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显示于 2024年02月14日 在所有范围中最高声望的内容

  1. 那些美梦,没给你,我一生有愧。 第一次尝试唱这个,感觉有点力度不足,唱完后把耳机摘了清唱发现可以力度更大的。 但也懒得重录了,主要嗓子有点难受 召唤阵
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  2. 在中文圈提到黑魂,常常会有人提到口口剑22这个梗,这个口口剑,就是从魂一即登场的吸魂鬼武器:黑暗剑。但是与之相对的是,吸魂鬼的另一件装备被提及的次数却并不多:吸魂鬼的盾牌:黑暗之手 同样从魂一即登场,黑暗之手的特殊能力与吸魂鬼的名字相匹配:吸魂。这里小吐槽一下,吸魂鬼的英文名是dark wraith,而日文名也是这个词组的假名音译,直译应该是黑暗幽灵,但是中文却使用了吸魂鬼,导致针刺骑士寇克明明不会用黑手吸魂却也被叫做吸魂鬼。 咳咳,回归正题。作为盾牌,黑暗之手装备在手上时只有一小团红色的幻影,在举盾时则会展开为一面半透明的立场盾牌。(由于目前摸不到电脑,图片来源于网络) 虽然在外观上面非常帅气,但是其防御性能却十分孱弱,对物理只有65减伤率,而抵挡能力更是只有弱鸡的30,比木板盾还要差。 不过从标题也可以看到,本文是将黑暗之手作为武器推荐,没错,当装备在主手时,黑暗之手可以作为拳套使用,但是并不能双持。 基础面板: 88物理+150暗,力敏补正均为c,智信补正均为d,属性要求全部为0,重量为0 战技:吸魂,可以吸取敌人的生命,但是前摇十分之长,完全不实用,不推荐在任何正常情况下使用。但是抓取到敌人后的动作常被戏称为舌吻,所以想要与朋友在后院happy时可以尝试一下。 特殊机制:无法双持,无法强化 看到这里可能有人疑惑了,一个看起来面板平庸,无法强化的武器有什么值得推荐的呢,请听我列举黑暗之手的优点 1.获取时间极早,在隆道尔的尤利娅处获取,也就是说只需要击败冰狗前往不死聚落就可以购得。 2.暗属性面板实际表现很好,游戏中多数敌人暗属性抗性相比之下不高,对抗环印骑士时,+10无质变洛斯里克骑士剑在力敏智信均40的情况下甚至略逊于黑暗之手。 3.作为打击武器,可以用重击直接锤散骷髅 4.打击迅速,耗精低。可以发动快速的连击,以教宗骑士为例,持盾的教宗骑士在举盾受击时会发动反击,而黑暗之手甚至在打盾弹刀之后,还可以赶在教宗骑士之前出手。而耗精低使得黑暗之手具有极强的伤害/精力性价比,为防御和翻滚留出更多精力。 5.不需要强化,如上文所言,在一定的情况下,黑暗之手的伤害可以与+10武器相媲美,为其他武器的强化留出楔形石。 6.零负重,可以为携带副武器或者穿戴更重的护甲留出空间 7.全属性加成和全属性无要求,使得黑暗之手拥有全职业适性 综上所述,黑暗之手是一个不需要玩家任何后期投入,购买之后任何职业都可以立即使用的高性价比武器。那么这个武器有没有缺点呢?当然有 缺点:距离短。作为拳套,黑暗之手不可避免的攻击距离非常短,但是低耗精和高攻速在PVE时可以弥补这个缺点。 除此之外,黑暗之手没有过多的缺点了,毕竟这是一个不需要任何后期投入和没有任何属性要求的武器。 对于资源有限的新人十分友好,亲身经历,我自己的黑魂一周目80%的时间就是用这一个武器通关的,除了少数几个不吃暗属性的BOSS和暗抗很高的小怪外几乎全部使用了黑手,而新开存档压级面对舞娘时,使用这个武器更是轻松无伤(运气好)。 以上,就是我对于黑暗之手的推荐全文。
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  3. “以至于我玩着ATRI脑子里想的是别的女人” 狼叔抓到重点了吗? “记忆,心灵,灵魂”这是个非常持久的命题,被称之为“灵魂”的东西到底存在于什么地方,寄宿于心灵?大脑?血液?又或是某个记忆存储装置? 狼叔是不是该趁此机会推荐横尾大魔王的“龙背上的骑兵”系列和“尼尔”系列呢,人类和外星人都已经灭绝了,而双方的战争工具,人造人和机械生命体都在漫长的千年战争中诞生了自我,模仿着记录中人类的行为,感受到了同样的感情,有了生存与战斗的真正理由。 反正狼叔理解世界的方式和大部分人不一样,所以说一言以蔽之,作为主观唯心主义者,我观测,我在意,就是全部,其他的都不重要,也没有什么他人的眼光可在意,自己选择的就是值得的,机器人也好,无实体的AI也罢,为自己所爱献上一切,这不就是最基础的浪漫嘛。
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  5. 仇恨这点倒是还能接受 毕竟还有隔壁FF7re这种主控谁仇恨就在谁身上的玩意垫底 (顺便一提,FF7re非主控角色还有个50%的减伤,也就是快被敌人打到的一瞬间不应该防御或者闪避,而是切换角色来避免减员 单纯从动作游戏的角度来说relink最受人诟病的地方应该是默认的R2闪避和混乱的锁定系统 把O这么重要的按键给一局只按七八次的连携攻击真不知道是怎么想的,更逆天的是闪避给扳机键,玩家目押的时候必然会因为键程问题慢上的半拍,从而逼迫玩家预留一个提前量预输入。只能说好在这游戏没什么零帧起手的攻击动作,敌人明显的攻击前摇还可以提前准备一下 (人FF16还知道出几套按键问你想用哪个键闪避呢,最多也就把重攻击放在R2上面) 同样的锁定键不放在R3或者L3上而是放在L1/L2上就不提了,这个我可以极其勉强的认为是个人操作习惯问题 但是relink这个锁定的时候如果尝试推右摇杆手动调成视角会把锁定目标切换出去属实是蚌埠住 前期冰原图打着打着视角突然划出去锁到地图另外一段的冰柱上面,后期极巴给你莫名其妙锁水晶上,机神会锁到天上一堆浮游炮上... 风评差如堕落之主的锁定都还能明白玩家锁定的第一目标是boss呢,relink我只能理解为制作组太菜了,开局摁一下锁定就完全不动右摇杆去手动调视角了 接着就必须狠狠的辱骂这个光污染特效和多怪同场了 M难度开始让你同时打俩怪,P难度更是整了三怪同场出来,轻易的做到了怪猎做不到的事情或者说有一种聚魔之地的美 更别提relink深怕玩家打不中给玩家攻击做了很强的方向修正(说白了就是会把玩家往最近的可攻击目标上吸附),真就玩家这边算上guest4-5个人,敌方算上打一半放出的浮游炮个场地要素七八个可选中的攻击目标,主打的就是一个双方技能乱甩 特别是是敌方2-3个boss同场的时候进半血狂暴还要开减伤强迫玩家看机制(哎呀,我们这么精心准备的狂暴机制怎么能不想办法让玩家多看几次呢) 唯一能夸一夸的地方可能是除了主线外boss不锁血量这一点了,boss的狂暴机制也能通过角色提前开UB强控跳过去 只能说relink是最近白金的游戏里比较不知道是咖喱味XX还是XX味咖喱的一次
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  6. 强者为尊自然是合理的,因为你完全可以把这句话换成“在贫富差距极大的世界观下,有钱的就是有理的”。 但在另一方面,强者向弱者的妥协也是合理的。即使作品中强者的力量与弱者有绝对的差距且不可剥夺,但只要作者本身还是人,这些角色在身为人的本质上就依旧是一致的,即可以交流与共情的智慧生物。那么,这些强者依旧需要像人类一样生活在社会中,而且,强者是无法单方面构建社会规则的。 我们能从很多作品中看出这种妥协,这里我想举约战的例子:精灵为什么愿意接受士道的封印?就单纯是因为被攻略了吗?其实我们总结可以发现两点,一方面精灵的内心都是有缺的,另一方面精灵的力量对于补缺可以说是一点用都没有甚至是有害的(最极端的比如折纸,自己给自己闭环了)。而士道既补上了精灵有缺的内心,同时也收纳了无用的力量(所以为什么狂三迟迟没有被封印,因为她真的需要她的力量)。所以从本质上讲,精灵只能是人类,也都愿意做人类,这在某种程度上就是强者向弱者妥协的本质。 那强者不愿意做人类呢?前文说了,强者是无法单方面构建社会规则的,除非他们把所有弱者排除社会之外,构建只属于自己的规则(可以类比哈利波特里巫师的社会,但即使如此,在向麻瓜世界交流时,巫师依旧需要表现出一种“强者”向“弱者”的妥协),否则他们无论想与不想都必须把弱者拉上一起。如果没钱人是“物质极大丰富所以不需要钱”,那有钱人多出来的就只是废纸。如果力量不被需要,这也是同理(虽然不太可能)。世界不是从蓝道天武觉醒电流推动那一刻就癫起来的,白军浪当年也差点屎忽向西,这是因为他们不强吗?时不至罢了。 所以强者为尊是合理的,因为强者无论如何都是被需要的。但另一方面,强者向弱者的妥协也是合理的,因为强者是无论如何都必须向包含自己的世界妥协的,而这种妥协是双向的,是需要时间的。
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  7. 这游戏的战斗太无聊了,角色之间没有联动,属性之间没有元素反应,敌人仇恨没法控制,四个人完全就是各打各的。单个角色的套路非常固定,成长基本只有数值,升级学到的技能基本都是回血、加buff、debuff、格挡闪避这种通用技能。讲真的,这单机战斗做的还不如某个团长模拟器手游好玩
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