夏天后面放上鹅鹅鹅。 那些说“初心”“欲望”的,要么是我的那文化水平不足的父辈,要么是我那些三观跟着意识形态走的同辈。更糟糕的是,读得懂鹅鹅鹅的群体远比这些人要少得多。 由此可以说大多数人们看得懂小猪妖的夏天,看不懂鹅鹅鹅。 这就是鉴赏门槛带来的问题。藏起来,人们看不懂,要么骂,要么不感兴趣;不藏起来,没有意思,不够奶头乐。 真要搞深度又易懂,那也可以如头文字D的“86下山,奔驰上树”。用类似“你再拼也拼不过生在北京的”的剧情和台词,这种浅显易懂,辛辣且颇有深度。老舍就是这方面的出类拔萃者。 可是一个问题,就是受众群体的问题,一直以来导演、编剧、作者、画家都绕不开这个:能够消费他们的文化作品的最多群体是哪一类群体,他们的状态如何? 只有最广泛的受众才能让作品欢迎,但最广泛的人群不代表他们就有能力消费文娱产品。 这里不得不提米哈游了。可以说米哈游目前是国内二次元最大的标杆。不是因为他们的作品的深度之深,达到了能当成艺术品鉴赏的程度(从艺术鉴赏角度来看,米忽悠的作品只是流行文化的聚合体),而是因为他们能把握住受众的状态。 二次元大多数作品的定义就是文化娱乐产品,而不是艺术品,只因它们生产出来的目的是为了赚钱的,它或许有很多黑深残的部分,但是仅仅止于表面。在这些作品里插入真真正正的“深度”,资本会阻止作者(越老的资本越害怕恐惧新的东西,因为没有例子表明它的盈亏),作品收入会阻止(文艺片最不赚钱)作者,观众有可能也会阻止作者(写的太深看不懂导致印象淡薄,不利于名气变现)。 总结 ACGN它们作为体裁可以作为艺术品被创造出来,但困难重重。作者的水平是一方面,另一方面则是当今不论国内外,文化都处在凋敝的状态(别看网文很繁荣,来来回回都是那几个思想,不然不会有那么多“老书虫”闹书荒),原因多重,其根本原因在于文化产品难以标准化,流水生产。拓宽来说太长,可以简单的理解:若公司只关注数据而不关注读者的声音,很容易生出一个通过了公司流程(公司标准),却不被社会所接受的作品;另外,为了公司盈利,稳妥起见就会保守选择作品,这加剧了作品同质化的问题。正因公司相互制衡,导致一些大公司制作的作品什么元素都有乱七八糟,反而不如个人作有特点更能表现出作品主题。 ACGN界比起作品的深度,更应注重如何表现才足够吸引眼球,这种“表现力”最为重要。若真要追求深度,那么从一开始就该有所取舍,打通上下,洞悉社会,这就对作者有极高的要求。因而我个人是不建议动漫、手游、漫画、网络小说这些商品作者添加深度,至少不应该把黑深残赤裸裸地表现出来。目前想要挑战“深度”应该直接把作品投给出版社,以相应的艺术奖项作为目标更适宜。
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