嗯姆,这是最简洁直观看出来怎么上色的办法,用球可以很直接看出来凸面怎样加工阴影,可以简单理解软边都可以这样做,但是这个在不同物体上需要清晰知道自己的结构是怎么走向的,乱用模糊会导致画面很脏或者糊。如果并非达成更好的效果为目的,或者新手阶段,可以考虑到步骤3就跳步到步骤5,其实会很接近行业内日本动画赛璐璐的做法,不处理软边,动画制作就会简单很多很多。
至于步骤6很大程度加分,先说高光,因为凸出面容易照射出来更多的光到你的眼睛里,这个过程注重在于转折感最强烈的地方,如果比较好理解,就是你去揉捏那种瓶装水的包装,转折面往往很容易有高光存在。然后是亮面,光线遵循光衰减定律,所以越远的地方能够接收到的光越少,按这个论调,其实距离光源远一些的亮面要稍微暗一些。
然后注意一个地方,球是和地面接触的,于是你可以想象有一股微弱的光是从地板反弹到球的阴暗处,称之反射光,这种光线会出现在两个物体之间,而且互相至少有一个特别容易反光,换句话说就是不容易吸光(暗色系容易吸光,金属系容易不那么吸光)。于是你就发现了暗面最暗的地方,并不是这个小夹角里面,而是在暗面靠中心些的位置,其俗称为明暗交界线(面)。但是如果在一些场合,比如根本不会有光跑进来,则成为闭塞,那个情况这会是真的死黑死黑的,有些漫画直接涂黑处理,一般出现在物体之间夹角很小的情况。
可能有错误使用或是不妥的地方,毕竟这是基于我自己的理解,有问题可以提出来,就在这里简单抛砖引玉一下。