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显示于 2025年08月21日 在所有范围中最高声望的内容

  1. 时隔半年终于又勉强画完了一次东西,起因是一个多月前看到一系列舰娘哈气的图,突发奇想舰娘都行我车万角色怎么就不行了呢,于是一个月前瞎涂了点东西: 然后现在莫名其妙翻出来打算画下去了,总感觉比之前整的大头小人顺眼多了,希望这是一种进步
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  2. 《装饰战 ~ Decoration Battle》,来自《东方幻想乡》的一面BOSS奥莲姬~ 无论是角色还是角色曲,似乎都是以及被几乎遗忘了的存在呢…… 最近又一次听到了这个音乐,这并不十分出彩又重复的旋律,突然与我某种情感强烈地共鸣了……! 突然好像写点什么推荐一下,也让大家再记起一次这旧作的音乐与风格>_< 下面便是原曲以及写的那些“奇怪的东西”啦~(好像……真的很奇怪……紧张……!) 管不了那么多了啦——如下……!>_< 愿这突然又直接的见面没有让你感到局促…… 开始吧—— 不用再准备了……与我的相遇,本就是作为你的“准备”…… 直接进入最高潮吧——不要再思虑那些—— 不要担心……不要害怕……不会有问题的…… 来吧——时间本就不多—— 累了么……那我们,先短暂休息一下…… 现在就再来吧——这次有没有更加适应—— 没关系……不需要在意我……或者任何其它…… 请不要辜负我们的这段时光呀—— 事已至此……你还在怀疑忧虑吗…… 继续吧——再犹豫可就要分别了—— 有感觉好些了吗……实际没什么可怕的……不是么…… 我们就这样再尝试一次吧—— 看来我们都累了呢……来休息休息,一起聊聊天吧…… 来讲点自己的故事,更加了解彼此吧——在这短暂的休息时间—— 与我在一起的时光……有感到些微的安心感了么……太好了…… 既然是注定短暂的相会——那就更要做到极致—— 有准备好了么……已经要是最后的一次了呢…… 无论如何,快来吧——致我们最后的狂欢—— 其实……我对于你本就是规格之外……或许我们本不相关…… 让我们再来这一次吧——什么,都不要再在意了—— 真的……要结束了呢……时间的流逝总是那么快速…… 愿我们永远也不会忘记彼此——这是独属于我们的美好时光—— 即便这相遇也终会被划为装饰……但这又何妨…… 愿你在未来一路顺畅——愿你不再生疏与迷惘—— 再见啦……
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  3. 其实也不能说非常感兴趣吧……就是起名的时候脑海里突然想到了这个老头 Top Gear是个很有名的汽车真人秀,去年雷军年度演讲讲su7的时候提到过他自己有看汽车综艺补课,当时后面的PPT里就有Top Gear的海报;如果你玩过极限竞速地平线4的话应该也有印象,因为那游戏设定的地点就在英国不列颠,因此和这个BBC的节目Top Gear联动过还出过一个专门的地平线故事章节和几辆联动车辆,后来Top Gear老三人组(克拉克森,哈蒙德,梅)被美国亚马逊重金挖走并为他们仨量身定制出了一档新节目叫The Grand Tour也贼有意思,如果想补的话抖音有解说版(我印象里好像还有完整版)可以用来当电子榨菜 克拉克森这个老头才华是肯定有的,但是人品嘛……只能说很有个性,当年没有他的话Top Gear铁定得凉,是他让这档节目起死回生的,但要是有他的话就他那个性格和破嘴指不定能捅出什么大娄子,殴打过制作人,节目里嘴也是没个把门的,总之就是很难评
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  4. 今天崩铁3.5版本更新,过完主线马上冲来玩开饭店的活动!前瞻时就盯上这个小游戏了,本经营类爱好者狂喜! 说真的,刚过完主线(全员又双叒全灭呢),转头就碰上这么甜的活动剧情——大家一起开开心心、其乐融融搞日常,简直恍如隔世,有点不适应了…咱把这大饭店永远开下去好不好5555 活动内容就是模拟经营饭店,虽然是游戏内小活动,但做得相当有模有样,有点像开罗游戏的《美食梦物语》。料理研发、员工培养、店面布置、星级评审全都有~而且画风超可爱!! 目标就是从小餐馆干成豪华大饭店!开荒期挺忙,钱也不够用。熬到第二阶段基本就能全自动了,看着小妖精们忙得团团转,钱哗哗进账,爽翻了~~ 而且还能自己种食材!种田人DNA动了! 最喜欢的部分!可以自由研发搭配菜谱,模型做得超诱人,看得我都想钻进屏幕吃一口了!看小妖精们吃饱饱也好幸福! 当然还有阶段剧情,就不剧透啦,留给大家自己体验~ 最后,晒一下餐厅小院子!一步步经营起来,成就感拉满有没有!
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  5. 这个观点个人很赞同:安利是为自己的喜好做出的有意义之举。 在尝试安利时,本质上是在剖析自身为何喜欢。 不过要等到周末再发了。这两天人在外面,手机编辑图文不便。
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  6. 花诗 誓言 明日放飞靛青蓝色 高声呼喊着你不愿驻足的今日 察觉到了梦也倾诉不了的事 淡薄的夏啊 为我画下句点吧 昼颜 鸟居 凤仙花 公车站 漫步在黎明拂晓的街道上 今日 还是依旧 「因为夏日将终」 原曲:もうじき夏が終わるから / n-buna 原曲链接:https://youtu.be/PSQ_HrcTyMU?si=JZyd9G83jUx1ivJX 吉他部分: @aruui 钢琴部分: @eternya 这次是合奏 一起翻奏了这首描写夏末的曲子 非常感谢eternya酱精湛的钢琴演奏 副歌中蝉鸣般喧嚣的合成器声 主歌中报道火箭升空的广播声 间奏中在双耳间跃动的钢琴声 都在描绘着那个虚无缥缈的夏日 将所有的遗憾 不舍 难以释怀的情绪 无法言说的心情 全部宣泄于最后如花火般绚烂的尾声中 因为夏日将终 回忆也逐渐褪色 那就把所有的昨天都扔掉吧 n-buna 30周年生贺 同样也以此 纪念自己在二十岁前的最后一个夏日
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  7. 我覺得對於二次元來說還好 但是三次元的話......那叫戀童癖.... 我個人也是蘿莉控www但比較偏向於蘿莉身材 單純覺得小女孩紙可愛罷了 根本不會有什麼性幻想(hentai!
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  8. 这种说法没错,虽说是我粗心忘记擦掉(心虚)没有辅助线人物会歪也算是提醒我下笔吧
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  9. 可爱捏~之前的参考图是参考了上色吗?
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  10. 真是可爱呢莱斯~尽管对我哈气吧~摸摸摸~
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  11. 首先,个人理解,德式的胜利目标和分数挂钩,但计分方式不一定复杂。 dbg德式桌游举例:dominion。 dominion中,获胜分数是在牌上的(下称这类牌为分数牌,还有其他类型的牌,它们没有分数)。游戏结束时计分,牌上的分数合计多的一方获胜。而要获取分数牌。需要玩家先获取并使用非分数牌(行动牌、钱币牌)。概括下来,游戏思路就是获取非分数牌来构成自己的牌组(引擎),从而高效的获取分数牌。 有意思的一点是:获取的分数牌也会加入到牌组(引擎)中。因为它们没有效果(除了有分数以外就是白板),不能助力获取新的分数牌,所以它们降低了牌组获取更多的分数牌的效率。这导致了关键的选择:牌组里分数牌过多,那获取分数牌的效率就会很低;如果沉迷于获取非分数牌来构建牌组,那对手可能会先买完分数牌直接获得胜利(游戏里的分数牌有限,购买完后游戏结束并计分)。 上述可能都有些抽象。类比一下,杀戮尖塔。假设以诅咒牌算分,谁的诅咒牌多谁赢。你可能想到了,和杀戮尖塔一样,dominion中删牌也是一个重要机制。 至于桌游美术设计、游戏宣发,这些确实很重要,但个人设计师在这方面能做的努力十分有限。如果将来真去设计桌游参加比赛,大概会选择直接把设计卖给公司(如果真的有怨种公司收的话) 个人非常赞同不要闭门造车。同行评议、用户反馈,在完成脑测做出实体demo后,要做的就是这两点。然后根据反馈来完善机制,平衡数值。 居然已经升级到了新手上路,之前还没有注意到,看来升级还是很快的。
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