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热门内容

显示于 2024年05月20日 在所有范围中最高声望的内容

  1. 游戏资讯 游戏名称 梦想商店街SP 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2017年9月20日 iOS 2017年10月2日 => 内容简介 <= 创业的梦,从游戏中寻找,成为店长就从游戏中开始体验吧, 餐饮店、游戏店和服饰店,都是可以选择的范围,开业就此展开。 相关评分 上手程度 ⓼ 开局开放的要素不多,后来开放了也还要时间摸索。 游戏画面 ⓺ 像素风格,大地图方面挺适合做探险游戏。 游戏内容 ⓼ 开店与城镇经营,更有着趣味比赛,培养要多方进行。 系统介绍 经营商店 游戏主打商店经营,相关环节都是游戏重点。 【设置】 店内布置、详情及外观等讯息,都从此设置。 【工作人员】 店员的招募、解雇与强化都在此进行, 装备也是在此。 【经营】 道具栏位及新道具研究,广告与奖励从此取得。 【行动】 扩展商品和城镇建设相关从这里展开。 店铺设置 游戏中可以设置店铺的各项环境, 从店内设置点进去,不过新设施得要购买才有。 【贩售区】 主要是店内陈设的展示物品, 或是利于顾客使用的设置。 【后院】 主要设置关于店员可以使用的设施, 游戏中会标注为后院放置的标签。 【店内巡视】 透过游戏人物的行走, 可以观察人物的购买与经营现况。 连锁经营 游戏不仅可以设置一种商店, 初期可以设置三种商店, 根据游戏进度可以开更多店铺, 与开到其他城镇去。 【连锁】 游戏中打赢竞争对手后, 会开放设置其他店铺, 这时候就可以选择经营不同店种。 【地图】 地图中显示该区域的建设、人流量及客种, 用于判定在该区域需开设怎样的店种比较适宜, 同时可以开到其他城镇去, 更多的城镇得要正式版才可以踏入。 速玩感想 游戏教学方面不尽理想 商店游戏耐玩是不用多说,不过有时候玩了一阵子就开放一点元素, 虽然是不想让人腻味的方式进行游玩,但是玩起来就还挺多就是开放了这个元素, 却没有对此过多的解释,得要自己用过了之后, 才可以猜出这个元素对游玩来说有怎样的帮助, 其实对于没有很认真在玩游戏的人来说,会造成有点小小的困扰, 毕竟开罗游戏就是图个简单又能耗时的肝, 就已经是发布了不知道第几款的经营游戏, 还没能让人最快速的玩懂,还是有点小失望就是了。 成为打工人后再玩商店经营,心情复杂 游戏中就是将正常商店经营该有的都放进去了,从游戏的角度来说元素很多, 自己就看着自己对着游戏数值的设置, 不免的思考休息时间和休息日的设置在那里, 是不是作为店长还要看人有没有在摸鱼,人才挑选中还得要看重能力与等级, 想要最好用且好利用的员工,这样的心态,放在自己的身上之后, 就不免浑身一颤,现实中都可以如此认为如此不懂人性, 仅会看数值的人是非常的不人性且过于残酷的方法, 换成游戏我怎能如此就用这种角度在看待呢, 平时做为打工人所感受到的不满,换个角度就换个脑袋, 那样是不是所谓的身份不一样之后所看的重点就不同呢,不忍唏嘘的起来。 透过游戏实践一些理想 创业梦,是个比较理想的梦,达成的人绝不会多, 若仅看总数来说更不会少,只是游戏中为了避免让玩家感受到过多的残酷, 所以就算你不善经营也无所谓,游戏都有办法让你起死回生, 反倒助长了玩家利用这种机制的情况, 玩的时候会特别思考一下这个区域开怎样的店会比较好, 设置设备的时候会假定顾客进来后第一眼看到的东西与吸引力, 还有更多作为基本商业理论的知识就开始浮现了起来, 最终了解到了,这些都是想太多,除非是追求速通还是排行的问题, 不然游戏从不会让你真正的破产,你所思考的那些要点都是被省到极限, 那怕你没弄多少东西,自然就会产生人流,自然就有营收, 放着不管肯定都是赚钱,从未需要思考所谓的产品生命周期, 更不需理解周围顾客群种的问题,如果真有人在游戏上玩的起劲, 未曾思考这些现实中必要去理解的情报, 是不是会被游戏误导而踏入这个创业的陷阱之中呢, 所幸基本上现实还是有着明确的门槛,不至于让人这样容易的就陷入进去, 想要踏进这陷阱之中,还得先有能力到陷阱周围才有办法处发, 岂用在意这样多呢,游玩中想到的从不是可以玩的多好多快乐, 反倒会开始审视起自己所学的是否有用到,或是有没有发挥用途就是了。 召唤阵
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  2. 游戏简介 》》》宝可梦无名《《《 故事缘起十年前, 被迫与亲人分开的女孩, 经历了悲痛后, 变成了另一个样貌, 长大后要寻找当年的真相-- 踏上的旅程又会演出怎样的冒险呢 整体评分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情承接前作,搭配玩后劲强。 玩法 ⓻ 第七代宝可梦为主,非对战为主玩法。 画面 ⓻ 系列惯用素材,没有过多光影效果。 内容 ⓽ 三个原创区域及剧情的探索。 配音 ⓺ 音效方面见识不广,听不出特色。 游戏特色 原创地区 本作探索地区为赛恩地区, 根据地图路线可以到前作的蒂龙地区, 不过由于没有道馆机制, 所以并不会过于明显的路障档路, 算是自由度比较高一点点的探索。 第七世代宝可梦 本作宝可梦特色在于引进了第七世代的宝可梦, 同时包含两个地区版本的宝可梦 ,可以透过特殊进化石进化成阿罗拉地区形态。 技能系统 本作将秘传技能的做法取消, 改为由训练家学会技能的方式, 来解决路途上的各种障碍, 同时增添许多地图探索要素。 对战重置 本作的训练家并非透过探索器来重新对战, 而是支付一定金钱, 就可以一次把该区域的训练家, 重新再进行一次对战。 采集功能 游戏中的地图探索, 除了寻找宝贝球外, 可以采集定点开采地, 来获得道具或是制作素材。 营地系统 地图探索的过程中, 会有许多供休息的营地, 其中可以开启道具制作系统, 藉由开采到的素材现场制作新道具。 MEGA进化 本作的MEGA进化, 采用透过进化石佩戴后, 战斗中按下ENTER后才会进化, 战斗离开后就会变回原状。 对战屋挑战 本作选择首先探索的地区是无联盟可以挑战, 相对的确有对战屋系统, 透过爬级方式取得更高等的训练家职位, 同时将剧情跟挑战系统彻底分开。 故事模式 本作将剧情采用选择性观看的方式, 可以先进行所有地点探索后, 在推进剧情, 而非强行推进的方式进行游玩。 游玩感想 起.第四次游该世界 该作为此作者对这个世界的第四部诠释, 从剧情时间轴来定义算是第三部的前传, 不过引进了许多日月系列的功能, 取消秘传机和道馆, 新增第七世代宝可梦、技能、道具制作和自由度更大的探索。 由于本作地区开放与主线的关联性不大, 所以个人游玩方面就是把所有城镇都跑遍了, 才开始推进主线,尤其主线跟对战挑战也没有关联, 早早就去了最终挑战,通关了游玩方面的第一周目, 一整个就是走先把对战挑战解决了, 再开始慢慢享受剧情, 只是由于该作还持续小幅度更新, 最新版本新增了剧情CG于现有的汉化版本, 无法享受到就挺可惜。 作者对于有玩过前作玩家,设置了许多彩蛋, 明明主线任务还没跑到那些环节, 玩过前作的人就知道这些npc是在讨论谁, 然后就开始想着这个剧情, 大概是在前作的几年前这样的思考, 除此之外,npc聊天持续保持着, 不只是找谁送啥东西或是教啥宝可梦技能, 其实有着一些丰富地区细节设定, 很多与前面系列联动的小细节都要从npc对话中寻找, 如有闲情看的玩家, 会感受到这个新地区不一样的风貌。 伴.新成员新挑战 本作有特殊的长耳兔型态, 作为贯穿主线的特色宝可梦, 基本上作为一个方便不想思考太多对战的玩家, 既然都有官方指定宠了,就直接天天带着跑, 原以为会有秘传还戴了几个工具宠, 后来发现不用后就开始随手带几只宝可梦, 闯进去打各式各样的对战。 由于剧情一个段落会可以买宝可梦当抽奖, 孵出特殊宝可梦, 带着一个主力两个垫背胜下慢慢养蛋的组合到处闯, 没想到正在打的挑战赛打完就直接等同联盟冠军赛, 这样比起以往还要想这次要带多少垫背宠, 这次到不用多少垫背还有闲情带着几颗蛋走马看花, 当下是有点讶异自己这次的过关画面居然把蛋给带进去了。 前期剧情直接给个特殊长耳兔, 后来更是有独自MEGA进化, 其实当初剧情看到这特殊长耳兔还想到底是正面还是背面, 完全不太能理解这样图案, 等到看了MEGA进化版本后才理解这都是铺陈, 不过强度这边就不介绍了, 毕竟属于休闲玩家完全就是看威力跟次数使用, 没有在做啥战术思考, 其实个人比较喜欢MEGA进化版本的模样, 只可惜这作并没有永久MEGA, 所以只能战斗中点开状态看看的说。 战.悠闲难度佐新玩法 游戏难度要深入玩可以去挑战自我, 毕竟该有的对战要素都有, MEGA转为战时使用就可以有更多的变化, 不过有几次对战还真有点挡不下, 毕竟都是靠等级压制,得靠点S/L大法才硬打过去, 然而这款游戏属于长篇剧情, 进行第一周目通关并不会要求过高的等级, 通常六七十等就可以稳稳过关,不对自己设限, 嗑药读档样样来基本上没啥对战是无法战胜的说。 基于前方所言,难度不高, 所以最终挑战的场所要求等级不高,六场连续战斗, 如果中间选择补给就要多打一场, 还好没有限制用药,不然肯定会打的很艰难, 就宝可梦改版来说连续对战还真的算是基本款了, 只是里面充满很多会MEGA进化的训练家, 打起来到不是纯白给的状态,值得一提的一点, 就是当我正在打这个通关前挑战, 我主地区的剧情才跑完第二章主线的说, 把对战跟剧情切割的清清楚楚。 旅.全地区踏一遍 这作在到处走的过程中,自然有不少训练家, 有时候突然被叫住或是想跑进去地洞却是训练家, 这种情况还挺妙的说, 尤其是地洞跟宝贝球形态的训练家, 当好不容易认为迷宫要走出去了结果不是出口, 那种感觉真难说明,更何况看到宝贝球想要拿道具, 结果宝贝球还先跑过来追着你, 如果是真实直接看到这种画面, 大概都有点难以站住脚了, 不会动的东西居然冲过来撞我的画面, 用想象的就挺刺激。 最终地区到处跑的过程, 挺期待这样的情况下会有啥交通工具,就是肯泰罗, 直接骑宝可梦的画面,看到就忍不住截图了, 毕竟比起单车来说骑宝可梦还是比较可爱些的说, 可惜不能带着肯泰罗闯进房屋, 不然想看这房屋的主人看到, 宝可梦到处踏来踏会有多惊悚, 只是这游戏地图多,自然机关地图也多, 有些机关对于我来说还挺烧脑的说, 尤其类似数独还是暗码类型的解读都不会少, 往往都要辅佐相关通关视频才能通关。 人.具有特色的配角 从游玩过程中可以感受到作者不光只是在主线上做的好, 更希望创作出活着的配角,从一些对白中, 很多配角并非过场角色罢了,更会带点设定, 这作令人印象深刻的就是幽灵小镇这方面的剧情了, 剧情前就有个连宝可梦都可以打倒的力量型主角, 打宝可梦更不在话下, 直接不用道具就把真正的鬼逼出真面目了。 正式进入幽灵小镇后, 里面的人物对白比起其他城镇更有着不同的感受, 不乏等待着活人、守望着活人和满足遗愿的幽灵, 这些幽灵曾也为人, 至今转变了身份就不能与往常一般, 明明两者之间只有一线之隔, 如果在无法沟通的情况下,彼此只能互相不谅解, 甚至不愿意延续对方生前与自己的关系, 这样伊莱谁会更痛心呢,如果能够交流, 总感觉真的会如同作者所思想的那般, 另一端的仅仅只能遥望着曾经的故土, 另一方的人早已将其成了往事。 剧情心得 缘.一个没有底线的行事 苦.陷入一个阴谋论 因.成败于力量的执着 果.为其着想而做错 【召唤阵】-感谢观看到此-【召唤阵】 ※不勉强回复,还请按下右下角的表情反应,谢谢※
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  3. 曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|惜双双|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 惜双双。 演唱者/作词/作曲 陈依婷/唐家大小姐/吴欣叡。 对应游戏 仙剑奇侠传五 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 清风无声无踪 幽梦已渐朦胧 烈酒入愁肠 长笛寂寞在手 伊人似秋叶 冰肌如雪颜容 只不见那明媚 眼眸 导歌 依稀萦绕着你的笑声 恰似那日初相逢 为何总难逃宿命 多少繁华终成梦 主歌 清风无影无踪 幽梦飘逝夜空 烈酒苦饮尽 寒剑长眠荒冢 伊人已离去 天苍苍地悠悠 孤独枉称一世 英雄 导歌 沧海枯 山石烂 不离不忘 夜雨中 寒灯梦 来生重逢 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 清风无声无踪 幽梦已渐朦胧 烈酒入愁肠 长笛寂寞在手 伊人似秋叶 冰肌如雪颜容 只不见那明媚 眼眸 依稀萦绕着你的笑声 恰似那日初相逢 为何总难逃宿命 多少繁华终成梦 沧海枯 山石烂 不离不忘 夜雨中 寒灯梦 来生重逢 此歌结构上再次迎来了看不懂的局面,虽然本身还是属于比较喜欢的曲调, 不过分析过程中就茫然了起来,副歌看似主歌,主歌又看似副歌, 这其实并不妨碍看歌词感受意境就是了,只是挑战一下提高音乐倍数来听, 发现此歌真的不适合把音乐倍数提高的听,适合原本的语调,才能跟曲调结合就是了。 梦与想念算是一个经典命题了,此首歌也不意外的用这种方式来写词, 往往彼此间面对面交流,从不会过于执着在当下要过的多精彩, 而是只要跟别人一起闯,那怕是在做蠢事都不会感觉无聊, 然而身边这人不见了,就算是在有多意义的事情上,都会感受到空虚, 从自己的眼帘中,都会替自己去假设,若这身边有着别人, 那样是不是做起来更有意义,然而到底是在追求有意义的事情,还是在寻找有人陪伴呢。 基本上透过日常生活中常见的物件,更能衬出自己做与和别人一起做, 那样的感觉就不太一样,能体会过与别人一起做的当下, 往后轮到自己在独饮、观景和思考时,就不由自主地想起, 有个人可以一起行动的感觉,但是这种情况下会想念, 却不一定都是在当下没能好好与人相处才会现在备感想念, 而是不愿意从两个人变成一个人,那样子体会过富裕的陪伴就再也回不去穷寂的独身, 看一首情歌都特别的在想是失恋还是暂时单身,又或是一下子的离别就如此感伤。 本帖完结
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  4. 优秀的总结,一目了然的情况汇报,要是我三次元中的下属能有这种水平,我做梦都能笑醒。所以有人品通过
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  5. 【亚人】【喜剧】 可能就是亚人属性可以和通常的属性叠甲吧。比如说设定他们是异种族,然后生活习惯和人类不太一样引起的好笑有有趣的片段。 比如说猫忍还有著名的艹猫,还有竹子社的那个holic系列等等 推土姬那个更是典型 而且在开车的时候也是个不一样的点。(当然大多数时候只是个单纯的萌属性,没有更深入表现) 不知道大家喜不喜欢这种呢
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  6. 宅家之余涂点东西,准备准备素材做下个游戏短篇。 独立游戏真是个学习漫长,制作也漫长的事情,美术,程序,设计,一晃神就好几年过去了...唏嘘 为了保证正常推进跟进程兜底不得已自己全栈投入,也没多少资源跟信心找组员 感觉聊这个的自己好矫情,要成阴郁仔了...(呃阿.只能说没办法..一个人慢慢做啦。
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  7. 好诶,加油啊到时候有空的话一定尝试一下
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  8. 芙兰可爱捏 玩了这么多游戏到最后发现还是最喜欢像素风 话说芙兰跟阿燐怎么跑到结界外面来了,是准备把背景设定在外界嘛? (加油啊,美术风格很棒诶,至少我很喜欢,先预订一份)
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  9. 人越多,人越少。这游戏充分贯彻了狒狒打团本乱成一团时的瞎逼乐体验,是牢友就来兔兔砍我
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  10. 与 @367ddd老师的合唱 以下是召唤阵,如有打扰非常抱歉
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  11. EL PSY KONGROO 別說名台詞,連看過什麼都忘了很多了(
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  12. 别说一百年后,就算文明发展到人类灭亡都不可能出现你渴望出现的事情,只要文明依旧【前进】就不可能。 有没有可能,你口中100个元素里的90个不必要的元素恰恰是最不可或缺的?正因为有了这些“不必要”元素打底,就算换十个八个主角,也完全不影响故事的精彩程度? 哪怕是黄油的官网页面,STORY也永远在CHARACTER前面? 爽文反复无脑的用同一个套路刺激刺激同一个脑区为何受到欢迎,还不是源于现实的压力衬托与积累?为何这种套路最喜欢的就是先用“压抑”衬托?为何世界观的构建,配角的设置定位,永远比主角设定本身更加费时费力? 没人可以强迫消费者消费一个九成九都是不喜欢的内容的作品,更不要说是一而再再而三,持续多年的掏钱选择同一个作品。 游戏高端链条最顶端的主机天龙人嘴上鄙视原神,喷原神喷的够厉害吧? 然而在只允许主机天龙人进场消费的ps平台独立榜单上,原神依旧仅依靠ps部分的销售额蝉联三年销量冠军,他们也是被一个不需要掏钱就能“试玩”到九成以上内容的游戏强迫消费的? 人都是喜欢自我中心的,但你有没有想过,这种自我中心恰恰是在成就了ML这一类别的同时,成为了其必然小众的绝对枷锁? 好比牛头人本子的快乐建立在苦主的悲剧之上一样,ML向的作品何尝不是以默认对女性角色的物化,建立在女性角色情感妥协,放弃男女平等,甚至精虫上脑放弃认真思考的基础上才能成立?为何你会觉得这种取向未来可以超越一般向?是觉得社会未来会发展到男尊女卑,还是未来会复古为封禁男权? 就因为某方面的需求是绝对的生理刚需,而ML仙人主张逃避现实,务实享乐,觉得这样更加符合人性,理应得到大多数认同才对←是这么想当然的对吧? 然而……现实为何刚刚相反? 从原始社会随地ooxx发展至今几千几万年,人类文明不仅没有越来越放纵,反而越来“越守规矩”?越来越压抑本能,注重精神形式? ML仙人渴望万物被自己予取予求,渴望世界围绕自己而转,哪怕只有虚拟世界也好,想要释放现实压力,但这也意味着终究无法与现实切割。 只是,世界围绕自己而转的前提,是自己之外的角色都要给自己当狗,生杀予夺,福祸富贵在己一念间。 人的取向是多元化的,有人喜欢A,有人喜欢B,有人喜欢Z。 若是有人喜欢并代入主角之外的角色,想象自己魂穿其他角色,特别是女性角色,那这个ML仙人主角你还会舔么?像五河士道,结城梨斗这种全方位呀撒洗姑且能保持距离好好相处,剩下大多数仅仅是不觉得反感就已经很难得了吧? 斗罗大陆同人100本里99本不待见唐三,哪怕唐三在某一本里性格没问题,成就方面也还是会被踩,为什么? 因此我才不得不说“有自己生活”今后都是主流,因为其映射的投影足够贴近现实,这类作品的角色关系无论设定多么简单,也确实是填充世界观的“人”。而ML作品中的角色关系无论设定多么复杂,实际也只会围绕一条绝对规则——都是服务主角的“狗”。 终归还是那个问题,信息传播无阻的前提下,ML既然“先进”又为何得不到大多数二游玩家的认同?群体规模甚至不如乙游? 古代的文人雅士一直是“高端”的象征,为何几千年过去,依旧无法成为多数?现代哪怕按着学生头皮人人强背唐诗三百首,终其一生又能用上几回?愿意自发背诵几回? 价格相同,却依旧少人问津,说明什么问题?
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