以我个人来看,A从汉化整体进行的角度来说,要比E麻烦很多很多。
E的程序、脚本和图片格式都对汉化人员非常友好,而且因为它会优先读取外部文件,测试起来简单方便。
而且E的程序是属于那种弄好一个之后,后面就能坐享其成的类型。从实现汉化的角度来说,程序本身也没有什么特别麻烦或是难搞的地方。
所以我才说程序压根就不是E汉化的绊脚石,关键还是文本太多翻译压力山大时间拖得久最终沉迷于新作/舰娘LL大法/现充最后不了了之。
而反观A这里,System4自采用Asra_framework开始,开始采用自带字库,这里要么自己解析fnt文件后生成个新字库,要么修改程序调用使用GDI渲染字体,而选择后者的话意味着需要要进游戏对照实际屏幕显示的字的大小去微调jaf文件里面为数不少跟字号有关的参数设置。
而且A的程序只会读封包不会读外部独立文件,所以得自行写直接对封包操作的工具来测试完成后的图片,当然这也算不上是什么难事。
不过最麻烦的果然还是脚本汉化这一块,不像E的脚本简单方便直接从bin里面抽取就是,A的脚本是包含代码的jaf文件,剧情相关的文本可以通过自行编写工具来分离提纯文本,但是系统相关的文本只能靠人去一个个查看文件和修改,而且一些特定的系统文本的修改,比如说人名,会直接影响到立绘、EX、模型等文件的读取和函数的调用,哪些系统文本内容可以独立修改哪些需要统合外部其他文件修改这都是需要程序员探明的。修改jaf导致的出错不像E的程序直接弹出个框告诉你XXX.bin的XX地方有问题那么简单明了。
最后就是A的程序员比较累。像E的程序,每次的新游戏也就EXE里加若干新操作码完事,基本框架和脚本和图片和封包格式万年不变,E的程序员可以偷懒到飞起。而A的游戏不但每次都会换点新东西(比如4月新作的体验版里旧封包格式ALD彻底消失了),同时每次换个游戏都需要再走一趟大量修改jaf和其他文件的流程,很烦。
所以从汉化难度来说,果然还是A远远甚于E。