排行榜
热门内容
显示自从 2024年03月14日 起在所有范围中最高声望的内容
-
16 分
-
作品原名:11eyes -罪と罰と贖いの少女- 前言 实不相瞒,最初吸引我玩这作的契机是听说有条路线可以攻略基友的女朋友,带着非拔作居然还能这么玩的好奇心我开始接触这一系列。不过我并没有直接进行本作的游玩,而是先接触了有相同世界观的前作“3days”,然而由于其系统比较复杂,我也因其它原因搁置了游玩导致进度混乱。最后我决定还是先打完这部“11eyes”日后再考虑完全重启“3days”。不得不说,本作给了我两个意料之外的惊喜。其一是作为一部08年的作品,其演出还算较为不错,角色立绘也做了语音口型适配。其二则是它是一部带有多角色视角的群像风格较浓重的作品。至于一开始引起我好奇的所谓可攻略基友女朋友的剧情,在真的玩到那里时发现其实那样描述的并不算贴切,甚至当时已经不是我在意的点了。 正文 虽然本作与“3days”仅有世界观相同,剧情方面并不存在比较大的连贯性,但果然还是先打完“3days”再游玩本作会有更良好的体验。因为在本作中所提及的一些陌生人名其实在前作中大有活跃,且游玩前作也可以帮助玩家更好地理解本作的世界观。 本作剧情背景如下:自从相依为命的姐姐自杀以来便一直过着浑浑噩噩生活的皋月驱在某日突然与其青梅竹马水奈濑由佳一起被卷入到迷样恐怖的赤红世界中,尤其引人注目的是天空中那漆黑不祥的黑色月亮。而那赤红世界中还充斥着扭曲怪异的未知邪魔,几番慌乱逃命的两人如同突然进入这个世界中那样突然便返回了现实世界。然而还未等他们高兴,便惊恐地发现现实中的天空同样挂着一轮黑月…皋月驱,这一被诊断为患有虹膜异色症的拥有“失去视力”的一只金眼的男人在此后会邂逅怎样的伙伴以及怎样的敌人?那只金眼又拥有怎样的秘密?一切尽在——“11eyes”。 本作最具特色的应该便是它的“Cross Vision”系统,该系统可以让玩家以不同角色的视角来观看某一事件或者知晓某一时间点其它角色在干什么事情。能知道某些事件其它角色的心路历程还是很有趣的,正如我开头所说,本作算是偏群像风格的作品,得益于此系统,对其它角色的塑造变得更加容易。本作的角色塑造并不扁平模板,即便是一开始看起来最傻白甜的水奈濑由佳其实也隐藏了别样的一面,最后让我小小地惊艳了一下。 从以上介绍也可以看出本作是想讲好故事的剧情向作品,甚至可以算是很多Galgame核心的恋爱情节在本作中反而占比很少。每条个人线都是主线结束后给玩家意思一下,送两个HS一笔带过。而想看发糖?玩FD去吧。从我个人角度来说还是挺喜欢这种专注主线的游戏安排的,但对于部分玩家来说倒是不一定了,要游玩本作的话别对恋爱情节抱有期待会有更好的体验。 而作为本作关键的主线,可以说有伏笔有暗线,逻辑可以做到自圆其说。我在中后期一度以为我已经看破了主线,没想到有个小伏笔还惊了我一下。羁绊友情这些可以说是在各类作品里玩烂了的元素在本作中起码做到了可以吸引我一路玩下去的程度,而主角团与敌对阵营也并非简单地二元对立关系。甚至可以说敌对阵营的塑造算得上颇有魅力。毕竟敌对阵营中也存在着两对痴情的苦命鸳鸯,再加上敌对阵营的过往在本作中仅是被草草一笔带过,这份神秘感更是为其增添了更多吸引力。Lass随后便在本作的FD作品中补上了敌役的过去故事,可称聪明之举。本作还有一条重要主线便是男主皋月驱的成长,他如何从对各种事情都漠不关心的颓废状态逐渐成长为一个撑得住事的男子汉也是一大看点。不过各种情节都不存在那种能极大调动我情绪的部分,可以说各方面做的都还行,但也只是还行。 接下来有必要提一下一开始作为流传噱头吸引到我的那个所谓攻略基友的女朋友,那样的流传并不贴切,准确来说应该是在基友行动前截胡,如果不攻略那个角色她就会和基友在一起。但本作最惹人吐槽的点是,该角色无论是性格还是经历以及背负的东西都是和基友更配,不走该角色路线她和基友甚至还有生死交心的情节。包括我在内很多玩家并不太想看这种棒打鸳鸯的情节,更别说这对鸳鸯还是如此相配,其情节安排可以说是完爆了主角走这条路线的剧情。只能说这条路线相当于鸡肋,食之无味弃之可惜。 顺带提一下本作的真女主安排倒是比较出人意料的,起码我没想到居然是那个角色。最后就以主角团的合影作结吧。 本作OP 召唤阵15 分
-
o ⊙ 游 戏 简 介 ⊙ o ⊙ 宝可梦火红改版作品 ⊙ 故事开头是关都地区探险回来的小智,现来到了成都地区再次展开旅程, 作品主要剧情以小智对上火箭队及挑战成都地区冠军两部份。 本作最大特点为将宝可梦叫声全替换成动画版本的叫声, 还有其他更多要素潜藏在游戏中。 o ⊙ 游 戏 评 分 ⊙ o ⊙ 另一种风貌体验与火箭队的爱恨情仇 ⊙ 项目 评分 简评 剧情 ⓻ 剧情为用惯的火箭队套路,稍显无新鲜感。 玩法 ⓻ 前三代宝可梦为主,非对战为主玩法。 画面 ⓼ 采用地图素材比较舒适,原版素材较少。 内容 ⓻ 成都地区及二周目对战塔,内容不多。 配音 ⓼ 配乐较前项突出,宝可梦叫声有趣。 o ⊙ 游 戏 特 色 ⊙ o ⊙ 人物对话有相对应的头像 ⊙ 大部分的对话都有相对的人物头像, 路人的头像都是固定的几款,少部份对战人物无设置头像。 ⊙ 全队经验共享的学习装置 ⊙ 学习装置改为设置全队分享经验, 非同原版的分半经验的功能。 ⊙ 秘传技能缩减 ⊙ 冲浪改为自动冲浪,无需特定学会冲浪技能才能使用, 仅保留飞行秘传,其余秘传技能都取消且不得取得。 ⊙ 内置能力值查看器 ⊙ 宝可梦中心配置可以观看努力值与个体值的装置, 还有亲密度可以进行检查。 ⊙ 二周目要素战斗塔 ⊙ 二周目要素为战斗塔与捕捉神兽用的黄金森林。 o ⊙ 游 玩 感 想 ⊙ o ⊙ 忠实的水系开局者 ⊙ 数不清是第几次玩宝可梦了, 每次玩宝可梦只要有一点新花样就会想要体验看看, 在这个作者的眼中,想要藉由宝可梦呈现怎样的想法, 至少有着不一样的特点就会去玩了,作为一个喜欢水系的玩家, 自然能选水系就选水系开局了,可惜没有像标题那样直接洛奇亚开局。 ⊙ 不管走几次始终背不起 ⊙ 其实成都地区倒也玩了不少次,往往都记不起来整体地图要怎样走, 尤其是感觉这个作品把12到14号公路这段做的特别长一样, 感觉特别无边无际走都走不完, 尤其当走完后才发现这不是现在剧情要触发的地点, 就忍不住开喷雾剂直接高速走回头路了, 不然硬生生的练了几十等上去感觉挺疲乏的说。 ⊙ 每户人家都有水可以喝 ⊙ 玩其他冒险游戏,我都很注重有没有搜刮要素, 通常宝可梦的搜刮比较难,不好找到,本作的搜刮居然有机可循, 只要是冰箱或是电视都有东西可以拿,尤其是冰箱, 我都在想这些角色看到一个陌生人走进来很顺手的拿走自家的饮料, 那种心情是如何,如果是我肯定傻眼至极。 ⊙ 抢着做养父的过程 ⊙ 这作有个特点,随地可以捡技能,随地可以捡蛋,随地可以碰明雷, 尤其是捡蛋,每次都要几个位置留着放蛋, 生完了马上又能捡到下一个,就感觉特别神奇, 那些宝可梦父母看到自己的蛋这样不翼而飞, 却没办法找别人协助寻回自己的宝可梦孩子那该有多痛心, 可是看到别人玩孵出神兽,我还是把蛋捡走,抢着当养父了。 ⊙ 拖时长的二周目 ⊙ 这作的二周目要素非常的少,还是偏拖时长的程度, 不过好处就是第一周目的冠军最高等级才60等, 就是让你在战斗塔爬塔的过程中,每上一层就要跑去在电四天王, 才能解锁下一层,只是解锁最后一层要打全员都九十等, 对于一个休闲玩家只好疯狂磕药的打过去了, 只是塔顶的情况,还是让有点小失望的说。 o ⊙ 剧 情 心 得 ⊙ o ⊙ 惯例感化的劲敌 ⊙ ⊙ 切勿小瞧星火燎原的可能 ⊙ ⊙ 从旁人看到失败的原因 ⊙ ⊙ 反派大对决,替人代打 ⊙ o ⊙ 召 唤 阵 ⊙ o15 分
-
夏日的ACG音乐分享会-夏日重现 歌曲 夏日重现―― 简介 ――星が泳ぐ/夏夢ノイジー 歌名 星が泳ぐ 夏夢ノイジー 演唱者 マカロニえんぴつ 亞咲花 作詞、作曲 はっとり/マカロニえんぴつ 志倉千代丸 对应动漫 夏日重现片头曲一 夏日重现片头曲二 歌词 歌曲相关放送与来源―― 一览 ――譯者 : Bass Punch 油管试听/整首歌词 星が泳ぐ 夏夢ノイジー 听后 夏日中烈阳下凸显离别的身影―― 感想 ――仲夏夜月光里面对往日的决心 ――第一首给我一种在夏日中,烈阳之下依然冷彻的心扉, 面对早已无法看见的背影,遥望着海平线, 却可以从氤氲中描绘出那抹身影, 最终一切的思念都随着夏日的结束,渐渐被时间所带走。 每个人对于夏日的意义不一样,更多与夏日有关的作品, 然而夏日结束后的离别,更容易让我所记忆住, 光是耳熟能祥的几部动漫作品中, 不少是在夏日中迎来的悲剧, 假使把这首的情境,带入到已经无法再相识的人身上, 夏日带来给自己许多的人回忆同样的也带来许多的离别, 或许这辈子面对夏日总是复杂远大于期待, 却无法避免让自己再次迎来夏日的时光, 诚如这首歌,最终一个呐喊, 不光是对自己的断舍离, 更是希望能在这块土地下刻画一道未能结果的恋情。 ――第二首词中从未出现夏日, 仍可以从其中想起一词,即是仲夏夜, 在那炽热的阳光离去后,隐隐上升的月光, 其中的人影正是在思念着随着太阳离去的感情, 或许前首歌想让自己可以洒脱的放下, 却在被黑夜笼罩下,曾经在夜里暗暗起誓的自己, 忽然的醒过来,让自己回忆起之前所定下的山盟海誓。 基本上若仅仅是第一首是不足以让人勾起怎样的回忆, 结合起第二首,就忽然的感受到很多时候, 原以为自己已经遗忘了,却会在某日梦醒时分, 从梦中惊觉自己仍未忘记,仍未放下, 仍想要相遇的心情,那样般荡漾在黑夜中, 没有形体的思念,从来不是消失, 而是我选择了不再注意,不再留意, 情愿自己遗忘,假装这份情感早已失去, 内心中的自己却是偷偷把它藏起来, 成为一种谁也夺不走的深刻记忆,直到某日的动摇, 让这份情感匣子开了缝, 那名为思念的情绪就会悄然的出现, 化作梦中情景与你在相遇了。 结尾 感谢观看―― 召唤阵 ――可按右下角的表情替代回复14 分
-
光阴的故事 ⊙ ⊙ ⊙ 变化无常与恒之不变 ⊙ ⊙ ⊙ 功能与美观上的变化 从日常生活用品来看,就可以看出很多东西相较于以前都不太一样了, 最一开始的工具多半比较实用为主,不注用外观, 当想要推出新产品的时候就得增加其便利性,才会去购买新的工具, 不然以前的工具多半挺耐用,怎可能还有需求去买新的工具呢, 必然得在其他地方下功夫,不论是增加其用途或是改变其外观, 都是主要的手法之一,随着时间的变化, 人对于老旧的东西多半会产生厌倦,自然更想要用新鲜且不太一样的东西, 那怕这些东西使用的方法都大同小异,造成的效果其实差异也不是很大。 时过境迁,尺偶尔会需要用一下,当真正需要的时候往往忘记放置于那, 就只好继续购置新的工具,当需要进行新的采购的当下, 就发现了跟以往的工具总是会稍有不同, 这样的小地方上面就会发现好像与以前不太一样了, 曾经只要能度量即可,现今不光是度量, 可能会在上头有着不一样的尺度便利计算, 或是看到一个更加美观的工具且不需要太多附加功能的话, 就不由自主地选择了个相较美观的工具,这样一想就感觉挺感概的说, 不光是周围的变化没能及时掌握, 连自己的心思也会随着看到不同的物件而有所变化。 使用目的依然不变 不论古或今,记录都是最重要的事情, 光凭脑袋是无法记录下这所有的变化, 时间不停地在走,记忆也会渐渐的封尘起来,若没有留下点记录, 就会失去开起这份记忆的钥匙了,无时无刻都需一份记录的情况下, 不光利用于电子产品,实体上的记录更是必要, 光是笔就得准备好几种,然而从笔身上也能有所变化, 然而这些目的都是基于记录之上,不管笔的功能与外型如何的变化, 最终都是成为记录这些点滴的工具,一起见证当下的伙伴, 比起尺来说,笔更容易受到时间的变化而消失, 尺或许不容易损坏,但笔却容易随着时间而自然干涸, 虽有急救措施,仍无法增加多少使用期限便是了。 若是经常用笔的话,就更会感受到时间的推移, 随着时间丢弃掉越多的笔,就越能感受到时间已经跑了相当的遥远, 逐渐填满的垃圾桶,意味着自己生于世上的时间已经越来越长了, 随着这桶的填满,对于自己的人生是又如何的充实呢, 抑或是没能相较之下的充满人生,好似白纸上随意涂沫似的未能做出实绩, 还是把白纸书写上了最绚烂的画面呢, 藉由逐渐消耗的笔,又再度补充的笔桶, 思索起自己人生是如何的度过,到底面对这场光阴的试炼, 将会呈上怎样的成绩,不过即便是一场无成果的展现, 只要自己问心无愧即可, 毕竟人生只求无悔,不求精彩,这就是我所认定的想法。 ⊙ ⊙ ⊙ 召唤阵 ⊙ ⊙ ⊙ 看完不勉强回复,可以的话按右下角的表情作回应,感谢观看,不过有回复就可以参加周年庆噢! 本帖完14 分
-
=≡= 游 戏 简 介 =≡= 黑白背景下的创作 动画中的小智与新兴训练家一起搭档,这样的组合重新游历一次合众地区, 面对重新卷土而来的反派,这次是否会吸取教训, 成功创造出宝可梦被救赎的世界呢。 =≡= 整 体 评 分 =≡= 剧情淡薄,仅有探险感 项目 评分 简评 剧情 ⓺ 剧情一周目份量,结局很突然。 玩法 ⓺ 最多第六代宝可梦和延续黑白剧情。 画面 ⓼ 像素风格、对话头像和地图较为精致。 内容 ⓺ 一个地区联盟,二周目仅能抓点神兽。 配音 ⓺ 音效方面没有特别出彩的地方。 =≡= 本 作 特 色 =≡= 适合跑个地图享受探险 CFRU引擎架构 此改版作品是利用CFRU引擎制作, 其中有采用的功能, 有宝可梦搜寻雷达、野生双打战斗和战斗中MEGA进化等, 多方面优化功能, 不过宝可梦方面最多可以遭遇到第六世代宝可梦。 人物跟随与对话头像 冒险过程中会有小智陪同一起旅程, 若面对小智的情况下就可以进行对话, 对话内容多半是剧情方面的指引或是神兽出没讯息等, 游戏中有帮助的情报对话, 除外对话过程中会有人物头像。 明雷与暗雷战斗 此作的战斗除了草丛中的暗雷, 会有更多的明雷宝可梦, 明雷宝可梦可能会出现定点色违或是个体值较高的情况, 不过明雷打完后就不会在生成, 仅有一次性的遭遇。 其它战斗或查询功能 游戏中对于个体值、亲密度或是其他素质, 都可以直接使用道具观看, 然而进化方面, 则是将通讯进化一率改成使用通讯石进化, 战斗方面则是会有禁道具或是限出场宝可梦强度的限制。 =≡= 游 玩 感 想 =≡= 启 程 『目光所及都是似曾相见的布局』 基本上本作是基于黑白之后的剧情再创作, 从使用的博士就可以看出来是那个地区开始了, 可惜我黑白没有玩到黑白二, 所以没能准确理解这剧情是落在那款的剧情, 不过从没有看到N的出现,就可以感觉出大概最少是在黑白之后, 是不是在黑白二之后就不能肯定的说, 可以看成从NDS版本的宝可梦如果换成GBA的架构下又会怎样呈现, 从画面来说看的还算舒适,不会说感觉很生硬不够细致, 就凭这点我足以玩下去,再看作者对于黑白之后的世界会如此诠释一段故事, 从开始旅程,一下子就从明雷中看到色违宝可梦,就还算惊喜的说, 不会说就基于一种去比较黑白版本与这个改版的情况了。 旅 中 『游戏中小细节不少,却没有特别提醒』 后来发现剧情含量并不多,就干脆做个走马看花, 看看作者会怎样画出自己想要的世界, 特别是可以用宝可梦来装饰的情况下,就显得周围环境特别生动, 只是小智基本上除非在剧情当中,不然根本不会跟你搭话, 野战双打也不会帮忙你,除非是剧情限定双打才会帮你一起打, 经常都会忘记身后有个小智在全天候盯着你, 直到某天往后一点,才发现原来小智可以聊天, 不过好象是有时机限定, 过了某些剧情会送你道具或是提醒某些神兽出现在那里, 得要时不时点一下小智,不能真的完全当小智不存在, 把他当透明的话会错失非常多的道具与隐藏情报就是了, 这些作者没有提示,我直到都打了好几个勋章去了, 才发现原来背后灵小智可以聊天,都不知道错过了多少好康了, 小细节可以多,也请明显一点吧。 见 闻 『游戏节奏比较缓慢,不同于前几世代』 玩过许多改版作品,如果是秘技相关的通常是很早就会开始给, 不然就是直接设置为不用秘技就可以使用, 可是这个游戏显然是有秘技, 不过只有采用几种秘技,不是全都采用, 所以才会凸显一种如果用秘技来看游戏节奏的话, 会等到最后几个道馆,才能开始取得秘技, 就变成很多地方都卡住不能探索, 想说很快就可以取的秘技将其全都探索一次, 结果等到最后几个道馆,那样都只想要赶快通关了, 怎还有心思回去一个个回去找有藏多少隐藏道具呢, 所以导致我在玩的过程中除了看风景还是看风景, 对于剧情也没有期待,整个就处在赶路的状态, 看不到多少特殊的见闻就是了。 止 步 『小智突然爆发性发言,结果是雷声大雨点小』 游戏最终在挑战联盟的过程中,会让小智离队, 结果离队的理由只是要去应付剧情找神兽所需,才被安排需要离队, 其实为了让小智离队有着更重要的意义,就是再打联盟赛不能让小智进去, 只是这台词就令人感觉,小智连当拉拉队都不愿意, 这样有种好像旅途产生的情感都不存在似的,就特别生硬, 后来联盟战对于我这种不太追求强度的人来说, 相当的不利,先是禁药再禁个体值,所以出战能选择的非常少, 若不是可以使用S/L大法,不然光场联盟战我都不知道要花多久才可以打赢呢。 =≡= 剧 情 心 得 =≡= =≡= 召 唤 阵 =≡= 感谢观看到此 不勉强回复,还请按下右下角的表情反应,谢谢13 分
-
作品原名:同級生2リメイク 前言 写在最前面:写微剧透?的原因是我自己也不好把握这算不算剧透。 本来我挺久之前就在玩同级生2原版,但因为其游戏机制导致攻略过程过于复杂繁琐所以通了三条线后我就一直把它搁置了。最近喜迎同级生2跟随1代的步伐推出了重制版,我也几乎是立刻开始了基于重制版的游戏内容补完。此次重置依旧与1代的重置一样,没有针对线路剧情方面的修改,只是进行了画面高清重置以及游戏系统优化,画师依旧是我喜欢的1代重制画师すめらぎ琥珀。而与1代重置不同的是,本次增加了各线路的通关后额外场景,该场景在extra界面可以看到。此次重置推出后国内对其的评价争议比较激烈,这与原版就存在的一块剧本内容有关。 与南川洋子闲聊 正文 在谈及这块内容之前,我先说一下本作的男主人设。与前作一样,本作男主依旧是吊儿郎当看似无拘无束的类型。而由此引出的这块剧本内容则是前作女主之一的田中美沙在本作是可攻略角色,并且本作中美沙的背景也恰恰是承接了前作的美沙线。在本作中美沙与前代男主吵架分手后遇到本代男主,且由于本代男主与前代各方面过于相似所以初次见面就对他印象深刻。而如果在本作中走美沙线前后的游戏内攻略时间堪堪才满短短6天。这对很多前作时就喜欢美沙的玩家是个不小的打击,很多人无法接受前作男主和美沙最后竟是这种结局以及美沙被2代男主攻略的速度未免太快。我个人对这方面问题的感触不是很深,但我对本作美沙线也同样是持很批评的态度。原因无他,这条线实在是过于短小敷衍加无趣了,给我的感觉就是粗糙地硬塞了条线。也由于这个操作,前代的高人气女主美沙在本代各女主中人气则是相当低迷。 与田中美沙出游 那么接下来抛开这一块剧本设置的问题,对于这次重置的本作其它方面,虽然有些地方不太尽如人意,但总的来说我还是比较喜欢的。先开始针对优点夸夸,首先要说すめらぎ琥珀绘制的各种CG,我是真喜欢啊,之前玩他担任画师的“なないろリンカネーション”时我就对他印象很深了,这次在本作中的表现依旧非常精彩,让我眼前一亮的CG一个接着一个。 与鸣泽唯交流 其次就是本作的简单模式了,在原版中你于游戏进行过程中只能看着没有任何提示的大地图干瞪眼,不同时间不同地点能触发的事件都是不同的,甚至同一地点同一时间某角色事件还可能会被其他角色事件覆盖掉,不依靠攻略想要自己探索游戏内容可以称得上是举步维艰,所以我也是原作照着攻略硬打3条线后就一直搁置了。而有了简单模式,地图上各地点会显示当前地域事件的角色头像,无疑是对玩家的极大便利。并且重置加入的Flag功能可以直接跳到角色的相关重要事件,免去了很多冗余操作。不过要注意的一点是,它直接跳转的是重要事件,中途的很多普通事件会直接略过,这些普通事件大部分对角色的塑造是增色不少的,全部略过未免可惜,建议还是稍微对照下攻略该触发的都触发一下再使用Flag功能。 不能剧透的某人 以及本作的可攻略角色不少,足有15名之多。虽然游戏名叫同级生,但年上及年下角色也都算齐全,基本上涵盖了很多类型,在人设方面可称丰富。但人物过多在有限容量下所引起的问题则是路线内容的稀释,这一点具体待会再谈。 陪片桐美玲选购礼物 夸夸说完了,接下来说一个见仁见智的方面。本作与原版一样,与各角色的剧情互动都有调查与谈话两种选项,调查就是用鼠标指针点来点去,比如角色不同部位、背景内容等等,经常会有一些神经的吐槽,还是挺有意思的;而谈话就是与面前角色说话。通过这两类互动可以推动剧情,玩ELF早期作品时我就一直挺喜欢这种设置了,尤其是调查到一些怪地方引来角色的吐槽经常让我会心一笑。但这种系统对有些人来说则是过于繁琐,很多人不喜欢这种需要自己过多操作的过程,有时调查僵局的重复操作也会让人厌烦。这方面的具体感受真的只能各位自行体验并评价了。 醉醺醺的都筑梢江 见仁见智的部分也说完了,接下来则是不尽人意的方面。首先就是虽然有大量角色,但一些角色的路线实在是比较寡淡单薄。本作的游戏内攻略时间即便按最长的算也才两周多一点点,要在这么短的时间内完成角色攻略其实真的挺惊人的。为了让这么短的游戏内攻略时间显得更为合理一些,本作中很多女角色在开场时就对主角抱有较大的好感,其中一些甚至已经一开始就是完全的好感度max,只待主角正面回应。拿我最想吐槽的棕长直眼镜娘邻居友美举例,已知她一开始就已经喜欢主角。问在这种情况下该如何写一条线,想必很多人都能想到要设置一些矛盾吧,蛭田昌人的确也是这么设计的。简单来说就是友美遇到了些事情,开始闷闷不乐,主角发现后询问她情况,她羞于启齿。一开始这样倒也没什么,但一整条线都是这个内容就很离谱了啊。整条线所有事件几乎都是主角觉得友美状态不对,友美还每次什么都不说,几度欲言又止最后全憋回去,如此重复n多次,看的我也急死。中后期男主独立调查并设法帮友美解决了事件,友美还一度误会了男主,当然最后真相大白后好感度本就很高的友美直接被男主轻松拿捏。 友美这张还是挺有意境的 但这是什么?这是恋爱游戏的一条线路啊!你整条线的内容都是男主:友美你状态不对啊。友美:其实…不,果然我说不出口。这样重复了一整条线是要闹哪样?当初玩原版我第一条打的就是友美线,以前就差点没一口老血喷在屏幕上,心中犹如一万头羊驼奔腾而过。这次打重置我首先做的就是针对原版我打的三条线进行速通,首先打的还是友美线,观感和以前没什么变化。 永岛久美子闷闷不乐 幸好其它线内容不像友美这么搞人心态,由于游戏内攻略时间才两周左右,除开一开始就对主角抱有高好感的女角色外,其它陌生女角或一开始对主角无恋爱意识的角色或多或少都有一些特殊之处来让这种短时间攻略显得合理,起码除开美沙这个奇葩我整体玩下来并没有觉得过于生硬的部分。尤其是开局陌生的角色之一——杉本樱子贡献了我本作最喜欢的个人线路剧情,拯救笼中鸟的设定以及雪夜之下与主角相会的氛围让我大为触动。但同样是因为游戏内攻略时间过短,很多比较精彩的个人线路我还没看过瘾就已经结束,明明很多可以更深塑造的线路剧情最终却草草收场真的是让我非常遗憾。而后续作品的下级生1则把游戏内攻略时间设置为1年,剧情量增加且过程有所优化显得更为合理了,内容我也更为喜欢,期待未来的下1重置。 与杉本樱子的初遇 总体来说,本作作为一部上世纪经典作品的几近原味重置,它的优点与缺点在当下都十分明显,针对本重置的评价也比较两极分化。本作我最喜欢的是杉本樱子线,较不喜欢的是田中美沙线,非常不喜欢的是水野友美线。虽然我也是从前代就玩下来的玩家,但比起美沙线果然我还是更讨厌友美线这持续了一整条线的谜语人行为。 安田爱美的交心 并且在通关所有线路后千万不要忘记去玩游戏内附带的“卒业生”内容,与本篇男主的大大咧咧不同,朴实正直的三四郎前辈与美雪的恋路也别有一番风味。同时“卒业生”最有意思的部分在于,虽然这个附加内容中本篇男主实际出场次数寥寥无几,但操控三四郎与本篇角色对话时会发现处处都是本篇男主的影子,貌似在这个世界线本篇男主同时进行了所有本篇女主的攻略,最后只要自己选择一个就行。这简直恐怖如斯,要知道,正常游玩本篇的时候,有些角色的线路是互相矛盾的,根本不可能共存。这已经不是时间管理大师所能概括的了,这个世界线的本篇男主实在过于无敌,连三四郎都在心里吐槽本篇男主你未免也太受欢迎了吧。 与舞岛可怜聊天 本作OP 召唤阵12 分
-
游戏资讯 游戏名称 社交游戏梦物语 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2019年4月22日 iOS 2019年5月16日 => 内容简介 <= 体验经营游戏制作公司,开发游戏由自己主导,不论好坏都会进行发布, 只是自己的创作想法是否能成为最佳游戏,就看怎样游玩了。 相关评分 上手程度 ⓻ 游戏制作方面全靠猜,玩很久都摸不出规律。 游戏画面 ⓺ 像素游戏,可惜没有玩家游玩游戏的画面。 游戏内容 ⓻ 主轴为游戏制作,次轴为捏人形象与公司经营。 系统介绍 游戏界面 游戏界面中主要呈现, 员工在其中的工作现况和其他功能点击, 游戏中有其他进展也会呈现在画面中。 【每日摸彩】 游戏每天都可以摸彩一次, 算是属于变相的登陆奖励。 【级别】 游戏中级别提升就会增加能量, 游戏开发时会需要耗损能量来开发, 正常情况下会根据时间流逝而增加。 【货币】 游戏金币主要是氪金来源, 普通游戏币可以购买道具来进行强化。 游戏制作 游戏制作为主要游玩的项目, 透过好几种元素的组合, 来自动制作一款游戏来发布。 【企划书】 制作第一环节是选择开发商, 后在选择制作游戏的类型, 完成度与技术会直接呈现在上头。 【开发方针】 游戏类型选择好之后, 会要求选择搭配怎样的元素, 共需增加两种元素结合游戏。 【游戏制作】 根据游戏员工的能力会自动制作, 不过员工的能力直接导致游戏制作的精良程度。 培育人物 游戏附属环节,就是可以培养自己的人物形象, 起初都是婴儿形象。 【计划表】 可以消耗体力或是金钱来培养人物, 行动会提升相关素质。 【个人资料】 人物等级提升后,会解锁继续设计人物的细节, 形象也会随之进行改变。 【人物能力】 人物外形都设置好了之后,就会产生相对的能力,透过总经理的能力可以搭配在经营上头。 速玩感想 游戏制作上更加顺畅,但难度却提升 游戏主打的就是游戏制作,虽然有些游戏制作需要耗损体力值, 但是会有些游戏制作就不需要耗损体力值,导致游戏制作可以持续的制作下去, 没有所谓的碍于体力值没有了,就会停下来玩, 反倒会开始想着要怎样开始下一款游戏的赶工,这样游戏玩起来也比较顺畅, 只是游戏组合上会想要天马行空,马上就会被提醒这种组合很微妙, 更糟糕点还会说你这组合只能听天由命,就瞬间感觉自己的想法好象被否决一样, 所幸自己就是主导游戏制作的最重要推手, 所以就算底下的人感觉这样的组合太糟糕还是会认真去做, 不会说就产生其他问题, 只是对于不太会这类型的员工确实会负面状态的加成就是了, 然而玩到最后还是没能摸出来怎样的游戏元素组合会最好, 毕竟初次组合都会有奖励,导致得要自己记忆那些有组合过那些还没, 其实还挺考验自己的记忆能力就是了。 游戏类型随着自己喜好,无视意见的推动 其实玩到最后,为了找到更多组合,就算感觉很离奇的选项都会点下去, 导致经常评出奇怪的评价,底下的员工从未有任何怨言, 其实这是相当不可思议的说,基本上如果游戏做的太糟糕, 基本上想要营运一家游戏公司还是挺困难的说,或许是自己想要找出更多组合, 所以在资金累积上更加的不容易, 同时这些比较不怎样的游戏参加游戏竞赛反到没办法拿出好名次, 最大的原因就是出在推动这企划的人手上, 不过往往在玩的过程中,都会先感觉肯定是员工能力不够, 肯定是要素解锁的不够,从未一次会把原因出在自己的身上, 就此反思了一下子后,突然感觉这些员工也是很不简单的说, 毕竟能理解这种游戏肯定不会大卖,还是得要制作下去, 就是因为上头想要做所以就得要强行制作出来的无奈吧。 反复的透过会议取得游戏灵感 这点其实做的还算合理,只是正常情况下的会议, 反倒算是一种检讨大会就是了,至于有没有办法取的游戏灵感, 我个人感觉在那种正式且拘谨的环境下,能提出怎样的灵感也很不简单, 毕竟有种不给灵感你就不能出会议室,还得要想想这灵感会不会等等被退件, 从底下的人来说这种会议能产生怎样好的游戏灵感, 我个人还是保持一种怀疑的心态,或许作为掌管者来说, 集思广益是很重要,所以就会认定会议肯定是有好处, 光凭一个人是想不出怎样的结论,然而从游戏中的画面来看, 其实我并不感觉这种会议会有多少的灵活度, 特别是一开始形象还是个婴儿,就对着婴儿开着会议, 我都不敢想象那种画面会有多美好, 其实婴儿形象只是表示玩家是初次游玩,可能不是很了解, 所以才会用婴儿形象,但是这样看起来还是相当的滑稽就是了。 召唤阵12 分
-
《梦想》 《 游戏简介 》 本作剧情是发生在原创区域-索尔地区的事件, 一名从远方而来的旅行者,踏上索尔地区的探险, 同时遇上了搅乱时局的混乱队,面对这次的挑战, 旅行者会选择义务返顾的协助,还是就此掉头走人呢。 《整体评分》 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 反派剧情用心描写,呈现其想法。 玩法 ⓼ 一到七代宝可梦以及超级进化。 画面 ⓻ 较无额外原创素材,偏原版风格。 内容 ⓻ 一周目剧情,搭配二周目对战要素。 配音 ⓻ 较无特别吸引人之处。 《本作特色》 主打原创地区及剧情为特色的改版作品, 剧情为主菜;对战为配菜的走向, 增添点后世代便利功能及局部的难度调整, 流程属于偏短篇走向作品,可轻松通关为主。 《原创地区》索尔地区 索尔地区是共有10座城市的原创地区, 其中有着原创反派混乱队, 还有联盟挑战赛, 游戏内容仅在该地区进行游历。 《难度设定》 游戏开局即可进行难度设定, 不论是对战均双打或均逆属性, 根据最高等宝可梦等级看齐, 都可以进行设置, 随时可以将设置关闭。 《宝可梦雷达》 剧情初期会开启宝可梦雷达, 随时能检查该地点出没的宝可梦, 根据日夜的情况会有不同宝可梦出现, 但是不包含钓鱼及撞树出现的宝可梦。 《MEGA进化》 本作会出现七代的宝可梦, 其中有MEGA进化的宝可梦, 是属于战斗中进化的方式, 数量高达20多种宝可梦可以进化。 《更多的宝贝球捡取》 大部分招式与MEGA石都是靠路上捡取, 金球表示为招式机, 银球表示为MEGS石, 至于其他隐藏道具, 则是靠原设的探险器搜寻。 《二周目元素》 联盟挑战赛得到冠军后会进入二周目, 该周目就会开放对战酒馆, 可以根剧情中主要角色逐一进行对战, 可以反复进行。 《 游玩旅记 》 本作的剧情仅有一周目,后续没有太多探索要素, 加上此作是属于带有秘传使用的情况下,很多时候得要多带几只工具宠, 基于不特地调整难度的情况下,玩起来难度不高,通关起来也很顺畅, 由于相当多的后世代便利技能,就不会玩起来很坐牢就是了。 《旅程无止境,旅行者唯一的宿命》 每次都追求一个新的地区, 那样的想法正是想要透过一个最简单的方法, 去踏遍各地的想法,用一个最轻松的方式去理解一个地区, 这样的想法就足以让人继续游历下去, 我想这种想法就跟主角内心的想法相似, 所以才能又继续来了解这个作者就要在借由这个游戏, 述说怎样的故事,一个反派兴起,无风不起浪的情况下, 不光是在探索这个地区的表面, 更是理解到这个区域的真正问题所在, 搜集宝可梦不追求对战,就是每一次享受游戏的重点, 体验剧情理解作者想要表达的核心想法,才是真正的目的。 《坐牢元素不会少的感受》 基本上游戏不图全收集,但是能收集的还是会去努力一下, 因此该作有个练等要素,就是对战场, 可以无限次的跟人密集对战,不过通常拿完奖励就跑了, 兴起这个小镇有着对战场,天天都有人跑过去看, 又有谁会记得曾有个百战百胜的旅行者, 拿完了所有奖励就不再出现,纵使有这种人出现, 这些对战场依然存在着,始终都有观众在翘首期盼着, 对战场这次又会掀起怎样的风暴, 可能就是作为一个路过的旅行者所看不到的内核吧。 《合理的抢,索取有理》 其实每次再看这些配角再给东西的时候, 遵循着作者制作的规则下,对战后就可以取得, 不过有时候作者没有想过有些场合也可以对战的话, 对于周围的角色来说又会有怎样的看法呢, 毕竟在宝可梦中心这样展开对战,每个来访者, 我想都是急着需要拯救自己的宝可梦, 结果旁边就有人在展开宝可梦对战, 如果是乔伊本人还存在自我想法的话, 大概会非常的不能理解,甚至会想把人赶走, 作为一个旁观者来说,确实会想说个要打, 就去练舞室打,至少看看场合在决定要不要打架吧。 《挑战的过程,对话的乐趣》 对于一个对话不是过场,不会刻意加速按过去的观众来说, 有些作者加上的趣味对话是可以加分,增加对这游戏的印象, 基本上游戏中出现与超能相关的对战者, 多半不是自己立旗自己毁灭, 就是可以藉由这些超能做出挺不可思议的对话, 尤其这些作者可能不会花过长的篇幅去述说, 感受出这些道馆馆主其实在挑选过程感觉不是很严谨, 不过是有着作为黑道的馆主又或是藉由自己的能力, 正大光明整天在道馆钟睡觉的馆主,就会感觉格外的神奇, 只要有能力,人人都可以做馆主的精神。 《探索与谜团》 地区到处跑的时候,难免会遇上一些机关, 有些机关虽然有点麻烦却不复杂,只要花耐心去解决就好了, 不过有些设定还是挺微妙的说, 特别是这个作品设置可以定点跳跃,从高处这样跳下去, 藉由比例人身与墙面的关系来看, 主角这样天天从高处这样跳来跳去,就算不残也骨折才是, 毫无一个安全机制就能如此轻易地跳下去, 义无反顾的情况下,就在想如果主角再厉害一点, 其实怪力碎岩那些根本不用依靠宝可梦, 自己来做就可以了,又何必得要去使唤宝可梦呢。 《 剧情心得 》 剧情流程并不长,属于一周目就可以讲完全部的故事, 主要着墨在这个地区的问题及反派团体的诉求, 对于主角方面设定比较薄弱,偏向让观众看一个有张力的故事, 兴许不是最佳故事,至少算是个有个好结尾,较无悬念的结局。 《 召唤阵 》 召唤前来者,若没玩过可按右下角的表情反应即可。12 分
-
游戏资讯 游戏名称 游戏中心物语加强版 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2019年3月26日 iOS 2019年2月13日 => 内容简介 <= 游戏机店的营运,不论是那种机型你想要都可以放进去供人游玩, 作为一个实体游戏机的店,会采取怎样的经营模式呢。 相关评分 上手程度 ⓼ 基本内容好了解,却无法达成游戏目标,有点难上手。 游戏画面 ⓺ 像素风格,仍有着可以追随小人的功能。 游戏内容 ⓻ 主要是经营游戏店,附带小游戏比赛。 系统介绍 专心经营游戏店 游戏内容围绕在一家游戏店的营运, 主要进行时体积台的配置相关。 【高速模式】 游戏中在经营状态配置好了之后, 需要等待游戏事件的发生, 就可以切换高速模式,可用氪金方式开启。 【商店配置】 游戏中可以选择耗游戏币增设机台, 不光是机台更可以放置普通的装饰品, 根据组合会有不同的加乘。 【事件触发】 游戏过程中会触发各种事件, 不论是游戏竞赛还是人气暴涨的讯息, 算是突然就出现。 店铺营运 游戏中可以透过各种设置, 来配置专属自己的游戏店。 【游戏】 店内装潢、配置机台、调整机台, 或是举办游戏比赛,都是由此进行选择。 【行动】 道具、商店、成就或其余游戏事件, 主要是在营运之外的操作。 【对手】 游戏进程到一定阶段,会出现竞争对手, 透过在其他店的游戏比赛中取胜,获得名声。 【信息和系统】 主要是资讯浏览与游戏设置等内容。 游戏大赛 游戏中可以选择自行举办游戏比赛, 更可以主动去参加其他竞争对手的游戏比赛。 【举办比赛】 游戏中可以透过消耗游戏素材来举办比赛, 根据比赛结果可以来培育顾客的指数, 根据游戏店内的机种, 会有不同的游戏比赛可以解锁。 【参加比赛】 游戏中出现竞争对手后, 比照自己店的比赛方式, 可以参加其他店的比赛, 透过打赢后可以得到名声, 打输也会有相对的下降。 速玩感想 游戏容易理解,却很容易碰壁 经营一家游戏店需要考量到一个重点,就是要注重游戏玩乐的过程与环境的结合, 其实真实的游戏店从未进入过,却能从游戏中了解到, 并非只有游戏机台,甚至会有饮料机或是座位等配置, 若仅仅注重在塞满一堆游戏机,就很容易错过这些附属装饰的加成, 这些都要靠实际点来用才有办法发现, 就有种太过于注重在赚钱而没思考一些额外的体感, 就很容易在游戏店营运上很快就碰壁了, 从短暂的游玩中就不停碰壁,最终也没拿到第一个目标需求营收。 游戏往往有尽量贴合现实的元素 游戏机的难度会取决于自己的设置,太难的游戏机是很容易没人想要玩, 但是设置较难的情况下还是会有好处产生, 这样一来就可以看出,游戏中还是为了要稍微贴合现实, 所以让玩家了解游戏店不光是只有游戏就够了的想法, 这一点其实在玩游戏之前是没能去想到的说, 通常是在设置许多机台后就这样放着,假使放在现实中的话, 大概会有种这游戏店会迎来差评的情况, 因为是游戏所以不管设置的再糟糕都不会倒闭的说, 那样般不用太过计较玩家的想法,最终呈现的就是玩起来不是很顺利, 其实多半会出在设置者身上就是了。 放置型游戏,出现令人苦手的小游戏 不得不说,玩游戏店,我的想法就是放置就好了, 大不了就是点点跳出的讯息,然后继续放置,享受放着自己就会赚钱, 那样般的替代满足的需求,不过突入了竞争对手后, 却是产生的游戏比赛,对于一个需要带点技巧的小游戏都玩不很顺手的人来说, 这个小游戏还真是遇上了天敌,好似随缘追求一款简单放松的游戏, 遇上小游戏就让人压力上满了,虽然小游戏的操作不难且直观, 却还是在第一场比赛中直接输的彻底,助长了自己更不是想要继续游玩的念头。 这样意料之外的游戏元素,可能制作方面是想增添游戏趣味性, 结果要玩家自己上场,而不是透过游戏人物的素质决胜负, 就有点出乎意料之外,同时这个意外却踩到了自己不愉快的地方去了, 后来想想这个游戏人物其实还蛮惨的说,游戏店员招募其实没有很早就开放, 得要自己管一家游戏店,更还要自己出场去其他店家的比赛游玩, 就有种全都得要自己来,还找不到其他人帮忙, 那样真的是有点在压榨这位员工了,好不容易迎来的放假, 却要被老板派出其他小镇玩游戏比赛,没能打赢还要面对老板的脸色, 突然有种现实感迎面而来,那样好像自己成了坏人一样, 往往点着这些小人,都忍不住在思考这些小人的心理会想些怎样的情绪, 毕竟可以看到顾客的情绪,却没能直接了解到店员的情绪就是了。 召唤阵12 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|誓言成晖|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 誓言成晖。 演唱者/作词/作曲 严艺丹。 对应游戏 仙剑奇侠传六 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 没有感觉到的 以为会长久的 竟然是最短暂的 导歌 越是答应过的 越想要拼命厮守的 却只能深刻 副歌 人说誓言烧成灰 随苦酒慰伤悲 哪来骤多思念决堤成泪水 人说誓言烧成晖 若是能焕回 心甘愿魂断情归 主歌 没有感觉到的 以为会长久的 竟然是最短暂的 导歌 越是答应过的 越想要拼命厮守的 却只能深刻 副歌 人说誓言烧成灰 随苦酒慰伤悲 哪来骤多思念决堤成泪水 人说誓言烧成晖 若是能焕回 心甘愿魂断情归 副歌 人说誓言烧成灰 随苦酒慰伤悲 哪来骤多思念决堤成泪水 人说誓言烧成晖 若是能焕回 心甘愿魂断情归 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 没有感觉到的 以为会长久的 竟然是最短暂的 越是答应过的 越想要拼命厮守的 却只能深刻 人说誓言烧成灰 随苦酒慰伤悲 哪来骤多思念决堤成泪水 这首副歌应该是唱了三次,基于一个后悔之情,循环在一切的誓言都是场空, 当初许诺的人无法实现,不是被诺之人已死就是无法再等到实现之时, 那样般感觉为何不早点实现,这样般懊悔之情,不过其实发现一个地方, 如果用男声来诠释好似难以像女声般那样轻易带出悲伤的氛围的样子, 所以听来听去都是女歌手来唱,鲜有男歌手来唱仙剑的歌。 不过歌曲听到最后都不会认真在听唱啥,多半听个旋律就可以用上一整天, 就以歌词来说,后悔,没能及时达成,这样的事情比比皆是, 对于一个了解失望的人来说,会比别人更不愿意说出承诺, 然而对方若仅仅是要个承诺换个安心,面对一个不愿意说出诺言的人来说, 这样两方都是煎熬,明明彼此都想要彼此过的好日子, 却因为一方的伤痛造成了另一方新的伤痛,如果还有时间挽回的话,那就还算好结局, 如果这之中遇上了天人永隔,那怕是多小的诺言、幸福还是陪伴, 怎样都可以给的出来,只要能知道彼此的时间,其实没有想象中的那样多, 为了对方,牺牲自己一点又怎可能做不到呢。 往往都是个顾虑太多,就没能实现一个承诺还是一个应允,最终等到了失去, 才发现对方要的真的不多,只是最简单的要求,自己却没办法满足, 这样罪恶感加注在心中,就会备感折磨, 就一句如果有好感又对自己没有多大的损失,让对方好一点也是做善事, 想的太多最终导致自己后悔莫及,反倒更是让自己陷入深渊吧。 本帖完结12 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|Many Universes|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 Many Universes。 演唱者/作词/作曲 柳柳/柳柳/藤末樹。 对应动漫 NORN9片尾曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 副歌 いつからか傍にあった未来を そっと噛み缔めてみる どんな言叶で どんな仕草で 君を守れるだろう 时间の果てまで 导歌 つくりたての歌は少し难しくて口ずさめず 头の中流れる谱面なぞっている あの日不器用に交わした约束がずっと 木霊のように耳の中を埋めてく 主歌 几度 廻る朝と夜越えて 君の歩幅覚えて 数え切れない运命の束 その中から手缲った世界をいまそっと歩き出す 明日が変わるのなら 例え姿が见えなくなっても 时间を繋いでいく 君となら行ける 导歌 振り返れば 锖のようにこびりついた记忆の山 一度息をついた瞬间 囚われる 谁もいるはずない それでも押し寄せる 淡い希望の音(ね)が 胸の端を破った 主歌 ここからはじまっていく轨迹 纺ぐのは愿いの糸 どんな明日を どんな未来を つくり出せるのだろう 雨が降り続く悲しみにも やがて阳は微笑んで 空と地面にふたつの世界 优しく写し出すよ どこまでも行ける 副歌 いつからか傍にあった未来は 最初から此処にいて 気づけなかったあの日は远く 二度と戻らないけれど 今からはじめるよ 物语 ふたつの世界は もう 境界のないひとつの景色 愿いは続いていく どこまでもずっと。 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 いつからか傍にあった未来は 最初から此处にいて 気づけなかったあの日は远く 二度と戻らないけれど 今からはじめるよ 物语 ふたつの世界は もう 境界のないひとつの景色 愿いは続いていく どこまでもずっと 从什么时候开始身边的未来 最初就在这里没有发觉到的那一天日渐远去 虽然不会再次重开 但是现在会开始 新的故事 两个人的世界 已经 没有边界的合为一体 不断地许下愿望 无论何时都要在一起 本首歌曲基本上间奏挺对胃口的说,配上人声并无感受到怎样的情感, 光听配乐倒是还蛮洗脑的说,挺适合循环的播放,回过头看了眼歌词, 难怪会没办法感受出演唱者的心思出来了, 属于比较是经过一些波折后最终在一起的心绪, 或有点感概这份感情得来不易的想法, 一边想要欢喜却又没办法真正的喜悦起来, 承诺的未来总是比较虚幻缥缈, 然而却得靠这份愿望相信着未来肯定无限美好的来过活。 其实许多时候正是如此,当下好像看起来已经完成了, 应该不会有太多的问题,前面的奋斗努力应该也够了吧, 不用在继续这样认真拼搏吧, 可以相信未来会有无限美好的存在, 或许还得靠祈愿坚定自己相信未来,而不是对未来充满着不安, 哪怕这样多次的祈愿,意味着其实不怎样相信未来有多少, 未来的变化极其之多,谁又能保证未来的顺畅无阻, 谁又能确认现在的努力只是其中一小环节的努力, 后面还得努力的可多了,怎可以相信自己可以休息, 不用在继续奋斗下去了,潜藏的不安或许就藏在其中, 唯有相信未来的同时又对未来产生极大的不安, 才有办法找到这包裹在希望中的绝望,毕竟完全的乐观还是比较难寻, 多半是认为悲观没有给自己带来效益才会选择用乐观去面对这一切吧。 中文歌词译者「世界一空」 本帖完结12 分
-
游戏简介 剧情向改版宝可梦 蒂龙地区的幻影团覆灭后的一年, 赛龙地区惊传幻影团的重生, 这次在人类与宝可梦之间, 训练家又要如何处理呢? 整体评分 剧情更胜前作 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情仅一周目结束,有完整段落。 玩法 ⓺ 原创剧情及第六代宝可梦。 画面 ⓻ 像素风格,添加其他素材制作全新地图。 内容 ⓼ 多周目游玩,三个地区,宝可梦收集。 配音 ⓺ 音效并无太大差异,同原版。 本作特色 第六世代宝可梦 原创地区冒险 本作主要以原创的赛龙地区进行冒险, 联盟通关后可以解锁前作的蒂龙地区和城都地区, 剧情方面则是三周目分量的原创剧情。 第六代宝可梦 本作教于前作胜利之火,增加了第六代宝可梦, 前面一到五代的宝可梦少部份保留, 同时设置了MEGA进化的功能。 对战大厦 三周目通关之后就会开放的对战区域, 可以跟作品中各人物重新进行对战, 不过都会是满等的情况下进行挑战。 游玩感想 难度不高的剧情向 道馆赛 势如 破竹 尽情 享受 剧情 决心的赛龙地区道馆赛,同样是八座道馆, 设置的难度并不高, 同时道馆解迷大多动点脑, 或是打打底下的训练家就可以通关, 主要作为锻炼宝可梦之用居多, 用着旅游的心态一个个踏破道馆。 反派灭亡 周目结束 联盟赛 周目开始 游戏剧情多半会在打联盟赛之前告个段落, 所以理所当然的就跑过去冲剧情, 就在一周目剧情结束的当下,就迎来了通关画面, 就感觉有点不太一样了, 联盟赛不是一个周目的结束, 反倒成为一个成周目的开始。 二周目 任务系统 埋藏剧情 解开谜团 二周目打完联盟赛后,为了良好的衔接到其他地区, 就设置了相对简易的任务系统, 不过这些任务的要求还挺大海捞针的, 为了拿到去其他地区的车票, 可要绕了好几下才可以找到任务目标物。 好在这任务不单是运送物品, 其中还揭露了一些反派人物,过去的经历, 就不会显得这个过场系统显得过于冗长。 续作优势 后日谈 同样地点 不同剧情 本作出现的蒂龙地区跟前作是一样的地区, 但是经过了一年的时间流逝和地震事件, 所以其中的道馆、地图和对话, 基本上比较少根前作有雷同的地方, 没有整个黏贴的感觉。 若是延续玩过来的我,就感觉很不错, 好像这些人物都像新鲜的, 没有说已经跑过的地图再来一次, 就会显得比较没有新意。 人物塑造深刻 多周目的剧情呈现 本作对于宝可梦或是对战机制的亮点不突出, 却在剧情和人物呈现上下足了功夫, 反派不只是单纯为了做恶而做恶, 主角的所作所为也不代表都是正确的, 这之中透过周目做剧情章节分割, 像是看本多章节的小说般的剧情,原以为结束了, 其实还有更多可以深入描写。 这些过程中, 主角从不是一个沉默的观看者, 更有着自己的想法, 或许没办法全程把主角的反应呈现出来, 至少能看出这个主角也有自己的想法。 完整剧情告段落 期待着续作剧情 本作花了整整三个周目在描写反派, 从起因到作为,还有最后即使覆灭了, 后续的成员又该何去何从, 每个反派都有自己的理想、自我和梦想, 或许这些反派不能所有人都毫无逞罚, 但会将每一个人背后的理由都描写清楚, 或许作品想要强调的决心, 可能有部份在于, 即使你知道这是大众所不能接受的, 你仍会抱着决心去执行吧。 剧情心得 坚持初衷从未改变 最熟悉的陌生人 坚持与改变的冲突 相信的不是对错,而是我应该去做 过来人所进行的发言 一个执迷不悟却忘记真正重要的事物 偏执在眼前的道路,忘记身旁的叉路 透过相处,才能找到最适合的方法 理想与现实之间的落差 召唤阵 感谢观看到此 不勉强回复,还请按下右下角的表情反应,谢谢12 分
-
游戏资讯 游戏名称 魔法师大冒险 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2017年1月13日 iOS 2017年1月20日 => 内容简介 <= 和平盛世下,怪物的来袭毁灭了整个王国, 作为魔法师的你,成为唯一的战斗力,决定展开了救援计划。 相关评分 上手程度 ⓽ 教学易懂,能做的操作有限就更容易了解内容。 游戏画面 ⓺ 像素画风,由于都是线程操作无法看更多风景。 游戏内容 ⓺ 主要到处拯救人质的内容,体力太快耗空难以长久玩。 系统介绍 拯救灭亡的王国 游戏主要是冒险战斗类的风格, 主要人物可以进行数值培育与庄被替换, 随着通关进度会解锁参战伙伴。 【人物培养】 游戏中解锁魔法商店后, 可以花费游戏货币升级主要人物的属性与技能, 不过培育金额会越发增多。 【城镇经营】 游戏中解救的人民越多, 就可以建造更多房屋,房屋能解锁相应的功能, 透过城堡可以在取得水晶来建造房屋。 【参战伙伴】 部份人质可以作为参战伙伴, 不过没办法进行属性培养与装备替换。 到处寻找人质的冒险 游戏冒险主要是突破关卡的方式进行, 移动方面属于线形移动。 【战斗方式】 人物移动只能前进或后退, 唯有人物静止时才会发动魔法, 移动当下有可能回复魔力或血量。 【伙伴战斗】 参战前可以做阵型排列, 伙伴会处在预定阵型之中进行自动行动。 【战斗奖励】 所有战斗奖励均为自动拣取, 战斗中的怪物也属自动触发, 头目则是达到指定战斗定点就会自动出现。 速玩感想 受限的操作,更考验临场反应 游戏开局就直接奔赴副本,就在第一场副本总是在努力戳来戳去, 结果却不是触控,就非常的惊讶,后来再依照指示的移动后,惊觉只能前后移动, 旁边只是造型,是可以取得物件就会自动吸附过来, 果然是魔法师,只要往前走就可以把东西都吸过来, 不过只有三元素的攻击方式,经由副本外提示以为只要用火就好, 结果总在某些耐火怪物下,得要疯狂按后退, 深怕自己的小人就这样退场了, 第一场就感受挺有危机感,后来意外按个水,打起来更加舒畅, 就感觉外边的提示也许是点陷阱了,不过换成水后,迎来的头目战, 头目还没降落完毕,自动攻击就正中对方属性弱点, 立刻处理掉了头目,这时候就感受到,属性克制的判断会非常的重要就是了, 得要迅速的判断那种怪物弱点属性,立刻的切换, 适宜的退后求攻击机会,真是挺要考验临场反应呢。 全世界仅有一位的拯救者 剧情观看下来,主角大概算是这个几近毁灭的地区, 少有的战斗力,这样跑去拯救人们,直到好几次关卡都是如此, 虽然会有其他战力,但是还是一种几人就可以拯救全世界的感觉, 实际上把全部责任都推在几个人身上还是不怎样好的做法, 虽然在那种危机情况,一人身兼多职是非常正常的选择, 毕竟能做事的人实在太少了,不过从游戏方面来看, 刷的元素算还有趣,只是体力消耗的过于快速, 空等体力耗损的过程中又无足够的养成要素可以玩, 以至于游戏没有太多游玩动力,在前期刷完一次体力就不怎想继续玩了。 分配资源不够均匀 游玩过程中到是有个现象,着重在人物战斗方面的培养, 就易忽视城镇兴建的问题,其实就是用同样的游戏货币, 人物属性提升用金币,城镇建设扩宽也是金币, 况且总是偏向优先去战斗解救人质的情况下,就更容易把金币耗在人物培养上头, 这样一来城镇就更显得百废待兴,突然感受到一阵罪恶感似的想法, 为了救了更多人,结果却没有给予其安置的地方, 连城振兴建都要自己来的话,光是在前头拼搏的情况下, 放空后头,这样留下来的人迟早有天会感觉一种不安稳的想法吧, 毕竟救国英雄整天往外奔,城内也是需要救国英雄的协助才能开发, 没有开发就无法回到往日的兴盛, 渐渐地会产生英雄往外跑是再丢下城镇复兴的压力,那样的感受吧, 有种做好人却没办法面面俱到, 或许这样就是前头所感受到的所有都得靠一个人才能推进, 其他人好似都无法协助一样的处境, 光是从游戏中就能感受到一人背负全部结果成了一场空的局面。 召唤阵12 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|仙剑梦缘|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 仙剑梦缘。 演唱者/作词/作曲 徐颢菲。 对应游戏 仙剑奇侠传五前传 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 听 前世你许下的诺言 我 默默勾画你的容颜 遥望月回忆天边梦难眠 不忘携手寻仙的那片天 导歌 伴你天涯海角无怨 随你仗剑与你逍遥云间 怕终了情湮灭 心碎无言 守不住凡尘中痴心眷恋 副歌 山水此去亦无重莫问无缘 剪不断理还乱是牵绊缠绵 等你说 与我守候无声誓言 不愿你见到我含泪的眼 红尘绵绵飘落了多少哀怜 握紧温柔只愿驻守你的心田 暮雪轻烟 你已不见 今生无悔心愿伴我永远 导歌 伴你天涯海角无怨 随你仗剑与你逍遥云间 怕终了情湮灭 心碎无言 守不住凡尘中痴心眷恋 副歌 山水此去亦无重莫问无缘 剪不断理还乱是牵绊缠绵 等你说 与我守候无声誓言 不愿你见到我含泪的眼 红尘绵绵飘落了多少哀怜 握紧温柔只愿驻守你的心田 暮雪轻烟 你已不见 今生无悔心愿伴我永远 今生无悔心愿伴我永远 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 山水此去亦无重莫问无缘 剪不断理还乱是牵绊缠绵 等你说 与我守候无声誓言 不愿你见到我含泪的眼 红尘绵绵飘落了多少哀怜 握紧温柔只愿驻守你的心田 暮雪轻烟 你已不见 今生无悔心愿伴我永远 这首歌就是单恋情歌了,不过看起来好似没有再放一次主歌, 后面就是副歌循环的说,这样就是在那种单恋心情难以跳脱, 实际上真的单方面对别人有好感,往往会陷入一种循环泥潭中, 明明只要静静的就可以跳脱,却执意的往前继续走,直到最后深陷其中, 想要别人挽救都已经做不到了,甚至会开始自我说服的情况。 借此表现出一种先爱上的人往往会最输,所追求的都不是很多, 想要的更是简单,往往却连这一点心思都无法被满足,哀戚的唱出这心境, 假使已经得到了这最基础的满足,怎会有那种卑微之情呢, 往往想要更多就要两情相悦,但是踏出那一步的人,多半要受到更多的伤害, 不如安于现状,持续的在身边,纵使对方都无法了解自己的心意, 至少能看见就好了,不然忍受这所谓寂寞的痛苦,都是爱的人在品尝。 仅仅是简单的话语都会被放大珍藏,说是傻,只有没体会过的人可以轻易地说出, 或是已经痛过且放下了,才会感概的说傻,其实更是在批判自己的傻, 而不是在断言别人是傻的说,或许这种比较哀伤的情歌,往往更适合循环副歌, 我猜有可能是那种情感得要靠堆砌,藉由反复的述说才能将情感堆叠到最高, 这样听众更会沉浸在其中吧。 本帖完结12 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|鬼灯|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 鬼灯。 演唱者/作词/作曲 神山羊。 对应动漫 百千家的妖怪王子片头曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 朝には忘れてしまう 朧に隠れた二人は すべてを投げ出している 月明かりは紫 消えないように 奪われないように ここにはもう帰らないの 紅く染まっていく 関係性だって事は 想像している 副歌 足らないね 歪んだ顔で 絡まる手 虚を見ないで ばら撒いて 変わらないで 幾千を越えて結ぶ約束 导歌 覚めないでこのまま 花びら散るまで 副歌 今でもまだ この鬼灯が照らす方へ 抱きしめて 一生分の後悔を 擦り減っても愛だ 悲しみの輪郭を 焼き付けておきたいだけ。 导歌 誰にも見えないように ここで息をしている 雨の中で震えていた指先 副歌 足らないね 歪んだ顔で 強がって 後ろを見ないで ばら撒いて 変わらないで 幾千を超えて続く約束 主歌 連なってる夜にだって 誤魔化してる 長い間 欲しがってる言葉なんて 意味もない 嫌 导歌 冷めないでこのまま 花びら散るまで 副歌 今でもまだ この鬼灯が照らす方へ 抱きしめて 一生分の後悔を 擦り減っても愛だ 悲しみの輪郭を 焼き付けておきたいだけ *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 誰にも見えないように ここで息をしている 雨の中で震えていた指先 足らないね 歪んだ顔で 強がって 後ろを見ないで ばら撒いて 変わらないで 幾千を超えて続く約束 为了不让人发现 于是生活在这里 在雨中颤抖的指尖 依旧不够呢 用扭曲的脸庞 故作坚强 请不要回头望去 四散各处的蔷薇 请不要改变 跨越延续数千年的约定 其实本歌曲如果用最简单的说法,就是还算耐听,不至于会是刷几次就不想听的程度, 当然对于旋律啥专业技巧都不懂的人, 自然是只能看看歌词来感受一下作词者想要表达的想法, 不过由于其他段的歌词有点太过谜语,不好理解,假使以这段歌词开始进行理解, 再去看其他歌词,就能了解这是个基于凄美的爱情而做的词。 假使一场爱充满了困难,没办法解决的当下,选择逃避也是个不错的选择, 前提是要逃的够隐密且能忍受不安,歌词中营造总虽然是两人相依了, 虽无法将那种不安消除,那怕现在此刻只有彼此, 由于没能给予对方足够的信任感,以至于呈现一个不能安于现状, 感受到这种忽暗忽明类似灯的状态,其实真的有在一起吗, 这就不一定了,如果是有在一起的局面下,就不会拿鬼灯做比喻, 而是能用其他种灯做形容就是了,有时候这种没能进入好结局的恋情, 越来越靠向坏结局而不能跳脱,那样沉重的爱就使人愈加想要就愈加不安的心情。 靠着约定,却不能相信这个约定能不能实现, 一场爱如果比起甜腻更多的是不信任与不安的话,这场爱情大概很难顺遂, 感觉不论这词在喻者男方也好或女方也行,这样情感逐渐偏激下, 自然更不容易往好结局去了,实在有点可惜就是了,不过正是那种隐隐的不安感, 才更能让这首歌使人听下去就是了。 本帖完结12 分
-
11 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|人间如梦|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 人间如梦。 演唱者/作词/作曲 娄艺潇、音频怪物/易者连消醉清酒/安九、李建衡。 对应游戏 仙剑奇侠传七 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 神枝结蔓 灵羁相唤 催剑妖邪诛斩 衔果未觉 共戚同欢 遇来机缘一番 导歌 混沌初 神窍缓 去日一朝短 副歌 灵力转 息息生相关 尝觉世事苦寒 人间一隅为伴 声无端 驻足回望 仙山 破尘而寻善 见清疏百花绽 持剑来 只你一色万山染 从春雪才半 看至岁暮将晚 人间此梦难 何必隔天岸 主歌 月影拂剑 风花一散 神思百梦不还 佳酿万千 唇齿流转 小醉花树半酣 导歌 江舟飘 去日短 思心一朝乱 副歌 灵力转 息息生相关 尝觉世事苦寒 人间一隅为伴 声无端 驻足回望 仙山 破尘而寻善 见清疏百花绽 持剑来 只你一色万山染 从春雪才半 看至岁暮将晚 人间此梦难 何必隔天岸 副歌 心弦无端颤 负剑守天下安 落白瓣 只你一笑雪满山 从对坐相唤 伴至鬓边呢喃 人间梦不难 只觉相逢晚 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 灵力转 息息生相关 尝觉世事苦寒 人间一隅为伴声无端 驻足回望 仙山 破尘而寻善 见清疏百花绽 持剑来 只你一色万山染 从春雪才半 看至岁暮将晚 人间此梦难 何必隔天岸 这首是合唱,基本上还是围绕在副歌会循环的地方, 才会令人感觉更好听些,这些歌多半有个前段都比较轻声, 后段才开始比较高昂起来, 对于总不是听大声的观众来说真的都是等到副歌才感觉终于开始了, 重头戏就是了,粗体就是女声,有底线是合唱,大致上是这样区分, 因此会是前段一人一句,开始合唱之后就会进入了副歌, 在副歌要结束的最后就会一句合唱结束,起于合唱结于合唱, 跟单独唱起来是不太一样的说。 值得令人思考的一点就是,如果两方都在喊着想要对方陪的话, 那样就是这首歌在晒狗粮,都是愿意为了彼此而付出, 还要隔空相喊的话,莫不是有些原因才不得不才不能真正的相处呢, 还是说真的是想要藉由对唱晒狗粮,还好这首歌还不至于有种各唱各的, 两边豪不冲突,要是这样的话就看起来是看着对方在想着别人, 那样般不是专一的情况就是了,不过正在奔赴相遇的场合, 确实会开始想着遇见之后要做啥,总不可能就这样啥都不做, 等碰面后待对方的反应,那样是要等到何时才有动作呢。 或许是抱着这样忐忑的心,奔赴彼此, 其实都了解就算啥都不做也不会怎样,正因为爱所以才会思虑过多, 如果不爱了怎会去思考对方的感受,更不会急于想要见上对方一面就是了, 那怕是朝朝暮暮都相处,只要离开一刻都感觉是在强行分散一般, 只有爱的正激烈才会有的想法呢。 本帖完结11 分
-
游戏资讯 游戏名称 前进!!英雄战队物语 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2016年7月19日 iOS 2016年7月26日 => 内容简介 <= 保卫城镇的英雄战队,由自己组建,由自己保卫城镇, 甚至小镇的发展都掌握在自己手上。 相关评分 上手程度 ⓽ 战斗界面好理解,建造方面解说清楚。 游戏画面 ⓺ 像素风格,可惜战斗特效不够缤纷。 游戏内容 ⓼ 主要打退敌人,次为城镇开发。 系统介绍 打击敌人 游戏选择进入战役后,可以开始打击敌人, 战斗场景有时候在城镇内, 有时候会去其他场所打架, 小怪打完后就会解锁头目战。 【地图捡取】 地图上会出现钱币或是食物,可以用于收集物资。 【敌方破坏】 小怪未能在时间内打倒,会越生越多, 最终会有小怪破坏城镇建筑,导致需要修理。 【镇外地型】 小镇内打击敌人去自主寻找,若是镇外地图, 则是要打完小怪后才可以解锁迷雾地区。 基地设施 透过消耗游戏素材的情况下, 可以强化人物或是研发更多战斗用品, 根据游戏进程会解锁更多功能。 【研究开发】 主要做为各种装备与技能的研发, 不过会消耗的游戏数值可不少。 【支援指令】 不同人物的支援指令效果不一样, 需要特地跑来基地来检查与更换。 游戏元素 游戏可以建造城镇,用于获取更多的游戏素材, 其中体力值则是根据等级提升, 或是时间到才会增加, 更可以透过氪金加速取得。 【抽奖】 抽奖分为氪金抽奖与好友数值抽奖, 不过都是属于每天会更换奖品的频率。 【建造】 城镇所有建设都得从这里进行设置, 根据城镇的发展会影响到获取的经验值与游戏素材。 战斗方式 战斗主要是靠按下攻击键后, 就会自动开始攻击,选择长按则会回复, 想要变身或是使用技能就得, 等到累计足够能量才可以使用。 【回复】 攻击按键按住不放可以回血, 但是相对的就无法进行攻击。 【变身】 人物能量累积到一定程度后,会产生光环, 此时就可以变身增加能力。 速玩感想 打击罪犯的成就感无可比拟 游戏主打的就是自己成为战队中的指挥官的感觉, 最一开始体力值有些跟不上推进战斗章节, 导致看到了还要等上半小时才能回复一格体力, 就感觉自己好像少打了很多东西一样的空虚, 后来抓到诀窍后努力用贩卖东西来提升级别, 藉由等级提升后增加的体力值又开始急急忙忙的去打怪, 都不知道是不是图个自己是救世主的心态, 所以才会格外的督促自己要去打怪, 虽然游戏有一大部份得靠城镇经营才有办法继续玩下去, 还是很容易执着在如何打更多怪的情况下就是了, 也许是打怪方面结合了收集要素,导致就更有积极去打怪的想法, 不过战斗时间每次都只有五分钟,这点其实还是很不可思议, 我看每次特摄片都最少有半小时的说, 跟我说实际战斗都是在五分钟内打完, 那岂不是前面的小怪都得要快速的一个个敲破, 或是不全部小怪打完就得冲去打头目, 我想在后期大概很难成为完美的救世主, 在时间的压力下自然会产生舍取吧。 英雄不再隐藏,成为荧光幕焦点 不得不说提到这点,我就会不忍的想到, 英雄胜利是理所当然的事情,如果失败了就会觉得这个英雄很弱, 连保护人民都做不到,这样的英雄为啥还要留存在世上, 这样的做好事被当应该,没能成功做好事还得要被强烈批判, 这样的嘴脸总是会出现在脑海中,作为指挥官的角度来看, 要打赢是需要付出很多的努力,还要堆叠起英雄的素质, 才有办法快速的打赢,然后不会让城镇有任何的损害, 一但有了损害好像做错的都是英雄,都得要英雄去买单, 这样的风气,有时候还挺令人沮丧的说, 还不如英雄不要成为荧光幕的焦点,成为个默默无闻的英雄, 至少不会得到一个行善被骂,还要被人过分索取的情况, 明明世界和平要所有人的努力才能达成, 为何非得靠某几个人的奉献呢。 战斗套路出现在游戏中 原本是想着正常战斗都有头目战, 甚至出现了头目第二条血都很正常, 只是第一章终章靠几个小人打一个巨人,这样的战斗也太过悬殊, 若不是反派太弱了,不然在没有机器人来帮忙的情况下, 要人打赢这种战斗, 岂不是要英雄得要折损自己的身体才有办法达成吗, 往往都会感觉如果那天英雄想要回归日常, 不愿意在成为一个最无私奉献的人,那样的情况也不会被允许, 只能被迫持续的做英雄,甚至被迫成为英雄, 后面还要因为各种考量就被替换下去, 换成其他更厉害的英雄来出战,这样一想做为指挥官的我, 好像相当的不遵重这些英雄一样,有需要的时候就压榨, 不需要的时候就踢到一旁, 甚至连英雄的养伤都得要靠自己来治疗, 这样的制度还有人愿意成为英雄,大概就是所谓的使命感在做崇吧。 召唤阵11 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|相守|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 相守。 演唱者/作词/作曲 周深/镜千/陈致逸。 对应游戏 仙剑奇侠传七 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 望云淡 一叶落尽了 春秋 再寄予 尘世遨游 借月色 一瓢酿成了 离愁 再饮罢 流年入喉 导歌 山海有多远 花开又几遍 却不及 那一眼 惊鸿的一面 主歌 涌上的思绪化万千 消散如云烟 徘徊在时空的交界 御轻风 一剑斩断了 恩仇 再收鞘 宿命悠悠 织大梦 一朵绽放于 胸口 再回首 天地入眸 导歌 山海有多远 花开又几遍 却不及 那一眼 惊鸿的一面 副歌 牢牢盘踞在我心田 情根深埋间 这朝朝暮暮需用生生世世沉湎 江湖有多远 轮回又几遍 却不及 那一声 相守的誓言 日夜萦绕在我耳边 生死茫茫间 是念念不忘的岁月 导歌 山海有多远 花开又几遍 却不及 那一眼 惊鸿的一面 副歌 牢牢盘踞在我心田 情根深埋间 这朝朝暮暮需用生生世世沉湎 江湖有多远 轮回又几遍 却不及 那一声 相守的誓言 日夜萦绕在我耳边 生死茫茫间 是念念不忘的岁月 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 牢牢盘踞在我心田 情根深埋间 这朝朝暮暮需用生生世世沉湎 江湖有多远 轮回又几遍 却不及 那一声 相守的誓言 日夜萦绕在我耳边 生死茫茫间 是念念不忘的岁月 涌上的思绪化万千 消散如云烟 徘徊在时空的交界 御轻风 一剑斩断了 恩仇 再收鞘 宿命悠悠 织大梦 一朵绽放于 胸口 再回首 天地入眸 围绕在一个曾经有过美好记忆,结果好似没能继续陪伴下去, 将追求放在歌曲中,想要的只是简单的陪伴, 基本上该首如果是盲听不看资料,我还真不觉得这男歌手在唱的说, 或许先入为主的认定想要人陪的意境,多半是借由女声唱出来, 这样般刻板印象似的观感,以至于我没能分辨出是怎样的歌手, 看来需要学习的地方还可多的说, 接着基本上歌曲都是等到后面再循环副歌的阶段,才会感觉特别有感触。 人是群聚的动物,那怕在怎样的被受伤害, 仍会想要追求有感受到其他生命体存在的情况,不论这生命体是实际还是虚拟, 都可以给自己带来,世界除了自己以外还有别人, 假使若是再有人曾一直相伴在身边,那样就会习惯对方的存在, 呼吸间认为对方的鼻息是日常空气的一部份,直到这份习惯消失了, 不善于改变的人类习性就会冒出,会不停地在周围寻找这份习以为常, 这份长久的陪伴,已经成为自己日常的一部份后,想要轻易地割舍就不是那样般简单了。 说习惯真是可怕,不管喜欢与否,只要认为生活中应该要有怎样的存在, 就会认定这是自己生活的一环,突然找不到的时候, 才会想到底是发生了怎样事情,才会让自己生活中缺了一角, 往往都是平常不是很注意,才会在失去后才去思考为何会失去, 这份对习惯的依存就是多强烈。 本帖完结11 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|劍客不能說|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 劍客不能說。 演唱者/作词/作曲 陈依婷/后弦/曾志豪。 对应游戏 仙剑奇侠传六 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 披一身的寂寞,趁月色檐上翻过 手中剑如一生,出了鞘怎能回头 光阴的包袱沉重,装下多少蹉跎 忽然狂风,卷起滚滚恩仇 导歌 爱比夜色浓重,念咒的人眉紧锁 阡陌迂回迷宫,闭上眼用心看破 那束,告别的焰火在身后已坠落 划开苍穹,刺破暗黑魂魄 副歌 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 是敌是友是恨是爱都是传说 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 难分难合难挽留剑客不能说 主歌 披一身的寂寞,趁月色檐上翻过 手中剑如一生,出了鞘怎能回头 光阴的包袱沉重,装下多少蹉跎 忽然狂风,卷起滚滚恩仇 导歌 爱比夜色浓重,念咒的人眉紧锁 阡陌迂回迷宫,闭上眼用心看破 那束,告别的焰火在身后已坠落 划开苍穹,刺破暗黑魂魄 副歌 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 是敌是友是恨是爱都是传说 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 难分难合难挽留剑客不能说 副歌 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 是敌是友是恨是爱都是传说 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 剑客不能说 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 爱比夜色浓重,念咒的人眉紧锁 阡陌迂回迷宫,闭上眼用心看破 那束,告别的焰火在身后已坠落 划开苍穹,刺破暗黑魂魄 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 是敌是友是恨是爱都是传说 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 难分难合难挽留剑客不能说 这首歌最后应该是将副歌循环的做法,不过真的就是斩落这段特别有感受, 然而歌词中的剑与剑客,其实也不是真的指该物,而又是在暗指爱情了, 或许就像剑一般的爱,碰到剑身当下会受伤,能好好握住柄就可以引领这把剑, 作为一个剑客也就是爱人来说,要如何让爱掌握在自己手中, 而不是成为挥向他人的利刃,面对该舍的情就斩断, 面对要留的爱就收鞘,大概是这样方式在比喻如何爱人。 不论是分还是合,想要在爱情游戏中做为优势的这方式相当的困难, 除非你总是做为局外人,自然斩斩落落不是困难, 然而当陷入爱情的泥潭中,腿脚都无法正常活动, 仅凭双手又要如何面对爱情这个捕网,不会更限于其中,自主卸刃呢, 正当爱的浓,对方就算将情感做为武器伤害了你, 也无法立刻的辨别自己已经受伤了,往往是等到了无法再继续忍痛的当下, 才会相信,从来不是给与你爱的甜糖,则是刺向你真的刀刃, 不过更是受过情伤的人,大概比谁都会闪躲名为爱的剑,不愿意在体验这场比武吧。 虽说在这种比武中战败了不会有太多物理上的痛苦, 却会导致往后很深的影响,面对爱情才会喻成刀剑般, 一方告诫没体会过爱的人要如何适时脱身, 一方面更是让自己不要忘记曾经是怎样被爱所伤害, 那名为爱的伤疤,往往会是最难好的创伤就是了。 本帖完结11 分
-
11宝可梦 胜利之火11 游戏简介 原创剧情、地图的改版作品 世界中出现了一个反派团体--幻影团, 目的是为了争取宝可梦的理想国度, 结果却遇上了一个不知名训练家的阻碍, 现在轮到你当这训练家,你会怎样面对这个情形呢 整体评分 中规中矩,四部曲中第一部 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 主体为惯例宝可梦剧情, 一些冲突点未深入描写。 玩法 ⓼ 第三世代为主, 增添新宝可梦、MEGA和原创剧情地图。 画面 ⓻ 地图素材翻新和对话过程会有人物立绘, 其余界面皆采用第三世代本身的画面。 内容 ⓻ 一周目打反派和联盟挑战, 二周目收伏笔跟新岛屿探索。 配音 ⓺ 第三世代的音效为主, 尚未听出特别的差异。 本作特色 第五代宝可梦和MEGA进化 原创地图 蒂龙地区是本作冒险地点, 该地区包含蒂龙大陆跟其余岛屿, 同样为八枚徽章就可以进行挑战蒂龙联盟。 多代宝可梦 涵盖第一到五世代, 基本以完整第一到第三世代, 在增添第四和第五世代的宝可梦, 不过一些稀有宝可梦则是仅有NPC赠与, 无法全数从草丛取得。 额外系统 剧情外的新功能, 本作新增了MEGA进化、日夜变化功能和中央地区对战, 前者为一周目就可体验, 后者为二周目开放。 游玩感想 应有尽有,属于能愿意玩通整款 力求非传统开局 本作属于剧情向改版,作为重要亮点, 从开头就想要营造出悬疑感,一开始就可以遭遇神兽, 开始谜语,可惜基于性能问题, 所以没办法真的带来多大的疑惑,很快就开始投入对战, 然后找道馆进行挑战了。 难度不高的道馆赛 游玩方式主要以一只强力宝可梦打到底, 开局并非送御三家,而是用牙牙开局,所以练起来不难, 道馆赛推的迅速,加上道馆解谜偏简单, 没有刻意刁难玩家的意图, 所以一周目通关速度并不会太慢,可以享受这部的剧情。 设定丰富却未深入 剧情中的配角其实设定都很丰富,原先要走偏的劲敌, 跟着主角一起冒险的过程中就改过向善, 作为追求自己梦想的配角, 一起跟主角对抗反派团的过程中找到自己想要实现的梦想, 或是面对自己的姐妹选择加入反派团, 因此在主角跟反派中犹豫不决, 可惜宝可梦不似文字游戏,无法深入描写, 很多都是简单的带过去了,着实可惜了起来。 基于原作的延伸 作为主线剧情的额外插曲, 就可以看到许多原著人物的乱入, 可能未能作为剧情主要推手, 但可以从中看见作者描绘的未来中, 这些人物依然存在,而非单纯的平行世界, 可惜作为客串的人物其实不多,出场机会也较少, 可能作为趣味点才没有特别的展开吧。 一周目后的要素 联盟冠军后就可以前往其他岛屿探索, 同时揭开劲敌的复仇与后续作品反派团的登场, 结束剧情后就是惯例的挑战,这次不是挑战道馆, 而是挑战对战基地, 拿到六个打赢后的印记就可以前往对战大桥, 就是一种简单版的收集后的挑战赛, 不过打通后接着玩续作就有连接剧情的作用。 剧情心得 。 质 疑 事情的对错,全由自己身处的身份而定 前 因 某人造业,他人弥补,是否为一种借口 反 思 正式团体式微,民间团体兴起的弊端 道 馆 责任与负责,若非自己遇到谁会正视 反 差 理想的好坏,决定于实践的方法 >>召唤阵<< 因召唤前来者,不要求回复, 但可按右下角的表情做反应即可,感谢前来。 11感谢 观看1111 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|believer|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 believer。 演唱者/作词/作曲 石川由衣/Giz' Mo/ArmySlick, Giz' Mo 对应动漫 外科医生爱丽丝片头曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 副歌 不可能と言われることさえきっと越えて行ける Believer 导歌 戻りたいあの日々をやり直せるとしたら キミはどんな道を選ぶの? 主歌 人は誰もがそんな後悔と向き合いながら今日も生きている 奇跡が起こるとしたらそれを二度と離さないで (believer) 导歌 譲れない物 今抱えて 何度でも挑み続けよう 叶えたい想いの数だけ人は強くなれる 副歌 運命(さだめ)に 抗う力を何度でも信じ続けよう 不可能と言われることさえきっと越えて行ける Believer 导歌 未来をあてにして動かず待っていたって きっと何も変えられないよ 主歌 間違いだとかすれ違いさえも 全てに意味があるとするのなら いつか願いは叶うはず 恐れないで手を伸ばして心 (believer) 積み重ねた痛みさえもいつの日か乗り越えて行くの 僅かな望みだとしても 小さな力しか無くとも 明日を迎えるその度 夢に近付いて行く Believer 导歌 さぁ始めよう朝日が登って行くよ きっとどんなことも叶えられると信じていよう もう過去に押し潰されない様に 後悔を飛び越えて 諦めたら終わりなんだよ 挑み続けよう 私が私である事 時代(とき)に刻もう 副歌 運命(さだめ)に抗う力を何度でも信じ続けよう 不可能と言われることさえきっと越えて行ける believer *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 積み重ねた痛みさえもいつの日か乗り越えて行くの 僅かな望みだとしても 小さな力しか無くとも 明日を迎えるその度 夢に近付いて行く Believer 即使过往积攒了伤痛无数 某天它们也将全部愈合 仅哪怕只有渺小希望 仍旧往前走吧 哪怕只有绵薄之力 但是绳锯木断 水滴石穿 当明天迎来时 梦想就更近了 believer 歌词主要剧情比较有联系,环绕在一个如果再给你一次机会,你会不会再次把握, 即使这是会失败无数次,是否还能保持着本心,相信着总天能改变这既定的失败呢。 对于一个不期待成功,意味着面对失败也不会沮丧的人来说, 相信这词已经相当的遥远了,然而还是会同歌词这样继续努力, 一但失去了努力,那就再也找不到往前走的方向了, 在无数次的失败下换来的是渐渐稳定且冷淡的心, 或许在这所谓成熟的目光背后有着是个已经不愿意认同自己的一个信念存在了, 真正能盲目相信着失败最终会成功的人其实还是少数的说。 同样用相信来作词,可以做出相当积极正向的思维,曲风也是走轻快走向的说, 对于相信来说,每个人都有自己的见解,真的面临失败又有多少人能继续的努力, 不选择自暴自弃或是逃避呢,或许向往着同歌曲这边, 自己的痛不再是痛,这个痛只是让自己了解活在这世上的代价, 就是这样般鲜明且残酷的存活,为的就是那唯一次的成功, 花了许多代价只是想要取得这份唯一,换个概念来想就变得相当的无勇, 这份无勇却又让人为之向往,正是一次的成功带来的满足, 是可以让自己坚持一辈子失败,透过对成功的想象与感受, 就能继续在努力下去,即使被人说傻也愿意再努力就是对成功充满幻想吧。 看完不勉强回复,可以的话按右下角的表情作回应,谢谢。 本帖完结11 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|爱故|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 爱故。 演唱者/作词/作曲 むト/むト、Fzi/福島章嗣。 对应动漫 百千家的妖怪王子片尾曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 揺ら揺らり月明かり ひんやり固まった肌を透かして ぐらぐらり嘘ばかり 騙る唇を溶かした 副歌 大切な人に成りたくて 不細工だった頃の憧れが 曖昧なままでスパークする。 导歌 何も欲しくない 他意もわからない また悪い子になっちゃった 副歌 ふと触れたら、すぐ崩れた バラバラの身体 拾い集め、すぐ直す。 欠けた自分が大嫌いだ 不透明な硝子並べて 象った心臓に垂れ流す 此の、弱い自己同一性 主歌 お気に入り髪飾り 綺麗に着飾った無色のドレス ふわふわり空回り 割れる唇に赤いラメ。 副歌 大切な人に成れなくて 不細工だった頃の面影が 曖昧なままでクラックする 导歌 何も笑えない 痛いもわからない また駄作い子になっちゃった 副歌 ふと触れたら、すぐ破れた 穴だらけの身体 光集め、すぐ散らす。 そんな自分も愛していたんだ 不揃いな硝子並べて 象った神像に焼け落ちる程 熱い愛を 副歌 ふと触れたら、すぐ崩れた バラバラの身体 拾い集め、すぐ直す。 欠けた自分が大嫌いだ 不透明な硝子並べて 象った心臓に垂れ流す 孤の、弱い自己同一性を *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 大切な人に成りたくて 不细工だった顷の憧れが 暧昧なままでスパークする 何も欲しくない 他意もわからない また悪い子になっちゃった ふと触れたら、すぐ崩れた バラバラの身体 拾い集め、すぐ直す。 欠けた自分が大嫌いだ 不透明な硝子并べて 象った心臓に垂れ流す 此の、弱い自己同一性 想要成为重要的人 那时候丑陋的憧憬 至今依旧模糊地闪烁着 什么都不想要 也不清楚异心 又不小心变成坏孩子了啊 若突然触碰,就会立刻崩溃 四分五裂的身体 捡起碎片,立即开始修复 我讨厌不完整的自己 注入到全都以不透明的玻璃 构筑而成的心脏中的是 这个,脆弱的自我同一性 歌词其实当下看了好几次,虽说歌曲耐听,但是歌词出现了些不太好懂的词, 就这样查询了关于【自我同一性】的解释后,才了解了,这首歌在呐喊怎样的情绪出来。 【自我同一性】解释起来可能比较咬文咀字,就是都属于同样的自我,藉由这个解释后, 回过头来就能理解,不管怎样,内在都是一样,认为自己可以改变, 最终内在的自己始终如一的那种无奈感吧,厌恶、否定甚至抗拒自己的情况下, 不论怎样的改变,追求成为自己憧憬的对象,最后发现,自己仍旧是自己, 无法改变的内在,那样代表自己的特别那唯一的性情,不管多抗拒和讨厌, 都不能丢弃掉的自我,歌词中那种极度充满对现状的不满, 藉由一些高音呐喊了出来,或许吧,可能做了无数的改变,甚至想要扼杀了自己, 也无法忘怀,自己内心还是存在那块自己不想要的性情, 即使世界所有物件都会变化,唯有这根本的自我是无法被改变的说。 很多时候,所谓接纳自己比起改变自己更加困难,极端的否决自己的存在, 努力地追求其它外在因素而让自己与生俱来的本身彻底抹煞掉, 这是个强烈的对自己自卑情绪,越是羡慕别人越难摆脱这种自卑, 或许,夜深人静之下,这种自卑就会越来越浓烈, 而却不是所有人都可以摆脱这样的情绪,是还挺无奈的说。 中文歌词译者「塵夢」 可点右下角的表情替代回复当回应↘ 本帖完结11 分
-
~After Winter~ 关键词详见最后一段: 类别①【女神】类别②【奇幻】类别③【沉睡】 剧情简介 | 爱情的磨合 告白之后的恋曲 夜久月子, 作为星月学园学生会的一员, 毕业之后将进入大学生活, 与学生会的其中一人谱出的恋曲, 会迎来怎样的局面呢? 成功维持爱情的几率为- 个人评分 | 享受青春恋爱 剧情 ⓽ 高糖剧情却不失苦味 经典的选择决定一切 ⓺ 玩法 画面 ⓽ 颜值在线,布景中上 情绪到位,阵容没研究 ⓻ 配音 人物介绍 | 牡羊水瓶处女 前学生会长-不知火 一树 升上大学的一树, 持续跟月子联系, 此时生活中闯进了, 一位不速之客, 到底对两人的感情, 造成怎样的变化呢? 音乐才子-青空 飒斗 面临要追求音乐梦而出国的飒斗, 一边不舍与月子分离, 一边想要证明自己的飒斗, 是否可以如愿以偿, 双方都取得不错的成绩呢? 发明大王-天羽 翼 一树毕业后, 越显成熟的翼, 在月子即将毕业之际, 接下了学生会得重担, 面对新进人员与旧有主力的毕业, 翼会怎样带领学生会呢? 新闻社王牌-白银 樱士郎 秉持自己追求新闻的热诚, 借此的拼劲, 努力生活下去, 却总是做出事与愿违的结果, 令人出人意料的举动。 睡美人-神乐坂 四季 校园中的一隅, 总能看见一位睡美人的存在, 这样静静地观望着一切, 然而发现睡美人的公主, 是否能成功使其不执着在美梦之中呢? 作品资讯 | HONEY BEE 名称 制作 Starry☆Sky After Winter HONEY BEE 歌曲 「Song For You」 歌 - 天羽翼(鈴村健一) PSP: 2013年3月28日 五条路线, 各三种结局。 发行 路线 系统介绍 | 文字恋爱游戏 自 定 主 角 选 项 分 歧 回 想 系 统 通 关 特 典 心得分享 | 信任化解危机 未 来 不 安 信 任 专 属 幸 福 最后总结 | 春天终究会来 所有恋情都体会一把 未知的可能 每个人一生中遇上的另一伴, 有着自己与生具来的星座, 若想要体会, 与十二个不同星座的对象进行一场恋曲, 从游戏中就可以体验一般, 不论是阳光的他、悲伤的他、忧虑的他, 以及专属你的他都体验了一把, 但是,从这些人物中, 感受到了一种生动的感觉, 不只是照着该星座会有的个性而去描写剧情, 能看见更多不同风貌的情况, 当总是开朗的人物, 私底下都有自己的阴暗的一面, 或是总是抑郁的人物, 并非不想改变, 而是一次次努力之后还是失败, 最终不愿在自己努力的情景, 没有真正走进该人物的路线, 是不知道其中的另一面, 虽然在个人路线中, 最不缺少的就是其他男主的出现, 不光是两人的爱情, 而是在生活中其中一部份作为恋爱, 其他人依然存在, 更会促使人物成长的一环。 生活中不只有恋爱 守候的配角 冬季之后, 更多的在描述毕业之后的情况, 从一个相对封闭的校园中走出来后, 面对各自要处理的梦想、家庭, 或是各种突发状况, 就不会如同在校园般, 即使自己错付了, 还是可以找到下位, 即使自己做错了, 还是可以继续挽回, 若是生活中真的仅剩两人的时候, 缺少其他外力的协助下, 要如何面对, 真的会挺考验彼此的信任, 当然,走向好结局的话, 总会有朋友相助, 毕竟这款游戏, 从不是主打自己要如何经营感情, 而是在生活中遇上难题, 不能只想着靠自己就行了, 得要记得身旁的朋友依然存在, 甚至随时都可以伸出援手, 若是用友情去替换爱情的话, 就会错失这些难得可贵的友谊了, 可是就会想着, 要是走向坏结局, 就是等着让其他好友, 开启女主路线这线事情, 总感觉最后吃亏的都是男主呢, 对于很有人气的女主, 总不缺乏下一段感情。 若未曾经历过恋爱会是如何 独立美丽 作为这个系列的最后一款, 除了十二星座外还有个第十三星座, 刚开始感觉不意外, 真的连最后一位都推完的时候就在想, 如果女主真的这些人都不选的话, 大概也遇不上更好的感觉, 毕竟所有好男人都让女主碰上了, 没得做出一个好选择的话, 剩下的就是艰辛的路程, 可是如果女主走向独自美丽的情况, 这种结局到不难想象就是了, 体会过这多彩多姿的校园生活, 追求梦想的过程中, 就没有那种闲情在谈恋爱了, 有可能就像某些路线中, 女主最终还是回到了校园, 继续作为导师, 看着新一届的女主与男主们, 继续在校园里谱出恋曲, 作为过来人的导师, 就平静的回忆起曾经高中时候, 她也体会过这种青春, 在选择与不选择中摇摆, 最终还是回到了这充满回忆的地方, 守望一切用新的回忆, 来使这份美好的记忆添上新的色彩, 往后的日子救险得格外有趣, 不过回到曾经的学校, 当年追求的老师还是在同样的地方, 从这点来看其实还挺奇妙, 这种情况的答案, 已经在秋季篇就给出的答案了。 【女神】X【奇幻】X【沉睡】 梦与现实,逃与面对 本作中有个人物由于可以预知未来, 所以藉由预知不到的未来就认定自己在那个时刻就已经死亡了, 所以看不到未来,就选择了用睡度日子的状态下过生活, 比起醒着面对自己无法改变的未来,选择让自己沉睡, 最好是不要醒来,这样的方式逃避未来可能会发现的局面, 更不用预知到不幸的未来却无法改变那种情况而焦虑。 对于普通人来说这种可以预知未来的情况太过奇幻且不可思议, 在不清楚真相的情况下,大概仅认为对方只是在捉风捕影, 怎可能会发生预知未来这种非常奇幻的事情呢, 因而这种能力所产生的痛苦,往往得要自己承担, 跟旁人诉说,不光得不到安慰,反倒更容易得到伤害的说, 在现代背景下的奇幻能力大多得不到怎样的幸福呢。 就算如此,由于是游戏, 总会有个不管怎样都可以包容自己的女主, 就在这种彷徨不安的状态下,可以像个女神般来解救自己, 那怕在这之前自己被这能力受过太多的痛苦, 也不会因此感受不到被人救赎,其实拥有预知能力的角色, 其实并未一开始就把自己的能力给讲清, 仅仅是依恋着偶尔过来找自己的女主, 每当自己清醒之时,总会有个女主在身边等着自己, 那样好似是自己的世界总有人在关注, 使自己不用一个目光都局限在自己未来已经不存在了, 反倒有个人拉住了自己,让自己活在当下, 或许拯救就是这样的简单,让人认知到自己还活在此刻, 不用于把注意力分散,就足够了。 感谢观看,未玩过可以点表情支持 召唤阵10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|剑指苍天|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 剑指苍天。 演唱者/作词/作曲 李常超/唐家大小姐、陈致逸/陈致逸。 对应游戏 仙剑奇侠传七 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 醉月 清风 踏入 不能 回头的白夜 一壶 烈酒 挥别了昨天 人间 正邪 已难 分辨 意念终成剑 只为守护心中的誓言 江湖 雪花 纷飞 迷离 尘世的双眼 回忆 入梦 故人难再见 导歌 是非 纷扰 妄断 恩仇 命运的锁链 记住我们的初见 初见的那一面 副歌 我愿为你挥剑 无情苍天 快意断恩怨 忘却生死 只为 永远留在你身边 斩断情丝难解 爱恨交叠 风起云涌现 生生世世与你 相守相连。 副歌 我愿为你挥剑 无情苍天 快意断恩怨 忘却生死 只为 永远留在你身边 斩断情丝难解 爱恨交叠 风起云涌现 闭上眼 我能感觉 生生世世与你 相守相连 副歌 我愿为你挥剑 无情苍天 快意断恩怨 忘却生死 只为 永远留在你身边 斩断情丝难解 爱恨交叠 风起云涌现 闭上眼 我能感觉 愿能比翼上云巅 生生世世与你共游碧海青天 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 我愿为你挥剑 无情苍天 快意断恩怨 忘却生死 只为 永远留在你身边 斩断情丝难解 爱恨交叠 风起云涌现 闭上眼 我能感觉 愿能比翼上云巅 生生世世与你共游碧海青天 此首歌副歌虽然看起来是出现了三次,每次都增加点歌词, 或许是添不太一样的节奏就是了,只是听起来还是差不多就是了, 毕竟就是比较激昂一点,只是前面主歌还是太过平淡, 真的就只会记住【我愿为你挥剑】,其他都记不太起来就是了, 最后一段副歌更是足足可以多唱了三句,可见这长度就不太一样了。 不过可以看出来就是爱的正激烈,不管谁来阻止自己都可以打赢的那种感觉, 正因为还够爱,所以每个瞬间都可以记住, 那怕是最一开始的那几幕都可以记忆起来,对于一个记忆比较不好的人来说, 即使在喜欢也不记住最开始相遇到底情景就是了, 不过可以确信的一点就是,如果真的很爱, 就会把对方放进自己的未来构想中, 认为别人理所当然的会在自己的未来中出现,其实这一切都是说不准的说, 可准的话那怎会有一堆我与别人分别后如此思念的情歌出现呢, 正是想的越美等到失去后才会坠落的比谁还要深, 自己所认定的总是太早太美太妄想了。 不得不说,在没有分离的征兆之前,总是想着身边会有着谁, 直到全部都消失之后,才发现自己身边曾经拥有非常多的人, 享受了多少了陪伴幸福,后来失去之后,才能了解自己以往是有多幸福, 却不得而知,还能无病呻吟,这样一想就特别的感概了起来, 或许没有穷困过就不懂的富足的感觉吧。 本帖完结10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|挥剑问苍天|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 挥剑问苍天。 演唱者/作词/作曲 李佳薇/唐家大小姐/曾志豪。 对应游戏 仙剑奇侠传七 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 醉月清风 伴着孤寂的剑 一壶酒 英雄曾少年 赤子心 天涯路 挥别迷惘和昨天 踏入不能回头的白夜 导歌 江湖雪纷飞 迷离尘世双眼 正与邪 人间已难分辨 意念终成剑 只为守护心中许下的 誓言 副歌 不平的人间 风起云涌现 我愿为你挥剑向无情苍天 永生又何羡 若没你不值得 留恋 情与义交叠 爱与恨难解 忘却生死只为 永远留在你身边 斩断情丝 不愿 主歌 清冷秋天 飘落无声的叶 入梦里 回忆似漪涟 少年行 异乡远 或许故人难再见 记住我们初见的那一面 导歌 山河已落雪 是非纷扰难解 杀意现 妄断恩仇世界 让涅槃火焰 熔化黑暗挣脱命运的 锁链 副歌 不平的人间 风起云涌现 我愿为你挥剑向无情苍天 永生又何羡 若没你不值得留恋 情与义交叠 爱与恨难解 忘却生死只为 永远留在你身边 斩断情丝 不愿 副歌 青锋在手间 快意断恩怨 何惧为你挥剑向无情苍天 哪怕闭上眼 你的心跳我能感觉 感觉 愿得那一天 比翼上云巅 生生世世与你共游碧海和青天 斩断情丝 不愿 不愿。 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 江湖雪纷飞 迷离尘世双眼 正与邪 人间已难分辨 意念终成剑 只为守护心中许下的 誓言 山河已落雪 是非纷扰难解 杀意现 妄断恩仇世界 让涅槃火焰 熔化黑暗挣脱命运的 锁链 本首歌使用元素就是剑,不过最后一段差点想要放导歌, 但是想了想,这样导歌是要导去那里,就还是当做副歌好了, 果然没有乐理基底,这些都是在盲猜,不过猜多了总会有几次蒙对, 对一次就感觉特别不错,然而歌曲中不错的地方就是结尾和间奏的地方了, 毕竟直接转遍了前面慢悠悠的感觉,好似拔出了剑, 开始直指的感觉,才会有种比较好听的感受。 比起立下誓言或是追悔守候,都比不上一次的真真切切的护誓, 不让誓言成为空谈,更不让承诺变成白纸,要如何做出守护才是正确的做法, 毕竟大多歌都是在哀愁没能继续守约,或是如果有了约定就有机会继续保持关系, 这样般后悔的心情,就是太慢的表现了,明明有机会再面前从不认真抓住, 等到失去后才会去开始追回就太慢了,至少这首是还能保持关系下做出好好的守候, 可以把握住机会的时机,或许这样认真的护住会非常的困难, 但是不能因此就放手了,等到想起在去追就没意义了。 能及时守约算是很幸运的情况,没有因为愚蠢或迟钝等情感让自己没能行动, 好好地做准备的人是比较少,谁都了解机会总是给准备好的人一个舞台, 等机会在眼前才去筹备就太慢了,不过先别说其他人,光自己没能做到掌握当下, 虚空的度过时光,从不做好准备都是常态了,怎可能会做到及时行动呢。 本帖完结10 分
-
游 戏 简 介 宝可梦世界观下改版作品, 剧情地区设定为在芳缘地区附近的科特地区, 剧情展开则是在芳缘地区经历了一场生态危机后, 成为荒地无法供人居住后过了十年之后, 由前芳缘居民的主角踏上旅程之路。 游 戏 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 反派演出有内情,其余过于平淡。 玩法 ⓻ 共有六代宝可梦,非对战为主玩法。 画面 ⓻ 非使用原版素材,因软件有些许破图。 内容 ⓻ 一个原创区域及剧情的探索。 音效 ⓺ 音效均具备,无突出点。 游 戏 特 色 原创地图和剧情 本作主要以原创的科特地区作为探险地点, 剧情方面则是该地区的道馆联盟挑战赛, 反派方面是利用达克莱伊为主的内容。 宝可梦扩充到六代 本作宝可梦最多可以收集到第六世代, 实际上并不定能全捕捉, 除外并没有实装MEGA功能等后世代功能。 少量二周目元素 成为科特区冠军后,可前往芳缘地区探勘, 一览经历爆炸事件后的芳缘地区, 目前的情况是如何。 游 玩 感 想 启程-科特地区 初始宝可梦与剧情阅览 避免选择困难发作, 一率选择某属性做开局的习惯就不会在一开始犹豫过久, 不过有时候剧情设定上跟原版地区有关联的话, 就会很期待一周目通关会怎样展开回到原版地区就是了, 当然有球就抓,抓不到就放弃, 不追求全图鉴玩法就继续在不同地区上演同样的旅程。 途经-走马看花 惯例的展开快速通过 基本上这作还是遵照制式流程,打道馆过程中就会遇上反派, 这次的反派就是虚空团,不过我也很空虚的眼神一路打打打, 把这些当经验包一路通过去,不能走的都档住了, 剩下就快速跑向可以走的地方,速度通关中。 挑战-道馆联盟 道馆特殊建造 虽说是常见的道馆挑战赛, 不过道馆基本上大多传统房屋的形态, 有时候在灯塔或山洞都有可能, 反倒想要看一个很明显的道馆还不容易, 只是该有的冠军之路还是四天王加一的打法是不会少的说。 最终-冠军之后 未能看清埋下的伏笔 取得冠军和反派了结后,就会展开新的一段旅程, 原先期待那经历爆炸事件的地区,会展开怎样的冒险, 结果抓了两个神兽以及几个城镇逛了一圈后,没有下文, 也许是玩的版本未能探清这作者想要表达的原貌, 更有可能是作者把更多内容留到续作在进行解释也说不定呢。 剧 情 心 得 召 唤 阵 感谢召唤前来者,可用按右下角的表情替代回复,不强求回复。10 分
-
游戏资讯 游戏名称 创意蛋糕店 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2015年3月5日 iOS 2016年3月3日 => 内容简介 <= 自己成为蛋糕店店长,不管是制作蛋糕还是如何贩售, 全由自己决定,从游戏中成为蛋糕大亨的过程。 相关评分 上手程度 ⓽ 功能都简单好懂,却不失让人挑战的乐趣。 游戏画面 ⓺ 像素游戏,蛋糕配件弄起来有点突兀。 游戏内容 ⓻ 蛋糕制作、比赛和其余经营项目,中规中矩的配套。 系统介绍 蛋糕店经营 游戏主打蛋糕店经营,可以藉由研发蛋糕, 宣传商店等方式进行营运。 【体力值】 蛋糕研发需要消耗体力值, 正常情况下可以透过时间累计, 上限会透过游戏奖励而增加。 【货币】 游戏中有土豪卷可以用于氪金, 能增加容量或是加速体力恢复等用途, 奖章则是普通游玩中可以累计, 用于培训员工等需要利用奖章消耗的功能。 【经营可视化】 所做的任何操作都会体现在店面上, 藉由画面上的变动可以观察这次的操作是否得宜。 经营手段 营运蛋糕店的各种手段, 不光是内部制作还是外部宣传,其中包含氪金功能。 【甜点】 消耗体力可以制作甜点,制作的甜点会被记录下来, 可以用于上架或是参加比赛。 【经营】 培训店员、经营计划或产地变更, 培训中可以强化或是招募店员, 经营计划可以透过花钱解锁项目或宣传, 产地变更能使创作上增添元素。 【露贩、道具及商店】 露贩即是店外经营,只会有文字上描述, 道具可以加强蛋糕或店员, 商店即是氪金或是消耗游戏币的商店。 蛋糕制作 游戏主要的环节可以制作蛋糕, 蛋糕制作可以解所不同的形状, 组成成果会呈现在分量、美味度或香味的数值。 【蛋糕主体】 第一步会选择蛋糕主体, 透过解锁可以制作不仅是蛋糕, 能制作果冻或是甜甜圈等不同主体。 【蛋糕装饰】 蛋糕主体透过装饰组合可以解锁新主体, 但是从装饰上组合的蛋糕只在承装一个配件就是极限。 【蛋糕糖浆】 蛋糕糖浆根据不同糖浆可以直接变化蛋糕外观, 连装饰组合最多可以增加三项。 速玩感想 游戏中规中矩,体力值仍是容易出现冷却的关键 游戏刚开始可以制作蛋糕,透过蛋糕组合的方式,会想要不停解锁看不能看出现更多的蛋糕, 一开始就是由海绵蛋糕开始,所以才会更想了解海绵蛋糕可以变化出多少组合呢, 可是发现自己胡乱弄一通,最终才解锁巧克力蛋糕,就有点沮丧, 接下来更是体力值要等待很久,让人更容易在等待的过程中会渐渐失去热忱, 虽然游戏会不停跳讯息让你不会无聊,只是最主要的蛋糕组成还是要等很久, 最后就放制一阵子后就忘记要点来玩了。 特别留意游戏经营的环节 基本上开罗游戏都会注重经营这块,这下我就会开始思索这次的经营重点, 从产地这边基本上为了成本考量自然有签约,特别是透过长期约才有办法压低价钱, 就特别思考了一下如果游戏中产地能变化的话,那样是否会产生毁约或是增加成本的问题, 不过是不签约的小额购买的话,适当的增加不同的产地确实有助于自己的产品研发, 可以增加更多的制作手段, 只是从现实来说如果这蛋糕店没有相对的收入的话,用此招会相当的险峻呢。 每次当看到游戏中的经营手段,思索了一下自己的金钱与实际上执行的价格, 从游戏中可以让你了解想要推广钱总是不可或缺的,不要想说就是可宣传不用花太多钱, 甚至认定网路行销肯定比实体行销更加有力,如果真的透过网路行销就足够的话, 那样游戏中怎都不是全推出如何网路行销呢,毕竟网路上的触媒实在是太多了, 容易在玲琅满目下容易被盖住,实体行销的优点就是摸的到,可以借由感官来加深记忆, 不得不说游戏比起网路行销手段来说,更注重在实体与研发上头就是了。 宣传手段比起制作更加有用 基本上游戏中的蛋糕,我感觉挺多就是还行,不难吃,但是想要让游戏中的经营更加顺畅, 游戏中增添更多可以增加知名度的手段, 不得不提到的就是制作好了之后就会有试吃会以及积极参加蛋糕大赛, 虽说蛋糕吃起来的感觉会因人而异,但是越是有名气的蛋糕就容易有人去买, 说实在最根本的还是先比赛知名度,才会在评比各家的蛋糕谁更出色就了。 但是要使用游戏中试吃会的手段,就得要注意结合网路上直播的手段, 会更加容易产生加成的作用,不然每次能举行的试吃肯定人数有限, 容易会被局限在某些人的口味身上,毕竟试吃总不可能这次在这个城镇, 下次还跑去别的城镇,从成本来说是太过难以负担, 结合直播等宣传手段,吸引别人慕名而来试吃,我想这种试吃会的手段会更有加用, 千万别小看可以免费试吃可以带来多少的人潮,那会成为自己打知名度最佳的利器就是了, 前提是要有足够的资本让自己这样玩。 召唤阵10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|ツキアカリのミチシルベ|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 ツキアカリのミチシルベ。 演唱者/作词/作曲 ステレオポニー/AIMI/AIMI。 对应动漫 黑之契約者 流星の双子 片头曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 副歌 答えのない毎日が ただ過ぎていく時間が これから先どうなるのだろう? わからない… 主歌 闇よりも深い夜の孤独に 惑わされてた だれかに今気づいてほしい… ここから逃げ出したいから 导歌 窓から見える朝焼け 部屋に鳴り響く音 アラームに起こされて 薄暗い中 家飛び出すよ カバンの中には 何も変わらない平凡詰め込んで そしていつもの場所へ 副歌 だれかが言った言葉が 気になって 惑わされて 争いたくなんてないから 何も言えない 夢や理想はあるけれど 気持ちばかり先に行って 現実がずっと後ろから ボクを見てる 导歌 ねぇだれか教えて みんなそうなのかな? 今日が幸せなら それでいいと思えるって 幼いころには 確かにあったよ 夢を追いかけてた でもそれも遠い記憶 副歌 答えのない毎日が ただ過ぎていく時間が これから先どうなるのだろう? わからない… ツキアカリのミチシルベ 雲を越えボクに届け 進むべき道を照らしてよ 今日がどんなに壊れそうでも 导歌 何があっても 何があっても 信じてたいから あの日の遠い記憶 呼び覚ますから 忘れないでね 胸に刻みつけ 副歌 答えは自分の中に 必ずあるものだから あきらめないで 強く生きることをやめないで 悲しすぎて 前に進めない時でも 共に悩み歩んだぼくらに 風は吹く どこまででも *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 ねぇだれか教えて みんなそうなのかな? 今日が幸せなら それでいいと思えるって 幼いころには 确かにあったよ 梦を追いかけてた でもそれも远い记忆 喂 谁能告诉我 大家都是这样子的吗? 今天如果是幸福的话 只要觉得这样就可以了 年幼的时候 确实拥有过 不断追逐的梦想 但那也仅只是过去遥远的记忆 此歌并未真正的去看动画,而是在因缘际会下听到的说, 不过这种旋律是就我个人来说挺悦耳,只是从未认真看歌词, 毕竟单纯听来说是有种感觉却说不出来, 还是得要靠歌词才能了解,原来这声音可以绵延进内心,就是一种共鸣。 所谓的即使听不懂,藉由声音传递也能感受到其中一两分情感, 这样般大家都能经历过的问题,诚如歌词这般, 长大之后有多少人记得甚至完成曾经的梦想呢, 能靠兴趣争取到自己想要工作就相当不简单了,光是浮萍般游荡于世, 感受着时间的流逝,却不管怎样都抓不住的感觉, 若说这是长大既有的心态,那样确实是越活越过去, 比起追求壮阔的生活,安稳且平定的生活成了憧憬的目标, 这样的日子,如能在其中找到幸福的缺角,就是很不错了。 若是再次追逐小时候的梦想, 实现的当下所获得幸福的滋味可以在心中荡漾多久呢, 还是说为了这份幸福又得亏待多少身体,得要拼搏多少时光, 才能换取可能相较起来极少的幸福时光呢,不过拥有过幸福的人, 往往更有底气的面对这些日子,证明自己曾经拼搏过, 而不是渐渐地将以前的梦想作为幻梦,不注重也不在意, 甚至贴上不可能的标签,这样认定自己的极限在那,这样相比下, 做出决定的依然是自己就是了,然而就不免的想, 有多少人向歌词这样般,梦想贴上了少年时的妄想,现实安稳才是绝对呢。 中文歌词译者《幽息幽息》 本帖完结10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|镜中人|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 镜中人。 演唱者/作词/作曲 清弄/ ediq/曾志豪。 对应游戏 仙剑奇侠传六 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 梦境无根偏开出了花 曾为你寻找它 一路爱与痛都放下 也这样老去吧 我在镜中你睡在天涯 要走的留得住吗 还好来得及来得及 说一声珍重啊 导歌 命运分叉的时候 想握紧我已熟悉的手 有些话只会在心头 倔强到自己泪流 副歌 如若初见 沦陷镜花水月之前 不要再见 爱若不变 哪怕更迭几世容颜 剧终人散 何必再煮酒再言欢 冥冥左右世人相恋 又几个瞬间 导歌 借着月色的明暗 这熟悉而陌生的脸 仿似有过蜚语流言和婵娟 副歌 如若初见 沦陷镜花水月之前 不要再见 爱若不变 哪怕更迭几世容颜 剧终人散 何必再煮酒再言欢 冥冥左右世人相恋 又几个瞬间 副歌 如若初见 沦陷镜花水月也许 还会再见 暖墨散漫 留下你站在我眼前 星河璀璨 镜花外只剩万重山 我用力向山川呐喊 听回音连绵 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 梦境无根偏开出了花 曾为你寻找它 一路爱与痛都放下 也这样老去吧 我在镜中你睡在天涯 要走的留得住吗 还好来得及来得及 说一声珍重啊 命运分叉的时候 想握紧我已熟悉的手 有些话只会在心头 倔强到自己泪流 不得不说,轻声细语的方式还是很不错,特别是副歌的地方就挺喜欢的说, 后面直接循环,就利于沉浸在这种,人人都有体会过的离别,这样离别的时候, 你是否已经把你所有想要说的话都倾吐了出来,又或是在夜深人静之时, 喃喃的对梦里这离去再也不回来的人,述说你其实尚未说出的话语呢。 其实离别的题材听多了,就对于用物比情的情况就比较没有那样般的感觉浓烈, 不过听到了一句话,内心确实产生的荡样。 【有些话只会在心头 倔强到自己泪流】 太多的情况下,不可能把内心话说出来, 更不可能不管不顾的把最想要说出来的话讲出来, 谁都无法预料这是彼此最后一次的见面,谁都无法堵定未来彼此肯定没有再见的一刻, 比起现在贸然的说出想要说的话,打坏了未来可以开拓新关系的机会, 到不如把话吞回去,还利于未来继续延续关系,不过往往这样想, 就再也没有所谓的未来了,更甭说关系延续下去如何,就这样离别了, 就在也找不到机会相遇,说出心底最渴望问的话,最想讲出的话,那样般的心情, 比起见不到面来说,更加的郁闷,所以在听到这话的当下,一瞬间就感觉到位了。 不过很多时后的离别,真的就是个嘴硬与认为彼此还能再见, 一个认真的道别都不曾有,直到某日, 才会想起,好似曾经有过一段关系,只是身边早已无人, 更别说抓住这段关系就是了,寂寥的想着,如果还有机会, 肯定要好好聚上一把,然而多半都是梦里再见就是了。 本帖完结10 分
-
游戏资讯 游戏名称 梦想商店街SP 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2017年9月20日 iOS 2017年10月2日 => 内容简介 <= 创业的梦,从游戏中寻找,成为店长就从游戏中开始体验吧, 餐饮店、游戏店和服饰店,都是可以选择的范围,开业就此展开。 相关评分 上手程度 ⓼ 开局开放的要素不多,后来开放了也还要时间摸索。 游戏画面 ⓺ 像素风格,大地图方面挺适合做探险游戏。 游戏内容 ⓼ 开店与城镇经营,更有着趣味比赛,培养要多方进行。 系统介绍 经营商店 游戏主打商店经营,相关环节都是游戏重点。 【设置】 店内布置、详情及外观等讯息,都从此设置。 【工作人员】 店员的招募、解雇与强化都在此进行, 装备也是在此。 【经营】 道具栏位及新道具研究,广告与奖励从此取得。 【行动】 扩展商品和城镇建设相关从这里展开。 店铺设置 游戏中可以设置店铺的各项环境, 从店内设置点进去,不过新设施得要购买才有。 【贩售区】 主要是店内陈设的展示物品, 或是利于顾客使用的设置。 【后院】 主要设置关于店员可以使用的设施, 游戏中会标注为后院放置的标签。 【店内巡视】 透过游戏人物的行走, 可以观察人物的购买与经营现况。 连锁经营 游戏不仅可以设置一种商店, 初期可以设置三种商店, 根据游戏进度可以开更多店铺, 与开到其他城镇去。 【连锁】 游戏中打赢竞争对手后, 会开放设置其他店铺, 这时候就可以选择经营不同店种。 【地图】 地图中显示该区域的建设、人流量及客种, 用于判定在该区域需开设怎样的店种比较适宜, 同时可以开到其他城镇去, 更多的城镇得要正式版才可以踏入。 速玩感想 游戏教学方面不尽理想 商店游戏耐玩是不用多说,不过有时候玩了一阵子就开放一点元素, 虽然是不想让人腻味的方式进行游玩,但是玩起来就还挺多就是开放了这个元素, 却没有对此过多的解释,得要自己用过了之后, 才可以猜出这个元素对游玩来说有怎样的帮助, 其实对于没有很认真在玩游戏的人来说,会造成有点小小的困扰, 毕竟开罗游戏就是图个简单又能耗时的肝, 就已经是发布了不知道第几款的经营游戏, 还没能让人最快速的玩懂,还是有点小失望就是了。 成为打工人后再玩商店经营,心情复杂 游戏中就是将正常商店经营该有的都放进去了,从游戏的角度来说元素很多, 自己就看着自己对着游戏数值的设置, 不免的思考休息时间和休息日的设置在那里, 是不是作为店长还要看人有没有在摸鱼,人才挑选中还得要看重能力与等级, 想要最好用且好利用的员工,这样的心态,放在自己的身上之后, 就不免浑身一颤,现实中都可以如此认为如此不懂人性, 仅会看数值的人是非常的不人性且过于残酷的方法, 换成游戏我怎能如此就用这种角度在看待呢, 平时做为打工人所感受到的不满,换个角度就换个脑袋, 那样是不是所谓的身份不一样之后所看的重点就不同呢,不忍唏嘘的起来。 透过游戏实践一些理想 创业梦,是个比较理想的梦,达成的人绝不会多, 若仅看总数来说更不会少,只是游戏中为了避免让玩家感受到过多的残酷, 所以就算你不善经营也无所谓,游戏都有办法让你起死回生, 反倒助长了玩家利用这种机制的情况, 玩的时候会特别思考一下这个区域开怎样的店会比较好, 设置设备的时候会假定顾客进来后第一眼看到的东西与吸引力, 还有更多作为基本商业理论的知识就开始浮现了起来, 最终了解到了,这些都是想太多,除非是追求速通还是排行的问题, 不然游戏从不会让你真正的破产,你所思考的那些要点都是被省到极限, 那怕你没弄多少东西,自然就会产生人流,自然就有营收, 放着不管肯定都是赚钱,从未需要思考所谓的产品生命周期, 更不需理解周围顾客群种的问题,如果真有人在游戏上玩的起劲, 未曾思考这些现实中必要去理解的情报, 是不是会被游戏误导而踏入这个创业的陷阱之中呢, 所幸基本上现实还是有着明确的门槛,不至于让人这样容易的就陷入进去, 想要踏进这陷阱之中,还得先有能力到陷阱周围才有办法处发, 岂用在意这样多呢,游玩中想到的从不是可以玩的多好多快乐, 反倒会开始审视起自己所学的是否有用到,或是有没有发挥用途就是了。 召唤阵10 分
-
游戏简介 》》》宝可梦无名《《《 故事缘起十年前, 被迫与亲人分开的女孩, 经历了悲痛后, 变成了另一个样貌, 长大后要寻找当年的真相-- 踏上的旅程又会演出怎样的冒险呢 整体评分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情承接前作,搭配玩后劲强。 玩法 ⓻ 第七代宝可梦为主,非对战为主玩法。 画面 ⓻ 系列惯用素材,没有过多光影效果。 内容 ⓽ 三个原创区域及剧情的探索。 配音 ⓺ 音效方面见识不广,听不出特色。 游戏特色 原创地区 本作探索地区为赛恩地区, 根据地图路线可以到前作的蒂龙地区, 不过由于没有道馆机制, 所以并不会过于明显的路障档路, 算是自由度比较高一点点的探索。 第七世代宝可梦 本作宝可梦特色在于引进了第七世代的宝可梦, 同时包含两个地区版本的宝可梦 ,可以透过特殊进化石进化成阿罗拉地区形态。 技能系统 本作将秘传技能的做法取消, 改为由训练家学会技能的方式, 来解决路途上的各种障碍, 同时增添许多地图探索要素。 对战重置 本作的训练家并非透过探索器来重新对战, 而是支付一定金钱, 就可以一次把该区域的训练家, 重新再进行一次对战。 采集功能 游戏中的地图探索, 除了寻找宝贝球外, 可以采集定点开采地, 来获得道具或是制作素材。 营地系统 地图探索的过程中, 会有许多供休息的营地, 其中可以开启道具制作系统, 藉由开采到的素材现场制作新道具。 MEGA进化 本作的MEGA进化, 采用透过进化石佩戴后, 战斗中按下ENTER后才会进化, 战斗离开后就会变回原状。 对战屋挑战 本作选择首先探索的地区是无联盟可以挑战, 相对的确有对战屋系统, 透过爬级方式取得更高等的训练家职位, 同时将剧情跟挑战系统彻底分开。 故事模式 本作将剧情采用选择性观看的方式, 可以先进行所有地点探索后, 在推进剧情, 而非强行推进的方式进行游玩。 游玩感想 起.第四次游该世界 该作为此作者对这个世界的第四部诠释, 从剧情时间轴来定义算是第三部的前传, 不过引进了许多日月系列的功能, 取消秘传机和道馆, 新增第七世代宝可梦、技能、道具制作和自由度更大的探索。 由于本作地区开放与主线的关联性不大, 所以个人游玩方面就是把所有城镇都跑遍了, 才开始推进主线,尤其主线跟对战挑战也没有关联, 早早就去了最终挑战,通关了游玩方面的第一周目, 一整个就是走先把对战挑战解决了, 再开始慢慢享受剧情, 只是由于该作还持续小幅度更新, 最新版本新增了剧情CG于现有的汉化版本, 无法享受到就挺可惜。 作者对于有玩过前作玩家,设置了许多彩蛋, 明明主线任务还没跑到那些环节, 玩过前作的人就知道这些npc是在讨论谁, 然后就开始想着这个剧情, 大概是在前作的几年前这样的思考, 除此之外,npc聊天持续保持着, 不只是找谁送啥东西或是教啥宝可梦技能, 其实有着一些丰富地区细节设定, 很多与前面系列联动的小细节都要从npc对话中寻找, 如有闲情看的玩家, 会感受到这个新地区不一样的风貌。 伴.新成员新挑战 本作有特殊的长耳兔型态, 作为贯穿主线的特色宝可梦, 基本上作为一个方便不想思考太多对战的玩家, 既然都有官方指定宠了,就直接天天带着跑, 原以为会有秘传还戴了几个工具宠, 后来发现不用后就开始随手带几只宝可梦, 闯进去打各式各样的对战。 由于剧情一个段落会可以买宝可梦当抽奖, 孵出特殊宝可梦, 带着一个主力两个垫背胜下慢慢养蛋的组合到处闯, 没想到正在打的挑战赛打完就直接等同联盟冠军赛, 这样比起以往还要想这次要带多少垫背宠, 这次到不用多少垫背还有闲情带着几颗蛋走马看花, 当下是有点讶异自己这次的过关画面居然把蛋给带进去了。 前期剧情直接给个特殊长耳兔, 后来更是有独自MEGA进化, 其实当初剧情看到这特殊长耳兔还想到底是正面还是背面, 完全不太能理解这样图案, 等到看了MEGA进化版本后才理解这都是铺陈, 不过强度这边就不介绍了, 毕竟属于休闲玩家完全就是看威力跟次数使用, 没有在做啥战术思考, 其实个人比较喜欢MEGA进化版本的模样, 只可惜这作并没有永久MEGA, 所以只能战斗中点开状态看看的说。 战.悠闲难度佐新玩法 游戏难度要深入玩可以去挑战自我, 毕竟该有的对战要素都有, MEGA转为战时使用就可以有更多的变化, 不过有几次对战还真有点挡不下, 毕竟都是靠等级压制,得靠点S/L大法才硬打过去, 然而这款游戏属于长篇剧情, 进行第一周目通关并不会要求过高的等级, 通常六七十等就可以稳稳过关,不对自己设限, 嗑药读档样样来基本上没啥对战是无法战胜的说。 基于前方所言,难度不高, 所以最终挑战的场所要求等级不高,六场连续战斗, 如果中间选择补给就要多打一场, 还好没有限制用药,不然肯定会打的很艰难, 就宝可梦改版来说连续对战还真的算是基本款了, 只是里面充满很多会MEGA进化的训练家, 打起来到不是纯白给的状态,值得一提的一点, 就是当我正在打这个通关前挑战, 我主地区的剧情才跑完第二章主线的说, 把对战跟剧情切割的清清楚楚。 旅.全地区踏一遍 这作在到处走的过程中,自然有不少训练家, 有时候突然被叫住或是想跑进去地洞却是训练家, 这种情况还挺妙的说, 尤其是地洞跟宝贝球形态的训练家, 当好不容易认为迷宫要走出去了结果不是出口, 那种感觉真难说明,更何况看到宝贝球想要拿道具, 结果宝贝球还先跑过来追着你, 如果是真实直接看到这种画面, 大概都有点难以站住脚了, 不会动的东西居然冲过来撞我的画面, 用想象的就挺刺激。 最终地区到处跑的过程, 挺期待这样的情况下会有啥交通工具,就是肯泰罗, 直接骑宝可梦的画面,看到就忍不住截图了, 毕竟比起单车来说骑宝可梦还是比较可爱些的说, 可惜不能带着肯泰罗闯进房屋, 不然想看这房屋的主人看到, 宝可梦到处踏来踏会有多惊悚, 只是这游戏地图多,自然机关地图也多, 有些机关对于我来说还挺烧脑的说, 尤其类似数独还是暗码类型的解读都不会少, 往往都要辅佐相关通关视频才能通关。 人.具有特色的配角 从游玩过程中可以感受到作者不光只是在主线上做的好, 更希望创作出活着的配角,从一些对白中, 很多配角并非过场角色罢了,更会带点设定, 这作令人印象深刻的就是幽灵小镇这方面的剧情了, 剧情前就有个连宝可梦都可以打倒的力量型主角, 打宝可梦更不在话下, 直接不用道具就把真正的鬼逼出真面目了。 正式进入幽灵小镇后, 里面的人物对白比起其他城镇更有着不同的感受, 不乏等待着活人、守望着活人和满足遗愿的幽灵, 这些幽灵曾也为人, 至今转变了身份就不能与往常一般, 明明两者之间只有一线之隔, 如果在无法沟通的情况下,彼此只能互相不谅解, 甚至不愿意延续对方生前与自己的关系, 这样伊莱谁会更痛心呢,如果能够交流, 总感觉真的会如同作者所思想的那般, 另一端的仅仅只能遥望着曾经的故土, 另一方的人早已将其成了往事。 剧情心得 缘.一个没有底线的行事 苦.陷入一个阴谋论 因.成败于力量的执着 果.为其着想而做错 【召唤阵】-感谢观看到此-【召唤阵】 ※不勉强回复,还请按下右下角的表情反应,谢谢※10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|心动不已|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 心动不已。 演唱者/作词/作曲 生物股長/水野良樹。 对应动漫 希望之力~成年光之美少女'23~片头曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 副歌 世界はいまきらめくよ わたしがそう決めたから 笑顔にひかりを もう一度 うららかに 誰かのいのちじゃなくて わたしを踊りつづける ほらね ときめきの日々は ずっと終わらない 主歌 鏡のなかにうつる 思いつめた瞳に うなずいて何度も 弱さを数えたよ たたかうことの意味は 何度だって変わるの 素直であること こわがらないで 导歌 あきらめた“もの”ばかり でもそれが明日を呼ぶんだ ぜんぶが奇跡だと 笑えるから 副歌 世界にいまほほえむよ わたしが楽しむために くちびるに夢を もう一度 あざやかに 美しさにあせらずに 愛おしいときをつなげる だから ときめくちからは ずっと消えないよ。 导歌 照りつける陽光も 泡のような影を生む やさしくなれない 自分を責めていた 主歌 泣くことはむずかしい 苛立ちに負けたくないな ぜんぶがわたしだと ゆるしたくて 照りつける陽光も 泡のような影を生む やさしくなれない 自分を責めていた 导歌 誰かを想うみたいに 自分を愛してみたい 小さなプライド さりげなく 抱きしめて うるおうこころのなかで 希望をみつけられたら いつか ときめくひとへと そっと伝えるよ 副歌 世界を愛せなくても こころが悪いんじゃない 涙はかならず あたらしい夢になる わたしはわたしのために わたしを信じてあげたい ほらね ときめきの日々は これからだよ 世界はいまきらめくよ わたしがそう決めたから 笑顔にひかりを もう一度 うららかに 誰かのいのちじゃなくて わたしを踊りつづける ほらね ときめきの日々は ずっと終わらない *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 世界を爱せなくても こころが悪いんじゃない 涙はかならず あたらしい梦になる わたしはわたしのために わたしを信じてあげたい ほらね ときめきの日々は これからだよ 世界はいまきらめくよ わたしがそう决めたから 笑颜にひかりを もう一度 うららかに 谁かのいのちじゃなくて わたしを踊りつづける ほらね ときめきの日々は ずっと终わらない 即使无法爱上这个世界 也不代表心里有问题 泪水总会变成崭新的梦想 我要为了自己 我想要相信自己,你看 心动的日子即将到来 世界现在正闪耀着 因为是我是这样决定 给笑容注入光芒,再次绽放温暖 不是为了某人的生命 而是为了让我持续跳舞,你看吧 心动的日子永远不会结束 歌曲算是积级正向,歌词更是将其升华了起来, 很多人失败了就会开始怨东怨西,如果没得怨的时候, 就只能怨这个人生、世界和自己,产生怨恨本身并无过错, 而是执迷在寻找错误的念想上,就会让自己越来越偏激, 失败了难受是难免的事情,不能因为失败了而伤心, 就认为自己不够强大,并非所有人可以直面痛苦还能笑着撑过去, 就算会流泪伤心,只要愿意擦干泪水,继续的再努力, 即便是中间需要休息,依旧记得自己最终的诉求, 这样精神才是令人需要去学会的说。 天才与完美的人总是少之又少,大多数的人更是在失败与绝望中来回移动, 面对着不允许失败或是面对失败只能一笑而过不然就不够大度的思维, 其实就是再否决伤心这件事情,伤心是人本身就有的情绪, 认为其不是正确的情感,本身就挺不适当, 这类负面情绪仅仅是人在调节心情所需的一个环节, 比起去抗拒或是否定,到不如好好利用这份情绪, 来让自己调节正常状态后,继续面对这一切,实现心中所想, 完成最终愿望,这样的想法,就令我不禁的感受到感动, 又有谁会大方的说出可以沉浸在释放痛苦中, 来让自己获得更大的正面能量呢,大概挺少的吧, 都会惧怕痛苦与哀伤本身,甚至认定不是多好的现象。 中文歌词译者「藍色小樹熊」 本帖完结10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|少年情|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 少年情。 演唱者/作词/作曲 陈依婷/唐家大小姐/曾志豪。 对应游戏 仙剑奇侠传五 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 漫漫路远莫问 何处去 长剑相伴飘白衣 懵懂少年不知愁与情 风起江水寒 雨落心涟漪 导歌 狂妄一笑 红颜一曲 明夕 何夕 醉梦人生一场戏 副歌 痛过以后 才知情已难寻 吾爱至斯 只剩飞花梦影 回首再望 蜀山依旧伫立 看尽浮沉 独饮回忆 主歌 几世轮回守候 梦逝去 红尘渺渺 藏仙灵 既不回头 誓言又何必 韶华易逝去 孤独伴我行 导歌 相逢一笑 知己一语 生死 相许 莫问多少是别离 副歌 醉过以后 才知情已难寻 吾爱至斯 只剩飞花梦影 回首再望 蜀山依旧伫立 看尽浮沉 独饮回忆 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 几世轮回守候 梦逝去 红尘渺渺 藏仙灵 既不回头 誓言又何必 韶华易逝去 孤独伴我行 醉过以后 才知情已难寻 吾爱至斯 只剩飞花梦影 回首再望 蜀山依旧伫立 看尽浮沉 独饮回忆 不得不说,还是比较喜欢带点感伤氛围的歌曲,毕竟人生仅有苦方能记忆长久, 甜往往是要触发才可以回忆起来,痛则是你不愿意也会想起来的伤, 那样般的苦楚只有自己能感受,即便表面上在怎样的正常, 曾经受过的伤,也无法完全抹除,更不是人人都有个治疗心伤的白月光, 诚如此首,有过个痛过的爱,最终手中都没有的情,空荡的心, 回想着思念的语,更容易在歌曲中感受情绪出来了。 基本上歌词中总不离一个主轴,曾经的记忆都只能靠幻觉才可以再次看到, 实际上想要再次的与故人相遇早已是不可能实现的事情, 当记忆真的成为了记忆中才有的画面,不可能再现于现实的当下, 是不是自己遗忘了这份记忆,就可以把这份伤痛给抹除, 心中所受过的伤痕就可以被消除吗,这可不怎好说的, 或许会在梦醒时分,被自己编造的幻梦所提醒,唯有此刻勿忘,忘了就在也找不到, 这份专属自己的情感,纵使有多痛, 也意味着这将是你与他最后一次的回忆,忘记了就在也找不回来了。 不过基本上歌词都会有种别人负自己的现象,其实换个角度来说, 真的都是歌词的主角被负,而不是自己的所作所为导致这样的结果呢, 假使当初做出不一样的决定,就不是思念的歌,而是希望彼此能继续恩爱下去的歌吧。 本帖完结10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|眠らされたリネージュ|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 眠らされたリネージュ。 演唱者/作词/作曲 JUNNA/石川智晶。 对应动漫 魔法使的新娘片头曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 副歌 この世のまがいものでないと 疑いと拒絶を繰り返す あなたの残り火を消せるのは私だけ 主歌 あなたに似た髪に生まれて 細く絡みつづける今生の景色に 黙って櫛でとかしていた 导歌 揺らぐスープの向こう伺う 花ついばむ鳥へ 繋がれた横顔 無視されるなら傷つけて ドアの外になおざりにされた傘よ私は 副歌 類い稀な羽を持たされ 使わずして尚も愛を乞う あなたの全能は私の幹でした…でした ah この世のまがいものでないと 疑いと拒絶を繰り返す あなたの残り火を消せるのは私だけ 导歌 真綿を編んでいくそばから 膝の上ぽろぽろとほつれてく 悲しいくらい確かな遺伝子よ 主歌 望んで欲しくて 引き出しの奥まるめたファクト 月灯りが照らす ガタついてる椅子さえも その場しのぎの安らぎをくれるのに 私は 鍵穴から覗いた想空が 美しい季節並べても 私の明暗はあなたの声でした…でした ah 导歌 何度目かの冬が教えた これ以上の愛はないだろう あなたを最果てに連れていくのは私 私が私を抱きしめて 遅くはない ゆっくり 愛を知る人になるなる…なる…なる…なる 副歌 類い稀な羽を持たされ 使わずして尚も愛を乞う あなたの全能は私の幹でした..でした ah この世のまがいものでないと 疑いと拒絶を繰り返す あなたの残り火を消せるのは私だけ *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 类い稀な羽を持たされ 使わずして尚も爱を乞う あなたの全能は私の干でした..でした ah この世のまがいものでないと 疑いと拒絶を缲り返す あなたの残り火を消せるのは私だけ 拥有着无与伦比的翅膀 无法使用并仍然乞求着爱 你的全能曾是我的重要之物...曾是如此 啊 这世上要是没有虚假之物 怀疑和拒绝就会反复上演 能除去你身上灰烬的只有我 歌曲中充满一种情感,如果要让我赋予这种情感一个说法, 那我大概会说是执着,歌词中更给我一种执着的爱情, 这样般追求着爱情,却没办法来到好结局, 那怕知道这种感情是无法让自己获得真正的爱情, 又没办法阻止这样执念,想要紧紧捆绕住对方,不愿意放放手心情。 即使两人在一起未能得到真正的平和, 唯有沉默的当下能感受到无比的平静,若不用假像的包裹这些真相, 只会怀疑真相的存在,那样的诉求,正是爱情中最酸苦的一面吧, 比起盲目的追求梦想,讲述爱的伊面多半是歌曲中常用的题材, 欢乐地爱情衬不出承重的感情,透过比较压抑的情绪来描写的爱情, 往往更能让人感受到情感的冲击,那怕这种爱情往往是不乐见, 甚至不希望遇上的感情走向。 谁不会希望有个最理想梦幻的爱情,然而现实往往不是如此, 偏偏陷入了爱情中却得不到回应,感情逐渐的变质, 甚至心意都受到了变化,逐渐成为一个越来越偏离常规的走向, 不论是爱的人还是被爱的人都是非常难受, 两人都只是想要一个单纯的爱恋罢了,越是追求单纯的爱情, 通常来的都是一次比一次还要铭刻在心里的伤痛, 或许这就是爱情好比名利般,看似光鲜,得到却是要付出非常大的努力吧。 本帖完结10 分
-
游戏资讯 游戏名称 开拓神秘岛 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2012年9月28日 iOS 2013年1月14日 PC STEAM 2022年12月19日 => 内容简介 <= 开局就在荒凉的小岛中和自己的小伙伴一起求生, 透过解救许多人与招降各种魔物后壮大自己的岛屿。 相关评分 上手程度 ⓽ 整体来说容易上手,但不氪的话难度就挺高。 游戏画面 ⓺ 像素画风,不过魔物之类的极度可爱。 游戏内容 ⓼ 经营养成、宠物捕捉及广大地图探索,冒险元素丰富。 系统介绍 荒岛生存,建造家园 游戏中主要的一个环节就是在荒岛上建立家园, 其中包含其他住民与宠物的互动。 【建筑、伙伴】 该项目主要是在建设自己的小岛, 及时地建立伙伴的家园,更有助于培养伙伴。 【行动、道具】 行动主要是在初期拯救下了研究员后, 就可以在继续开发其他元素, 比如建筑或道具等, 其中道具会有专属栏位查询。 【情报、系统、奖励】 前两者主要是查阅功能, 最后一项就是透过广告取得氪金货币的功能。 探索各地,拓宽势力 游戏中除去建造项目外,想要拓宽土地的话, 就得靠探索解锁土地, 藉由探险过程中可以招揽更多伙伴。 【探险】 地区探险主要是有几率获得游戏中的素材, 透过研究取得的道具, 可以获得更加多元的素材。 【同伴】 探险过程中会遭遇数场战斗, 根据出发时设定的参战人员,进行战斗指示, 当怪物虚弱时就可以进行投喂来捕获怪物, 作为同伴的一员。 【头目战】 解所数个地区后就会产生头目地区, 其中最终的战斗则是会变比较强劲的头目战。 速玩感想 初期较为惊险连连,挺有相依为命的实感 游戏一开始就一人一宠,战斗在成功降服另一个怪物前, 多半得靠该宠不停打怪,尤其初期地区解锁,暂且无重复挑战的要素, 得要在后边点才会解锁这种专门战斗为主的元素, 以至于抓宠又抓不到,宠物在抓捕过程中血量越趋减少时, 就能产生挺窘迫的感受,也许是比较不善于不靠任何元素辅佐的方式, 藉由直接进行却无可以反复磨练的形式, 以至于在比较靠技术与运气的情况下就显得比较弱势且不上手了起来。 物资取得不易,开始感受到惜福的重要 游戏开局物资都比较不易取得,探险中多办得到的是粮食, 真正要开发的木材或是强度增加的奖牌就挺少的说,虽说先填饱肚子比较重要, 光是没有耐心等待新研究的发开,频频跑去探险, 导致这种物资缺乏愈加明显,抱着食物等着其他建筑产生所需的物资, 深刻的感受到光靠一个人真的想要做成的事情非常的少, 或许对于游戏中总有办法立即取得粮食, 所以可以安心的等待其他小人制造更多的资源, 若是在粮食无法良好的取得,这样都迫切的危害到生命的话, 谁还能安心的等着去研究呢, 不发生那种互相把对方当紧急食粮的处境就很不错了, 这样一想就决定游戏中,最初设定粮时总是溢满倒是比较有良心的说, 不然光是想到粮食争夺所产生的隐患,就感受到荒岛上想要生存就真的太困难了。 信任与培育的重要 捕获宠物方面,基于完过不少类型的游戏, 捕获方面往往都会注重游戏中所显示的潜力,然而在运气的驱使下, 往往越想要的得不到,不想要的又一直来,却又不能光靠一个主力打天下, 这主力可没多少战斗可以反复磨等,孤军奋斗还是很困难, 然而一个不相信那种没有潜力的宠可以给自己带来多少好处的顽固思维, 还是挺严重的说,碍于实际的压迫下,还是得努力找到其他战斗伙伴, 不然经常在战斗中感受到一对多的情况,还是挺无奈的说, 毕竟初始宠可不是那种挺外挂的存在就是了。 只是战斗过程中,由于自己选的是个狗狗, 看到再打螃蟹、寄居蟹或是小生物的时候,联想到现实中的体型差距, 岂不是分分钟就能解决的战斗,往往还可以打到自己宠会筋疲力尽, 莫不是游戏中那些小生物均有一个狗般的大小, 才有办法让自己的宠打的气喘吁吁,动个脚就能踩死的小生物还能打到濒危, 只能说团结力量大,在无数次的战斗之下还是能打赢强大的敌人, 这时候的敌人变成自己的时候,还真是难以笑出来就是了, 明明从不放在眼力的怪物如今却变得如此强大了起来。 召唤阵10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|Listen|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 Listen。 演唱者/作词/作曲 荒井麻珠/Junxix。 对应动漫 外科医生爱丽丝片尾曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 副歌 ただ願うのは…あなたの幸せ 导歌 暗い部屋 霞んでく世界のピント 積み重なった本の隙間 挟まった後悔の栞 もう誰も失いたくない 絡んで解けない 副歌 運命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が過ぎ去る音を決して聞き逃さない永遠に 難解だって何度だって 難解だって何度だって ただ願うのは…あなたの幸せ 导歌 小さな窓 見上げながら信じてた 消せない過去 空に還って微笑んでくれる祈り 主歌 もう一度言い直しても 言葉は戻らない 何処まで行ったって世界は単純で 戦う理由は愛なんだよと揺れる光 拙いままで良い 导歌 何回だって何度だって 何回だって何度だって あなたを助けるのは私 副歌 運命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が過ぎ去る音を決して聴き逃さない永遠に 運命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が過ぎ去る音を決して聞き逃さない永遠に 難解だって何度だって 難解だって何度だって ただ願うのは…アナタノシアワセ *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 运命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が过ぎ去る音を决して聴き逃さない永远に 运命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が过ぎ去る音を决して闻き逃さない永远に 难解だって何度だって 难解だって何度だって ただ愿うのは…アナタノシアワセ 我这一生 只愿遇见那个畅游命运之中的你 我永远都不会再错失 那春逝的声响 我这一生 只愿遇见那个畅游命运之中的你 我永远都不会再错失 那春逝的声响 不管多少次难以克服 不管多少回绝望边缘 但求……你能幸福 歌曲主要走比较悲伤点,为何悲伤,因为放弃了所以产生后悔, 因而悲凉了起来,不断反复歌词同呢喃般的语言, 就是要让自己反复确定,自己这样做就是对的,那样的感觉, 让人在想着会不会内心中想要让自己知道,别坚持才能海阔天空呢。 为他人舍己的情操是相当崇高,同时也是非常容易被人轻视的情况, 尤其当付出越多,得到的人也未必会去感恩,越加习惯的给予, 最终得到的就是渐渐被人理所当然的心情,这样歌词营造的氛围, 就是不管怎样都会持续为了别人而努力, 那样谁又会想到这份努力是付出了多少心血才有办法成就的努力呢, 特别是看多了爱情中某一方付出的过多,另一方往往不领情的局面, 就感觉何必如此糟蹋自己,这样心里的苦谁会了解, 唯一需要谅解你的人,往往却是最不谅解你的情况。 从一句希望别人祝福就要说了三次,其实反过来想, 正是自己需要幸福才更容易的说出,幸福的话语,说着想要别人幸福, 很有可能是自己不幸福才希望看到其他人更加幸福, 那样把自己罔顾在外的情况,总会想着有舍有得的关系才会更好, 单方面的付出谁又能保证不会是场空,或许追求抓的住利益的关系很势利, 会变成这样的情况,大概跟环境也脱不了关系了, 谁又会不想要那种总是有人给予的幸福环境, 往往现实却不可能得到那种完美的幸福就是了。 看完不勉强回复,可以的话按右下角的表情作回应,谢谢。 本帖完结10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|牵绊|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 牵绊。 演唱者/作词/作曲 萧人凤/唐家大小姐/曾志豪。 对应游戏 仙剑奇侠传五前传 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 是谁打乱了浮生流年 像一把多情的剑 斩断了寂寞 划破了黑夜 牵绊我们在人间 导歌 云清淡 白鹤远 青山如墨落画卷 古道仙尘渺云烟 风中的笑谈 道出人世的真言 一瞬间 沧海已桑田 副歌 往事如烟 随风飘远 无尽岁月 诉不尽情牵 多少梦回,犹见如初的容颜 饮风共醉月 谈笑江湖间。 主歌 是谁打乱了浮生流年 像一把多情的剑 斩断了寂寞 划破了黑夜 牵绊我们在人间 导歌 剑舞动 问苍天 青松醉卧云翩跹 笑看世事的变迁 谁默然一别 留下无声的诺言 那一眼 将天涯忘却 副歌 往事如烟 随风飘远 无尽岁月 诉不尽情牵 多少梦回 犹见如初的容颜 饮风共醉月 谈笑江湖间 副歌 往事如烟 随风飘远 无尽岁月 诉不尽情牵 多少梦回 犹见如初的容颜 饮风共醉月 谈笑江湖间 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 是谁打乱了浮生流年 像一把多情的剑 斩断了寂寞 划破了黑夜 牵绊我们在人间 往事如烟 随风飘远 无尽岁月 诉不尽情牵 多少梦回 犹见如初的容颜 饮风共醉月 谈笑江湖间 这首歌把主歌唱的很副歌,对于一个还不是很会分辨的听众来说,差点被骗了, 由于最后的副歌重复两次,才发现副歌另有其段,最开头还不是副歌, 只是做的比较像主歌的感觉,不过也可能是导歌,或许是这种类动漫歌曲制作方法, 才会听起来更好听呢,毕竟往往都是副歌比较令人听起来有趣, 但是也不能忽视其他段歌曲就是了。 诚如歌词中,很多牵绊往往都抓不到,等到了牵绊的线断了, 才惊觉自己手中曾经握有多少人缘线,如今,这些线都纷纷落下, 想要抓住再也抓不回来了,随风消逝在那遥远的天际中, 假使有天,或许会从自己头上再度飘过,那时自己伸手仍抓不到, 那样般的空虚与难受,不过游戏中确实都是一场又一场的牵绊组成, 如果没有主角们的相遇也不会有办法解决各式的事件,往往大结局后, 就不能再这样持续的旅程,各自过向彼此的未来, 兴许会有某几人能持续延续这份牵绊,更多都是曲终人散, 只能在回忆与梦中再度相见,这样一想就不是不能了解这首歌所蕴含的情感了。 往日的欢喜岁月,只要镀上层名为岁月的锈斑,纵使彼此再次见面了, 也无法与以往那样般毫无芥蒂的相处,特别是跟特别久没见的好友, 更是如此,感受到即便以往情感有多好,在时间的淬炼下, 感情还是会渐渐地变质,或许是自己变了,也有可能是别人变了, 再也找不到曾经相处的对方,或许就是仅能靠梦回才能找到最初相知相惜的对方了。 看完不勉强回复,可以的话按右下角的表情作回应,谢谢。 本帖完结10 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|心願|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 心願。 演唱者/作词/作曲 陈依婷/姚壮宪/曾志豪。 对应游戏 仙剑奇侠传五主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 为何在我身边 却不能相见 云的心 雨的愿 风中的誓言 为何无法忘记 温柔的一眼 人间沧海已桑田 我陪妳 到永远 导歌 花的诗 蝶的恋 此情永不变 剑的痴 琴的怨 一曲问苍天 副歌 我宁愿 一场醉 依稀笑语梦中见 缘未了 花未谢 仿佛昔日在眼前 爱无悔 情无怨 为何倩影却成烟 今生牵绊 还在 心头 缠绵 主歌 何处笛声传来 熟悉的音乐 江南曲 梦中莲 拨动我心弦 是你让我相信 古老的预言 雨落红尘云归处 我等你 到永远 导歌 千山雪 万重天 此心永不变 山不语 风无言 心碎那一天 副歌 我宁愿 一场醉 依稀笑语梦中见 缘未了 花未谢 仿佛昔日在眼前 爱无悔 情无怨 为何倩影却成烟 今生牵绊 还在 心头 缠绵 尾奏 半生残月 两难圆 相思如雪 漫天边 醉梦灵归 沐雨处 千年轮回 共婵 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 为何在我身边 却不能相见 云的心 雨的愿 风中的誓言 为何无法忘记 温柔的一眼 人间沧海已桑田 我陪妳 到永远 何处笛声传来 熟悉的音乐 江南曲 梦中莲 拨动我心弦 是你让我相信 古老的预言 雨落红尘云归处 我等你 到永远 其实这首歌,虽然听起来还行,只是总感觉并没有像歌词这样般的迫切, 有种是很想要但是已经要看破的感觉,那种对世间上没有留念, 唯一的牵挂就是那曾经的美好,这样的感受, 不够澎拜更不用说感觉到深刻,可能是算适合慢慢听, 然后作为背景的感觉,倒是有点没有存在感了。 即使见不到,心中总会留快地给对方, 那怕对方从未真正的说需要留份心意给他, 却执着的在把这份心意埋藏在心中,时不时感受一下, 可能是种表面上很冷静, 实际上会是被启动后就会把心中积压的情感所宣泄出来也说不定, 这样的心情,真的是非常能感受的说,所以才有办法接纳这首歌的说, 不光是慢悠悠的感觉,说不上去的高度, 想要又装成不要的情感,自然而然的就能了解了。 不得不说,其实有些情感真的会放在心底, 特别是过往比较靠近的人们,那份心情一直都在, 由于没办法再见了,只能这样的假装遗忘, 总会在某一刻就突然想起,然后再次想起这份美好后, 就在更用力的把它收起来,这样才不会真正的遗忘, 唯有不停地回想,才能营造好似从未离开的感觉, 只要不忘记就不会不存在,更不会忘记自己曾经有过多少美好, 所幸没有像歌词中还得买醉才能想起便是了。 可点右下角的表情替代回复当回应↘ 本帖完结10 分
-
介绍作品 宝可梦旧白 作品简介 宝可梦旧白原为火红版的改版, 剧情丰缘地区结束后展开新故事, 面对一个反派团体再次作恶, 而进行的一场挑战旅程。 整体评分 项目 评分 简评 剧情 ⓺ 剧情仅一周目结束,有完整段落。 玩法 ⓺ 原版设定下增添三代宝可梦。 画面 ⓻ 像素风格,较无原创素材。 内容 ⓻ 小部份原创地图及整个原创剧情。 配音 ⓺ 无太多变化的项目,同原版音效。 本作特色 自制地图 原创地区、关都、成都和丰缘, 四合一的大地图, 不过丰缘地区未做完。 原创剧情 能跑完整一周目, 打倒反派团体, 直到拿下联盟冠军。 通关感想 旅程的开始 这次的宝可梦冒险, 还是坚定地作为水主开场, 其实就跟最一开始选谁真的会影响后续不管玩那个作品, 都会想要持续选择自己最初的那个属性。 冒险中的二三事 最初的区域真的走很久, 光是练主力就已经五十多等, 还没有打任何一个道馆, 原以为后面的等级会越拉越高, 结果就稳定在四五十级强度就没有再提升了, 整体挑战的难度并不高。 挑战的最后 游戏打赢联盟冠军后, 就感觉告一段落了, 这次的队伍就是用了一个战斗主力、野怪主打和工具宝可梦, 还有一个用来养眼的宝可梦, 没有做太多收集就把这款打通了。 剧情心得 剧情非过场流程,思虑后所想到的会是得到那些呢 一切成定局,返回过去谁能保证成功呢 努力地背后,是个错误的目标就是一场空 有始有终就足以让人玩下去 召唤阵 被召唤者没玩过可以按右下表情作回应即可,做个支持与鼓励。 感谢 观看10 分
-
宝可梦改版作品 织女星 相关介绍 | 前 言 ∣ 宝 可 梦 一则传说;一场冒险;一团反派, 这就是我对宝可梦最清晰的印象。 这次在织女星传说下的宝可梦, 又会是怎样的冒险呢? | 游 戏 评 分 ∣ GBA 时 期 同 人 作 品 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 应有尽有,不过比不上专攻剧情的大作。 玩法 ⓼ 经典宝可梦对战和独特道馆解迷。 画面 ⓻ 像素风格,采用原版的素材居多。 内容 ⓻ 原创地图、剧情及多周目。 配音 ⓻ 此处音效等如原版,听不出差异。 | 系 统 简 介 ∣ 有 诚 意 的 同 人 原 创 自制地图,探索图霍克地图, 以及二周目会开放隐藏区域, 探索范围并不小。 原创御三家和图霍克地区特有的宝可梦, 目前观察数量不少,同时包含关都和丰缘的宝可梦。 | 额 外 要 素 ∣ 二 周 目 后 的 额 外 要 素 幻影挑战系统, 类似连环挑战赛的机制, 打赢后可以得到特殊奖励。 解谜挑战地图, 通关后会解锁特别挑战地图, 内有高难度解迷与原创神兽。 一周目游玩心得 道馆征服之旅 | 前 言 ∣ 经 典 回 味 一个念头,就可以让人有动力, 一个行动,就可以让人做下去, 就这样想起多年以前的宝可梦, 就来开始寻找那曾经的冒险。 抉 择 御 三 家 旅程与挑战的开端 正式开始回味宝可梦,一如既往的选择御三家, 不过很久没有玩相关的游戏, 还以为自己会很犹豫要选那个, 结果好像还是选了最常选择的水系, 但是,这个作品的水系御三家,长到后面真的很歪, 为何在这种地方要很忠于原著呢, 就不能让最终进化好看一点吗, 只不过另外两个其实也不是很合我胃口, 就只好努力回想起以前自己经常选那个属性了。 道 馆 妖 精 系 道馆战,坐牢开始 因为种种原因只边收集宝可梦边练等的情况下, 努力寻找未来做为交通工具的宝可梦, 不过就在以往的经验之下,想说练个御三家二十多等, 其他都十多等就可以阵容,就跑过去挑战道馆赛, 就遇上了作者设定为道馆平均等级, 会跟自己第一强宝可梦等级一样, 就这样,开始了S/L大战! 道馆主说故事『今日的挑战者很不要脸』 道 馆 地 面 系 旅程中常见的要素 玩宝可梦打道馆很正常, 自然作者在设置道馆总会有机关, 目前为止就是当在刷怪的延伸, 反正打训练家可以拿钱,机关应该也不会太难, 只要花点耐心就可以了, 面对这种开关开来开去才可以走到道馆主前面的机关, 其实玩起来很消耗耐心就是了。 当然,这之中就出现了宝可梦常见的要素, 化石和灵异练等场所。 道 馆 水 系 梦回关都地区 其实一开始看到这道馆,想说自己要不要在回去草丛多练点, 感觉自己主力水系应该很难打赢, 意外的接下来并没有全都跟第一道馆一样,根据首强等级变动, 所以利用其他属性的技能就稳稳地打过去, 只是看到这个场景就想起了小霞, 就在想会不会是在偷偷致敬呢。 不过这款的交通工具就是滑板, 还得要靠找到玩捉迷藏的三人才会给玩家, 当然等我找到的时候,已经八个道馆都打赢了。 道 馆 一 般 系 气势如虹,一路冲过去 不过为了避免之后道馆赛打输的风险, 就开始了御三家就主要打训练家, 另外再找一支负责沿路打野怪打过去, 就这样有惊无险的打通,毕竟都是用等级压制打过去, 然后路过就看到这个作品里面有狩猎地带, 可惜在里面好像没有遇上比较不一样的宝可梦, 应该会是二周目的主要开放地点。 当然这之中也有反派团体和劲敌, 不过都成为宝可梦经验包了,真的用速度在通进度的感觉。 道 馆 飞 行 系 旅程中,总会想拿把火 享受着挑战道馆的想法,一个个打通之后, 在飞行系道馆努力破解机关后, 还要被晒恩爱,吃狗粮, 来到这里的路途中就已经看到许多恩爱情侣了, 就突然有点想要去特地练之火系的, 来特别打这些训练家了,可惜, 这个想法并没有立刻实现。 毕竟还要忙着去找地图中隐藏的道路, 这时候才发现作者其实还埋藏许多隐藏地点就是了, 找起来还真不容易。 道 馆 幽 灵 系 路,始终是人走出来 接下来的道馆赛不在着重在如何打赢, 而是在于挑战者要如何走到道馆主前面了, 要是可以给这些道馆主内心戏, 肯定是很愉悦的看着前面的挑战者, 不停地失败又爬起来, 难道这就是由我主演的热血励志剧吗? 除了道馆赛之外,作者其实埋了很多伏笔, 有些现在是练等场所,等到二周目就变成主要剧情地点了! 道 馆 超 能 力 终于,遇上难关 当我走到这个道馆之前,我都认为机关虽然烦, 但是有点耐心就可以破解,直到这个道馆我才知道, 作者前面是多克制多爱护玩家了, 这里就开始了各种比较困难的机关, 对于我这种娱乐玩家来说, 就只好默默的去爬文看这是要怎样破解, 即使看着破解手法还是花了不少时间找决窍才成功打赢。 同时,反派毁灭的时刻,也已经渐渐来临, 都把大本营给踢翻了。 道 馆 超 梦 联动动画剧情 最后的道馆打的不是人,而是打超梦, 是联动剧场版的剧情, 打赢之后就是把反派最后的希望给掐灭, 接着就是跑去拿下冠军了,就在猜想途中的那些谜团, 应该在拿下地区冠军之后就会揭晓吧。 终 点 冠 军 赛 夺下冠军,作为转折点 想到要开始打冠军赛了, 就停在这里努力使用对战搜寻器, 不停地锻炼宝可梦, 跟把一些抓到的宝可梦搭配学习锻炼机一起用, 不知不觉的就耗了几个小时在上头, 同时也确认自己的主力已经等级压制十级以上才真的跑过去打, 当然不可能只有一之, 搭配一些负责使用药品的宝可梦, 跟挡几下攻击的次要宝可梦就这样拿下了冠军。 二周目之后的想法 跑地图的观光行程 忙于到处踏青 联盟冠军后, 主角接下来的目标就是调查大地震后出现的新区域, 对玩家来说就是不停跑迷宫, 找头目,打完收工继续下个地点, 不过作为一个收集要素来说我倒是很认真的跑完了, 其中有些地图附带的剧情到挺印象深刻。 全图鉴收集 游戏进入二周目后许多城镇npc对话会改变, 需要跑过去再次对话, 同时才发现全图鉴收集后才有后续的剧情, 就搭配着各种百科努力的收集, 某种定义上还真的是第一次挑战成功了全图鉴, 没有中途而废了。 捲土重来的反派 剧情开头呈现一个很正面, 还以为是反派要变成主角同伴一起努力, 结果还是走回老路,透过其它方法来满足自己的私欲, 只是剧情在这里就变成只是某个人独断行为, 剩下的反派都一起协助主角抵抗这大危机, 就感觉主角之前用战斗感化反派还是有点作用的。 整体玩后感与感概 沉淀心灵感受自我 深刻的支线 隐藏背后的故事 一周目若是单纯的冒险之旅, 二周目就看出作者想写出一些支线来丰富这个作品, 这之中有个地点是时之洋房但是在一周目是无法触发剧情的, 只有在通关后才可以触发,在里面虽然是典型的迷宫, 要绕来绕去才能找到真相, 其实正是作者可能想要表示, 其实不要直接跟着作者指引的道路往前走, 要停下来检查周围的装饰品, 就可以看出作者在这个洋房里面藏了那些剧情。 唯有留心者才能得到宝藏 这则故事,说简单就是一个女孩痛失亲人后, 就这样独自在洋房中死亡,成为了地缚灵, 身边只有生前一直陪伴她的多变兽, 正因为宝可梦没有针对寿命进行详细的设定,才会引起我的思考。 与人伴已久的宝可梦,同时有些宝可梦更是可以有与人不同的视野, 如果当自己得主人离开了,宝可梦仍愿意陪在身为灵体的主人身边,直到主人离开,那样的事情, 感觉并非不可能发生,而是会是一个相对容易出现的情况。 如果当初就只是跟着剧情直冲终点,没有停下来调查周围的事物, 那样就不会发现其实最后被托付的多边兽, 是为何驻守在这个洋房前面, 这个城镇的NPC又是为何不停地在说着有个小女孩与多变兽是如此的友好, 这些事要靠玩家自己去发掘,作者就把细节都藏在其中, 自己拼揍起来之后,才发现这整个轮廓。 悲伤地故事 人类改造宝可梦 阿尔迪娜是作为宝可梦的她被命名的宝可梦名称, 从人类变成宝可梦的事件是发生在这个作品之前的剧情, 在这部作品中作为前联盟冠军托付给主角的一个神兽宝可梦, 带着阿尔迪娜一起旅程的一个小小的支线, 可能对于某些玩家来说这只是个被白给的神兽, 但在这之前的城镇npc就不少在讨论这个事件, 从人类变成宝可梦的事件中, 那位幸存者仍活在世上的情报, 当真的遇上了,心情真的很百感交集, 尤其这种转变往往不是意外, 而是人为操控的局面, 是以前区域反派的所耍的手段之一, 为了捕捉神兽而人为制造出神兽的恶劣手法, 因为这种原因变成宝可梦, 还有着这种形态,大概没几个人能坚持下去吧。 无法想象的生活 拿到的当下,我只有两个选择, 不是把她放在仓库冷藏, 就是放在包里不会使用她, 一想到被关在电脑中无法离开的情况, 那种画面我就突然感觉这种逃避的想法, 绝对不会让人感觉好受, 但我是没办法真的将她作为宝可梦来使唤, 只好这样带着她到处跑, 可惜没有宝可梦跟随的功能, 不然我肯定是整天放在后面跑, 期待可以遭遇到将其解放的剧情, 后面发现图鉴还有空位, 就想着会不会是有进化形态, 就只好使用不用战斗的方式使其升等后, 才发现原来自己的做法,意外的没有错误, 如果真的可以感受到对方的心情, 我想大概会比起之前的模样, 她的心情会更加好一点, 不过,她只要还是宝可梦的一天, 就无法让人感到真的放松, 就感觉自己接了个烫手山芋, 而且在这部剧情中, 是没办法让对方真的愿望成功的当下, 心情就更加糟糕了。 收集的背后 全图鉴的目标 宝可梦收集全图鉴,这算是一种很常见的设定, 在收集的过程中,有时候还挺累人,最终收获的就是成就感, 不过其实,我在想, 我好像以前从未一次真的收集全图鉴, 虽然全图鉴对我来说是真的挺有难处,后来我思考我在玩的过程, 比起收集的过程,我更享受的是透过不停地反复劳作的这段时间, 来放空,来思考一些别的事情, 比起认真的去搜集来,只是想要不想思考, 每当越是心情疲惫的时候,就会打开一款宝可梦作品, 就这样照着技巧,努力地练下去总会成功拿到冠军, 跟着百科上的指示,就可以收集完所有的宝可梦, 享受着自己也能做到的感觉以及这之中, 放空大脑不在思考任何纷纷扰扰。 本次专爱的宝可梦 即使知道御三家最后的进化都不会多好看,仍然坚持的使用下去, 毕竟就是一个念旧,毕竟从最一开始就是它陪着我, 那又怎会因为不好看就抛弃了对方呢,又不是动画中无良的训练家, 因此第一个用宝贝球抓到的宝可梦, 虽然并不强也是努力一起跟着练到了满等, 或许,就只是想在游戏中实现所谓的,不离不弃, 或许人生会经历不少的离别,只有自己练好的宝可梦从不会离开, 加上支线剧情带来的感动,就更无法割舍掉这两只了。 。召唤阵。 看完不勉强回复,可以的话按右下角的表情作回应,谢谢。10 分
-
Little Dragon Tales(Chinese Children's Songs) 幼龙传说(中国童谣) 发行年份 2011年 风格 电子乐 童谣 语言 汉语(普通话) 主要创作与演奏者 上海复兴方案 叶氏加拿大儿童合唱团 专辑简介 歌曲选听 Finding Flowers in the Snow(踏雪寻梅) 歌词见下 个人感想 非常棒的童谣专辑,上海复兴方案活泼的编曲与叶氏儿童合唱团清澈的童声合唱相得益彰,让熟知的童谣展现出了新的一面。 春节刚刚过去,拜年走亲戚或许还要过些日子才能完全消停,不知道拿这张专辑去应对亲戚家小孩能不能培养出儿童电音爱好者(笑)在下倒是喜欢将专辑中的歌曲播放给亲戚朋友们听,让大家猜猜这是哪首童谣,不过这种游戏通常都要到歌词出现才会恍然大悟呢 音乐之外 虽然专辑的主要内容是“十二首经典中国童谣”,但专辑最后还有一首没有人声的电子乐“梦见家乡和母亲”。这是个让人陌生的名字,提到以它的曲调填词的作品的名字“送别”,则是家喻户晓了。不过若是较真,那么专辑中两只老虎这来自法国的曲调与小白船这首源于朝鲜的童谣也要算作非中国童谣了(笑) 在下乐理知识浅薄,如有误麻烦您指出了。 这里是上期推荐:【每周一专18】ASIAN DOLL -香港人形- 以下是召唤阵,如有打扰非常抱歉。 因现实生活需要处理的事务,“每周一专”下一次更新将延期至三月下旬,虽说“每周一专”系列真正周更的时间少之又少,但还是在此说一下,实际抱歉9 分
-
筝曲 宫城喜代子全集 发行年份 1983年 风格 邦乐 筝曲 语言 日语 主要创作与演奏者 宫城道雄 宫城喜代子 专辑简介 由日本音乐家宫城道雄所创作的一系列筝曲,在1983年由其在这一年获得“重要無形文化財保持者”荣誉的弟子宫城喜代子演奏整理发行。 歌曲选听 四季の柳 歌词见下: 个人感想 每周一专,复活! 本次推荐的是一系列融入西方音乐元素的东方乐曲,无词的曲目适合在阅读日本传统文学作品时用作背景音,但在下最为喜爱的还是推荐的这曲有词的“四季の柳”。这自然不是认为其在整张专辑中水准最高,只是认为在日式女声唱腔的加持下它“日式”的那一面变得更为浓厚了(笑) 音乐之外 本专中最有名的曲目为《春之海》,因其作为春节播放的传统曲目,曾听过“在元旦前往日本的话各个店铺都在播放这一曲目”的说法,可见其知名度与受欢迎程度之高。 在下乐理知识浅薄,如有误麻烦您指出了。 这里是上期推荐:【每周一专?14】GIRLS POP!! 以下是召唤阵,如有打扰非常抱歉。9 分
-
选用关键词:【“女神”】,关联性见文末 ~in Winter~ 剧情简介 冬来秋去的恋情 孤寂中的那束光,是否有资格抓住 星月学园中, 作为学生会的夜久月子, 筹备校内的星光小径, 以及学生会长一树的毕业, 到底最终,学生会中谁会开花结果呢。 个人评分 爱的迷茫最对味 剧情 ⓽ 有欢笑有泪水,更引人入胜。 玩法 ⓻ 选项推进,图鉴及额外故事。 画面 ⓽ 画风对味,表情上的描绘十分传神。 配音 ⓼ 具有渲染力,尤其哭腔格外吸引人。 人物介绍 水瓶白羊处女 天羽 翼 星月学园学生会中的书记, 比起职位更爱发明物品, 经常会发生爆炸事件, 对于发明却有异于常人的执着。 不知火 一树 星月学园的学生会长, 凭借着自身的魅力与强硬的作风, 博得所有学生的敬佩, 但有时候却有种看透未来的行动。 青空 飒斗 星月学园的学生会副会长, 作为当中最为正常的飒斗, 督促一树和替翼收拾善后, 仅有在学生会中会露出真正的笑容。 作品资讯 HONEY BEE 名称 Starry☆Sky ~in Winter~ 制作 HONEY BEE 发行 PC: 2009年12月25日 PSP: 2011年4月28日 路线 三位男主, 各有五种结局。 歌曲 「Grayed Out」 歌 - 不知火一樹(中村悠一) 系统简介 路线结局及特典 回 想 系 统 ※月蚀日记为特典内容※ 自 定 名 称 表 情 显 示 选 项 分 歧 心得分享 得到后,自己主动放手 最后总结 初恋,仅有一次的机会 相信美好 因为是第一次恋爱,所以格外的珍惜, 因为是第一次恋爱,所以经常的不安, 因为是第一次恋爱,所以十分的反复。 不管是意气风发的会长型角色, 还是优柔寡断的副会长, 又或者年下的活泼男孩, 面对初恋总是会埋藏些不安, 当这三人都有各自不平凡的过去, 又怎能对这未知的未来怀抱乐观, 不会想着各种不幸的未来,坚信着两人可以走下去呢。 其实第一次拥有过往从未体会的感觉, 其实难免会感觉现在的不真实, 会想着那天失去了,或是回到曾经那样, 自己是否有办法再次淡然的去面对, 能有办法笑着在继续过日子下去, 把曾经的美好作为未来继续过活的基础, 依然的在生活中奋斗。 可能这些男主角, 避免自己无法面对当月子不存在的未来, 自己会有多痛苦, 情愿主动地分开,也不愿意在一起, 情愿狠狠地推开,也不愿意之后自己受到更大的伤害, 想要由自己去决定要面对怎样的未来, 却否定了自己可以选择到一条美好道路的可能, 就这样自己走上了荆棘。 总会原谅 我带来给你痛苦的回忆,所以我选择跟你保持距离。 我无法给你正常的家庭,所以我选择跟你相隔两地。 我难以给你永远的陪伴,所以我选择跟你毫无关系。 许多人会想着,明明都跟对方在一起了, 为何要选择放弃,不相信两人可以克服一切, 甚至觉得这些角色的想法过于执着自己曾经的体会, 而不愿意相信会有美好的未来, 那怕月子总是给予对方温暖甚至原谅这些伤害到她的行为, 从不因此就离开,而是想着对方总有天会再次回来, 在这之中不管是等待也好, 还是努力知道为何男主会这样行动, 替他解开心结, 为了走向两人可以在一起的未来而奋斗。 有这样的女孩当伴侣还真是三生有幸的遭遇, 很多时候陷入过去的阴霾,不相信着美好, 还是看到周围的一切而知道没有一个没来由善意, 当真的遇上这种可遇不可求的女孩, 又有谁会从头到尾的相信, 不会心中那一点黑暗跑出来, 否定着现在的一切呢, 所谓的越是美好的日子,越容易在心中埋藏不安, 只是自己有没有发现到呢。 把握当下 未来会怎样发生谁都不知道, 过去已遭遇事件是无法改变, 现在仅选择一条最想要道路。 可能男主所设想的未来, 可能会发生,或许发生之后, 会想着当初选离对方就好了, 这样对方就不会遭遇到这些不好的经历, 但是却忘记了,自己是需要幸福的, 就算会知道未来不美好, 依然要使当下把握住这段幸福的时光, 当面对各种未知的困境, 就有了力量继续撑过去, 若是连这点支撑下去的力量都没有的话, 要如何那边取出勇气, 告诉自己撑过难关可以看见美好, 而不是继续沉浸在悲伤中, 绝望的面对所有的风暴呢。 幸福伴随着的不安, 正是过于幸福才会产生的情感, 若是总是在不幸之中, 怎又会产生更大的不安呢。 把握当下 因为有你过去的痛苦都是现在的衬托, 因为有你现在的时光才都特别的甜美, 因为你正是我心中唯一来拯救的女神。 男主们都有各自痛苦的记忆, 因为痛苦过才不相信会有多美好的未来, 遇上了女主才知道幸福只要自己伸出手就可以得到了, 女主好似女神般不容接近, 岂能相信自己有办法与女主在一起呢, 实际上女主不是像那种高不可攀的女神风范, 而是所谓的下凡来作为你的救赎, 成为你点亮心中黑暗的那道光, 为你带来光亮的女神, 不过冬天篇的男主还是属于高中生阶段, 所以不会在苦恼自己能不能给女主带来幸福太久, 不过还是会因为一点刺激就觉得就是自己跟女主在一起才会发生这些事情, 这样般比较极端又不跟女主沟通的行为发生。 其实作为一个游戏的男主还是很幸运的说, 不管怎样都会有个女主来拯救自己, 可以成为自己内心中女神般的存在, 让自己得到拯救,不会沉沦在黑暗之中, 实际上更多人体会到的是远远观看自己内心中所定义的女神, 岂有可能真的与女神互动呢,游戏中不管怎样性情都会有女主来接触, 真实情况却是个性会成为与人往来较为重要的关键呢。 召唤阵 没玩过的人,可以直接按个表情就好啰~9 分
-
作 品 资 讯 此贴满足50字回复可以参加周年庆 资讯一栏 百千家的妖怪王子 制作方 Drive 开播日期 2024/01/06 本季集数 第一季共12集 剧情大纲 百千绯鞠收到一封时隔多年的遗书, 按照遗书上的指示前来父母所留下的百千家, 却遇上了一名未知少年,还有关于该宅邸所流传的各种传闻, 到底,绯鞠是否能从宅邸中找到与父母有关的讯息呢。 制作阵容 人 物 介 绍 百千绯鞠 百千绯鞠收到幼年已死的父母, 所遗留的遗书, 趁着假期前往坐落在乡间中的百千家, 作为继承该宅邸的继承人, 前来了解情况, 同时想借此寻找, 当年父母之所以离开自己的真相, 却意外发现其中早有人入住。 本作女主 七守葵 目前百千家的守护者, 面对意外前来的绯鞠,表明要其离开, 不应卷入百千家其中, 为人比较温柔, 却对于绯鞠比较没有抵抗力, 对此葵本身都不会进行解说, 身上带着许多谜团的人。 本作男主 伊势 个性在三人之中相对火爆, 同时用比较强硬的态度抗拒绯鞠, 其原身是个善于用火焰的猩猩, 目前归属于葵的式神, 为了保护葵可以使用任何手段, 大多时候比起面对人类, 本身对于妖怪的态度非常的缓和。 葵的式神 紫 个性较为温和, 负责了百千家所有的家务事, 经常辅佐葵大小事,主要助手之一, 相对善火的伊势,紫善于使用水, 由于是相对早就呆在百千家的妖怪, 比起相对丰富的知识, 更会有更多的担忧。 葵的式神 本 季 感 想 最 后 总 结 漫改作品未将原作亮点呈现 该作品原作是漫画,从十年前就开始连载, 对于我来说算是个童年回忆之一, 基本上看的漫画进度与动画进度是挺相近了, 从一个有童年滤镜来说,来看这个动画,深感无奈, 明明记忆中的画面说不上的精致,至少是挺梦幻的说, 换来动画少了点梦幻唯美,多了更多生硬与不协调, 未能成功将原作的完美呈现,虽说有做到重点, 却没能细致,只能说基于现在的量产情况来说, 很多作品难以做出非常亮眼的画质, 往往被批判一个惨遭动画的情况去了。 产生失望的原因,有可能是在看过太多的作品, 在同质作品看了几百部去,回头来看这十年前的剧情套路, 自然会感到有些不协调,不太符合现在剧情趋势, 有种憋脚的感觉就会在心中徘徊, 若是能在更早之前动画的话, 可能就不会产生这种好像格格不入的异样感, 可以少掉更多的批判声, 毕竟在漫画中那个类似孔雀尾巴却非常稀疏的情况, 记忆中并没有特别清晰的留意到, 动画中却意外的将这种尾巴呈现出来后, 就感觉格外的生硬及节省成本,可以看出结合了些3D效果, 那种不协调的感觉就更加明显, 许多需要飘动的配件多半得靠3D制作, 没有一个很好的渲染就显得特别夺眼睛,无法忽视的效果。 可进步空间相当大 剧情上就特别感受到一种女主若不存在剧本之中, 这样的剧情也可以成立,不论大还是小的事件, 都跟男主有关系,有时候还是因为男主才产生, 如果没有女主的话,光凭男主就可以使得剧情推动, 不过少了女主就无法产生常见的恋爱桥段, 可能是动画在制作上将某些心理细节没有诠释, 导致女主跟男主的心情互动少了许多, 以至于更加凸显没有女主会更好的局面产生, 若不是想要让男主从回人间得要有女主的帮忙, 不然深刻的感受到动画中的女主作用真的相当少。 特别剧情中想要靠嘴遁的地方,往往都是女主出面, 就坐实一种工具人的处境,只有在派的上用场的时候才有用, 其他情况就是再触发剧情,让剧情不在僵直在那边, 努力带动与男主关联人物的出现, 然后在化解彼此之间的误会与揪葛, 就这样说来作为工具人来说,女主的用途还是挺大的说, 不过没有女主这些人物迟早也会找上门来, 只是有了女主可以让这些人更快更容易的找上门来找男主, 然后继续把女主晾一旁,彼此间在产生感情交流, 直到女主感受到该自己登场了, 就开始嘴遁或是使用自己特有的外挂来结束这次的事件。 若没有童年滤镜的情况下, 客观来说大概是无法用正常速度看完, 如果是打发时间用两倍数快速看过, 或是对神怪类型相当感兴趣者,大概可以正常地看完, 然后没多少记忆点的继续看其他作品吧, 可惜漫画没有遇上特别厉害的制作, 就显得成了一个平平凡凡的作品。 召唤阵 召唤前来者,可按右下角表情替代回复,感谢观看 若满足50字回复可以参加周年庆!9 分
-
「日常」の合唱曲 “日常”的合唱曲 发行年份 2011年 风格 流行 民谣 合唱 语言 日语 主要创作与演奏者 佐咲纱花 白石稔 古谷静佳 今野宏美 相泽舞 本多真梨子 富樫美铃 (下略) 专辑简介 TVアニメ『日常』2クール目のED主題歌は合唱曲で、毎話歌う曲が変わります。 「翼をください」などの有名な合唱曲を用いてます。 歌うのは、“佐咲紗花”ソロの時と、『日常』出演声優による合唱の時と、さまざまです。 懐かしい曲ばかり! そして“佐咲紗花”や声優による歌唱で改めて聞くと分かる曲の素晴らしさ! ご期待ください。 歌曲选听 旅立ちの日に 歌词见下: 个人感想 既然是六一儿童节,那么就来推荐点童谣吧(笑)。如果是日本人,在听到这张专辑时可能是百感交集的,毕竟这张专里的许多歌曲,或许就在他的童年/学园祭/毕业典礼上被唱响过,当熟悉的歌声由着或许是他喜欢的声优口中,伴随着简单而轻快的,以钢琴演奏的旋律,他是否会想起自己人生中的某一片段呢? 当然,并无文化背景影响的我们,只是以合唱曲去看待这张专辑的话,多少也能感受到歌曲中所传达中的情感,不过果然还是把关注点放在声优们可爱清亮的声音上吧,说不定您的心态也能在歌声中年轻个几分。如果喜欢上了这些歌曲,也可以去找找其他版本,毕竟作为TVsize的本专老实说还是有点不够听啊。 音乐之外 番剧中播放ED时,画面是自右向左的运动着的城市图像,剧中角色穿梭其中,犹如这部番剧所贡献的名台词“我们所度过的每个平凡的日常,也许就是连续发生的奇迹”,而在ED的最后,是几位主角从拐角的两端走向中央的画面,每次ED停在这里,自己都会想若是他们相遇了,会是怎样的场面呢?补完这部番后,我去找ED的专辑时,专辑的封面正是他们相遇的画面,这样的设计真的非常棒。如果觉得最近不知道看什么番剧而还没补过这部番剧的话,要不要去试一试呢? 这里是上期推荐:【每周一专01】getz/gilberto 以下是召唤阵,如有打扰非常抱歉。9 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|惜双双|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 惜双双。 演唱者/作词/作曲 陈依婷/唐家大小姐/吴欣叡。 对应游戏 仙剑奇侠传五 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 清风无声无踪 幽梦已渐朦胧 烈酒入愁肠 长笛寂寞在手 伊人似秋叶 冰肌如雪颜容 只不见那明媚 眼眸 导歌 依稀萦绕着你的笑声 恰似那日初相逢 为何总难逃宿命 多少繁华终成梦 主歌 清风无影无踪 幽梦飘逝夜空 烈酒苦饮尽 寒剑长眠荒冢 伊人已离去 天苍苍地悠悠 孤独枉称一世 英雄 导歌 沧海枯 山石烂 不离不忘 夜雨中 寒灯梦 来生重逢 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 清风无声无踪 幽梦已渐朦胧 烈酒入愁肠 长笛寂寞在手 伊人似秋叶 冰肌如雪颜容 只不见那明媚 眼眸 依稀萦绕着你的笑声 恰似那日初相逢 为何总难逃宿命 多少繁华终成梦 沧海枯 山石烂 不离不忘 夜雨中 寒灯梦 来生重逢 此歌结构上再次迎来了看不懂的局面,虽然本身还是属于比较喜欢的曲调, 不过分析过程中就茫然了起来,副歌看似主歌,主歌又看似副歌, 这其实并不妨碍看歌词感受意境就是了,只是挑战一下提高音乐倍数来听, 发现此歌真的不适合把音乐倍数提高的听,适合原本的语调,才能跟曲调结合就是了。 梦与想念算是一个经典命题了,此首歌也不意外的用这种方式来写词, 往往彼此间面对面交流,从不会过于执着在当下要过的多精彩, 而是只要跟别人一起闯,那怕是在做蠢事都不会感觉无聊, 然而身边这人不见了,就算是在有多意义的事情上,都会感受到空虚, 从自己的眼帘中,都会替自己去假设,若这身边有着别人, 那样是不是做起来更有意义,然而到底是在追求有意义的事情,还是在寻找有人陪伴呢。 基本上透过日常生活中常见的物件,更能衬出自己做与和别人一起做, 那样的感觉就不太一样,能体会过与别人一起做的当下, 往后轮到自己在独饮、观景和思考时,就不由自主地想起, 有个人可以一起行动的感觉,但是这种情况下会想念, 却不一定都是在当下没能好好与人相处才会现在备感想念, 而是不愿意从两个人变成一个人,那样子体会过富裕的陪伴就再也回不去穷寂的独身, 看一首情歌都特别的在想是失恋还是暂时单身,又或是一下子的离别就如此感伤。 本帖完结9 分
-
曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|有情燕|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 有情燕。 演唱者/作词/作曲 萧人凤/EDIQ/吴欣叡。 对应游戏 仙剑奇侠传五前传 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 有多少燕离巢 北去而不还 有多少前路蜿蜒 也许不用走完 曾见过烟花璀璨 留一场怀恋 若说结局难改变 我为你绝笔阑珊 导歌 关山月前 与酒当欢 喜怒皆留得世人叹 风云际变 能相依取暖 此喻为朝夕相伴 副歌 君可见 雨中归燕 陪随着 慢慢回旋 等不到 前尘烟消或云散 它留下羽毛 来纪念 主歌 有多少燕离巢 北去而不还 有多少前路蜿蜒 也许不用走完 曾见过烟花璀璨 留一场怀恋 若说结局难改变 我为你绝笔阑珊 导歌 等到曲终 也不算难堪 虽然比不上婵娟 诗人题尽 这离愁三千 只不过一声再见 副歌 君可见 雨中归燕 陪随着 慢慢回旋 等不到 前尘烟消或云散 它留下羽毛 来纪念 副歌 因为爱 迷信永远 拥抱着 等待蜕变 泣血过后 我们睁开了双眼 尘埃落定前 消失于天边 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 有多少燕离巢 北去而不还 有多少前路蜿蜒 也许不用走完 曾见过烟花璀璨 留一场怀恋 若说结局难改变 我为你绝笔阑珊 君可见 雨中归燕 陪随着 慢慢回旋 等不到 前尘烟消或云散 它留下羽毛 来纪念 基于前一首牵绊,所以辨识上就直接看最后的是不是副歌了, 比起牵绊来说至少歌词有所变化了,只是此歌确实挺有跟牵绊有所关联, 若说牵绊是很直接的再说怀念以前的记忆,有情燕就是使用比喻燕子的方式, 来指着人与人之间的牵绊,比较是客观的在唱着牵绊此词,而少了点主观感悟。 其实有了相遇就会有分别,这算是比较常见的事情了,那怕是最亲近之人, 不是对方送你走就是你送对方走,最终都是在一个离别, 若是真的得要体验离别这种阑珊的话,那样会愿意由自己画下这个句点, 收尽一切悲伤,沉浸在这份伤悲中,由自己来跳脱,不让你感受到痛苦, 或许这就是我所听到的更深层的话语,正是越是多情者, 越容易思念者过往,却不因此大声呱噪自己有多想,则是暗自的神伤。 其实很多时候,一个想念,不用直接的去想到当事者本人,透过一些情景或是行为, 就会联想到自己曾经也过这样的心情,是与别人一同体会, 纵使身边再也没这样的人,眼前的环境仍然会人继续做出这样的事情, 但是跟别人一起做的事情,跟不同人做就是有不能的感受, 藉由看着对方在想着别人,诚如歌词中的看着燕想到了离别, 若是说人会感觉是在对那个人的不尊重,对于处景感伤的情况下, 岂又能把握住突如其来的悲伤,不把其灌撒出来就很不简单了, 还要求不能趁机回忆一下,其实未免过于苛责了。 本帖完结9 分
-
日常体验雀魂新手期靠路过麻灵附体玩牌 分享对局:休闲娱乐场 这边是日麻菜鸟体验对局,基于一个役种记不熟,打牌纯靠运气, 更多时候的胜利好似有麻灵在身上指点一般的下法, 这样子在排位战上下游移,终于能找到朋友打上一场休闲娱乐场, 就感觉特别像是麻零上身才打出的排位一。 对局刚开始总是努力学会避免副露 东风局 先说,题主本身知道副露可以作为打牌技巧,可以做一种战术, 不过对于新手期的题主来说,是先透过不副露来努力达成役种, 努力记忆住役种才是更好记忆方法, 所以刚开始总是在看别人总是可以跳出和的字样, 由于是休闲场自然是有办法进行局外联络手段的情况下才凑成的对局, 就不停地跟对战者表明极想副露的心, 甚至有时候还是真的不小心按下了副露,那样般麻灵还没上来前, 新手该有的症状疯狂出现。 后面直接放弃的乱打,麻灵就上身助力 南风局 真正的不副露,开始慢慢地凑牌,看能不能中奖役种, 然后就意外的三次连续和过去,其实不仅是旁人, 连自己都想知道自己是怎样就和了,还是在非常消极的情况下, 边刷着漫画边打,随便按着过去,就十分确信, 这应该就是所谓的麻灵上身,就算不执着在胜利上, 胜利也会自然而来的来,只是之后的排位战仍然是展现出最真实的实力, 不停地在排位四上面画上整齐的一条线,看来雀魂的麻灵其实不多, 可能要到处去每个新手身上绕一圈吧。 召唤阵 可点右下角的表情替代回复当回应↘9 分
排行榜设为 上海/GMT+08:00