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芋汁8313

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帖子发自 芋汁8313

  1. 51 分鐘前,月曉說道:

    我們那個結束是殺到最後殺的其他人沒地了,就算他們贏....

    感覺好想玩這個遊戲啊!

    ... 歷史知名戰術嗎,可以考慮一下三十六計裡面的內容修改一下

    不必一定是三國里的那些,畢竟是打遊戲

    畢竟玩家變成軍火商了,感覺就最後比資產定勝負乾脆些:59468f71da214_2_11:
    我先把上面自己寫的那些都記錄在靈感筆記本裡面了,雖然三國題材桌遊大概多到出尷尬,但感覺還是有機會。

    這時候就要回歸這帖的主題了,沒錯,問AI
    前一刻我在問他有沒有相似的遊戲會撞到。 

    image.png

    是說敢不敢把話說完阿AI

  2. 5 分鐘前,月曉說道:

    沒錯的,能不斷的干預就有參與感,就像pvp為何大家都覺得內耗卻不斷的想參與,與人鬥其樂無窮
    我也不知道那個是啥名字..... 只不過看到有人直播互動改成了這個覺得很有趣
    軍火商笑死

    這樣的確是有一點想法了,雖然很普通。

    套用三國加群雄四個陣營的設定,玩家軍火商藉由戰爭發大財。
    雖然不知道要設定幾個回合,反正先用一年四季,一季一回合的模式,
    每季開始前,玩家以賭馬的模式在各個戰區對想要的勢力投入資源,
    然後理所當然的賭對邊的會拿到收入。
    不過保留那個不選陣營時的操作,也就是不賣武器或人力,純賣糧草獲得保底收入。
    至於每一季的勝負感覺用翻事件卡的方法最方便了,
    把事件卡也洗勻發到各戰區,玩家賭完後翻開事件卡和壓注的資源,

    事件卡上會標注佔優勢的是哪邊,但玩家投入的武器或人力資源有機會逆轉優勢。
    (這樣看來每個戰區都要紛紅色角落藍色角落,讓事件卡好做一點)

    打著打著大概會有某一勢力被攪掉,
    這時候狠一點可以讓投入過最多資源的玩家淘汰, 不要那麼兇就承受某程度的罰款。
    所以得要用一個機制去記錄每個玩家賭過哪個勢力,簡單一點的作法就放四個箱子對應三國加群雄。
    整段打下來,感覺最麻煩的就是事件卡了,最好的處理方式大概是用那些歷史知名的戰術。

    可惜我歷史超爛:59468f77f275b_3_9:

  3. 57 分鐘前,月曉說道:

    對的,不過晚下沒有那種全程參與的感覺了
    我下去玩了幾輪,也算是大概有個體會了
    期待你最後的發酵

    我想想,如果三國群雄四個陣營之間的戰役,
    玩家有機會某種程度上的干涉就不會沒有全程參與的感覺了?
    雖然你玩的那個遊戲(我到這時候才發現我不知道名字:59468f77f275b_3_9:

    玩家是士兵,本來想說像賽馬一樣,玩家可以選與不選陣營,甚至觀察後才加入,
    但仔細想想這樣的系統一定程度上就變成可以換一個陣營選,以士兵來看似乎怪怪的。
    這樣看來,以玩家是軍火商為角度來想就方便多了,
    影響戰役的方法就提供糧草、武器或人力這類資源就好

  4. 7 分鐘前,Haj說道:

    最近一直在玩root和armello呢,感覺對抗性遊戲如果有部分隨機的大地圖和不同陣營的特殊玩法還挺好的,dlc也好設計; 還可以把傳統vp結算設置成多種勝利手段......

    root我看過介紹,每個角色都不一樣的打法真的有夠難設計:59468f77f275b_3_9:

    剛看到個遊戲介紹,刺激了一點點靈感,突然覺得不對稱的對抗遊戲也是挺有趣的。
    例如做成六人遊戲,一個人要操作五個角色,對抗五個人,感覺就很對我胃口。
    因為我正在玩牧場物語,一瞬間想到的就牧場主人對上來攪亂的野生動物。
    牧場主人可以聘請不同種類的工人做不同的工作,野生動物方則是選定好動物之後就要想辦法吃垮牧場。
    所以牧場主人的獲勝條件粗淺的先設定成活過多少回合那樣。
    然後再多一點就,想辦法放進我目前為止多數遊戲都有的隨機地圖圖版的特色,如果還有餘力就把牧場主人那邊設計成工人擺放類型的規則那樣。

  5. 30 分鐘前,月曉說道:

    的確如此,等我看看有沒有合適的點子。
    感覺上次那個公會戰佔據點似乎也是個挺有趣的。
    確實,沒説明也能提高節操

    還有個是我在b站看到的互動,就是三國加群雄總共四個隊伍佔據格子,
    可以隨時喊一句來決定加入哪個陣營,然後場地上會出現一個有著你頭像的旗子。
    賺陣營的話投禮物獲得的加速/分身等buff就會被重置會初始。
    不定期還會掉落免費道具,吃了會加速。

    主播旁邊也會出現四個陣營累計勝利過幾次

    公會戰挺酷的,我的確是有筆記起來,就是我先放著發酵,看哪天我想到要做成什麼那樣

    感覺光是那個 “可以隨時喊一句來決定加入哪個陣營” 這個操作就蠻酷的了
    雖然說是這樣說,不過這類選邊站的遊戲,如果選的時間不限制,那自然愈晚選愈好吧?
    畢竟局勢會愈來愈明朗

  6. 31 分钟前,月晓说道:

    确实,首先要建立框架和基调
    等我去搜一下了解一下你推荐的这个游戏的内容ww
    游戏的话还是以好上手为目标的,一般也不会一开始就设置太难,除非是那种特殊的就是为了大佬玩的

    上周我個朋友問我如果他能提供協助,我需要怎樣子的協助。
    我仔細想想,目前最缺的除了專業的東東之外(像我那一大堆的棋子需要人建模),大概就是新遊戲需要靈感了。
    再有一個新靈感,我今年的新年新希望就完成一條了,根本效率。
    簡單一點就是看到啥有趣的東西,順便跟我說一聲,反正有幫助就會有幫助,沒幫助也可以聊天。
    我覺得在這邊也是差不多的感覺,反正沒幫助也能水節操:59468fa233f64_8_18:

  7. 24 分钟前,月晓说道:

    也可以多走走了解资料,在家有可能遇到灵感枯竭。多线进行吧

    這倒是,畢竟只要有了主題就好想新遊戲,而我今年的目標就是再確立兩個想做的遊戲。

    尤其是二月初去一趟電玩展,看到桌遊攤位其中一個展的遊戲 "疫途" ,
    因為體驗過他的羅盤設計,我就想好第五個遊戲的基本架構了,剩下調平衡。
    如果你有興趣的話,也可以試著找找看,疫途那遊戲某程度上是我的目標。
    設計很乾淨,元素只有一點點但卻可以製造出鬥智的氛圍,我很喜歡

  8. 38 分钟前,月晓说道:

    难怪会感到不安心啊x 理解了
    不过我姥姥以前是在工厂干活,觉得棒棒棒体力活才是上工
    听说我打电脑就给钱难以置信

    我爸是也曾經說過什麼,既然你現在做遊戲還賺不到錢,就應該先試著工作,
    例如我們公司的工地肯定就有活可以做,等先能養活自己了,再來拚夢想。

    但我就回他,如果我用了100%的力都沒法讓我的桌遊賺到錢,那只當成興趣或兼職做不管做多久肯定也不會成功:59468f6916e7e_12:
    不過現在兩老的態度從一開始的 "還不出去找工作" 變成 "還不工作" ,最近則是 "什麼時候才能經濟獨立"
    肯定是逐漸扭轉硬腦袋了:59468f7bec0cb_3_20:

  9. 5 分钟前,月晓说道:

    确实不能像网游那样设置,只能是限定好固定的东西
    我感觉还是活用擅长的部分x 尽量回避不擅长的

    擅長的部分阿:59468faae72be_9_23:
    就算是要想個不常見的系統,也不是那麼容易想出來。
    而且如果認真想了一個出來,基本上也等於進入製作階段了,
    現在的我是五個遊戲,五條進度線同時在跑,再加一個遊戲我大概也是先咕在旁邊:59468f77f275b_3_9:

    說起來,因為我現在覺得,就算要把黑毛蟻巢穴的整個劇本都換掉,我也想讓那個玩法成真,
    所以黑毛蟻的靈魂和設定就應該要有一個備案遊戲來承載。
    也因此我是想了個新的,但就咕在那。
    鴿巢裡列隊:59468f79bfdb6_3_16:

  10. 26 分钟前,月晓说道:

    就是比如夺取据点啊,占领地方,攻防战之类的
    wwww
    你可以查阅一下之前的资料,这个具体的流程我其实也不太清楚,因为都是小喽啰和大佬跑图

    因為桌游的性質,這類遊戲最常見的處理方法就
    一張大地圖(最大活動區域)、戰力或相關的牌(可上手,佔領的過程用此來解決)。
    畢竟沒辦法像電子遊戲那樣跳一個視窗換一張地圖進到打架畫面。

    要不流於套路的方法,除了像我其餘遊戲至少有個不常見的元素之外,大概就是一個很酷的歷史題材了吧
    然後後者我超不行:59468f77f275b_3_9:

  11. 刚刚,Haj说道:

    感觉那个割草游戏不适合做成实体桌游呢
    倒像个电子游戏

    所以這就是挑戰呢:59468f7bec0cb_3_20:
    目前的構想就是那種常見的鋼珠走軌道的遊戲
    正常都是用機關把鋼珠運到終點,
    現在我反過來設計一大堆路線,再放上一大堆鋼珠,玩家要用各種機關擋住或打掉那樣
    所以現在就是再設計機制和機關,物理學大考驗:59468f9f71278_8_3:

  12. 2 分钟前,Haj说道:

    没事啊。测试主要还是测个游戏机制和平衡性调整;
    至于美术什么的,可以等机制确定以后找艺术家画嘛,现阶段画面表现不是特别要考虑的问题。
    大家对游戏原型容忍性也会比较高的嘛……

    懂是懂,害羞還是會害羞,所以再進入找人測試階段前,我會先自己測自己抓蟲到扛不住的程度。
    就算多幾條我自己拚出來的紀錄,對設計遊戲的整個流程來看除了拖時間之外應該沒啥問題:59468f77f275b_3_9:

  13. 刚刚,Haj说道:

    网友大概不方便玩吧?一是这目前是实体桌游,网友想玩就得发一套过去,
    网友给的反馈也不一定能及时收到;二是测试用户得信得过才行,
    那这样也不便发给网上的random玩家了,没准人家转手又送人了;
    试玩的目的主要就是发现游戏存在的问题嘛

    本来合作类游戏也就是玩家合作对抗作者设定的机制嘛;
    区域控制和资源管理也很契合海箱的核心玩法呀,多给玩家一些压力也是让玩家继续游戏的动力嘛

    不过每每想到放地图和放工人我就想到isle of skye和文明

    我現在正在做的五款遊戲,其中就有四款是放地圖。
    因為我最喜歡的遊戲是踩地雷,一直在想辦法自創個遊戲出來去模仿那個過程,
    然後最後就長歪成別的遊戲:59468f77f275b_3_9:

    唯一款不一樣的就,挑戰新高度,以桌遊形式做出割草類遊戲
    因為要叫無數的敵人出來給玩家砍,所以地圖還有隨機要素大概我會設計到GG。
    雖然有個構想,不過現在還是海箱重要,畢竟最靠近上架的程度。
    感覺只要努力一下今年就有機會了:59468f7bec0cb_3_20:

  14. 28 分钟前,月晓说道:

    感觉这个有点像很久以前的mmo rpg的公会战
    如果现实朋友不方便,找网友玩的记录也是可以录入试玩记录吗?

    用經典的MMORPG內公會戰來改阿,我筆記個
    雖然我無論哪種MMORPG都沒玩過,可能會和陌生人組隊的遊戲我都沒什麼碰,
    不過資料當然是愈多愈好,沒毛病:59468f7bec0cb_3_20:

    這我倒不知道,會稍微有點只想自幹的原因是,
    自己的手作等級還留在國小,所以做出來的東西拿去各種找人測試就很害羞。
    本來找人測試遊戲就已經害羞了,再拿國小美勞出來給人看就更羞羞:59468fc84b74d___28:

  15. 7 小时前,Haj说道:

    北溪2那个抢救性打捞是项目建设前就规划了的,回来因为种种因素没捞完就得放弃打捞继续管道铺设了,德国人还拍了个纪录片

    我觉得骰子好,轮盘和骰子都不过是随机数生成工具罢了,
    增加部件不仅无端增加成本,也没有额外增加趣味;

    其实可以改成两个风险骰或者用一个风险骰扔两次决定出现位置,
    只要在规则里定义位置和骰子结果的对应关系就行;

    如果是史实类背景或者限定游戏进行的确切时间的话,可以参考历史兵棋他们天气系统的设定:
    通过一个规则来让玩家投骰子确定天气或者使用一个作者给定的史实天气

    剛試著搜尋了一下北溪2的報導,雖然有人整理,但似乎不只是單純埋管線的人 v.s. 打撈遺跡的人
    兩派勢力的局勢而已。寫報導的人把他寫成另一種戰爭的型態,然後打撈遺跡的人一個無辜。
    這樣的話,如果要把這種感覺做成遊戲的確是蠻有趣的。
    畢竟傳統的打打殺殺類型遊戲,我稍微的不太想做;
    如果是搶陣地、運資源的那種工人放置類遊戲,做起來就比較有趣的多。
    最近也在試著吸收多一點工人放置類遊戲的規則,因為我現在還沒有個底。

    7 小时前,Haj说道:

    哈哈,那发售前得记着先和朋友们玩玩测试版看看有没有bug,然后发个众筹好了

    真的,海箱這個文物保護大富翁遊戲,我是在沒給任何人試玩過的狀態下拿去投稿比賽,
    會這樣做主要是辦比賽的出版社沒有要求試玩紀錄,我可以純用我自己一個人下去玩的紀錄來說明:59468f77f275b_3_9:

    雖然我還是會先來個幾次我 v.s. 我的測試方法,但現在比賽結束後的徵稿就有要試玩紀錄,
    所以該找的朋友還是得找,躲不掉:59468f7933fd4_3_15:

  16. 2 分钟前,Haj说道:

    我想,如果设计成固定事件的话,那水母入场的回合数规定一个就行了,如果是随机事件,那就和风险骰子绑定就行;
    然后水母群位置也可以设计成固定位置出现,然后规定一个洋流运动路径就行,数回合后逐渐移出地图

    最簡易的方法果然是統計風險骰子的觸發次數了吧
    既可以避免一開始就出現的狀況,玩家還有機會壓低出現的可能性(雖然能自主控制就怪怪的:59468f77f275b_3_9:)
    我本來是想說放一組黏在一起的輪盤,指針是雙箭頭,兩個輪盤一起旋轉,同時指到同一個數字就從該數字入口進入地圖
    輪盤也好控制機率,我粗淺的先抓24格,其中1到9是有效的 (因為海龜他們的入場位置也有標號,是1到9)
    這樣入場率就是24分之一,要是體感還是太高,格子就再切更細。
    最大的問題就是要做輪盤的成本和紀錄風險骰子的成本,後者明顯低多了

    4 分钟前,Haj说道:

    不过其实北溪2那个案例是天然气管道铺设时会破坏海底未打捞的遗迹啦,相当于施工区域在某回合不能进入,
    如果不及时谈判停止施工进程,一定回合数后区域内仍存的文物全部被毁;
    因为我感觉加入和能源公司谈判的机制也挺有意思的(没准他们还会付钱给你让你不要出版这个游戏hh)

    天然氣管線阿,的確是偶爾聽的到類似的新聞,我也問過導覽員說有沒有出現過類似的新聞。
    不過那時候我是問他們在挖文物的時候,會不會挖到管線。
    他們的回應是如果要挖才起的來的文物,就不會去挖。

    4 分钟前,月晓说道:

    多合作总不是坏事,大家擅长的地方都不通
    好羡慕啊,我也好想拥有这样的能力wwwww
    想买你设计的游戏了

    我這遊戲肯定是會拚到讓他上架的啦,只是不知道什麼時候。
    別人問我,我都會這樣回:我都為此花了錢搭了飛機取材了,不賺回來太虧了吧:59468f7a554c2_3_17:

  17. 41 分钟前,Haj说道:

    希望能有一天在架子上看到你的游戏啊:wn001:

    变成“霸凌”也是玩家交流问题嘛,哈哈

    不过随机性太强玩家就玩不下去了;

    这些新内容可以做成新的规则集或者干脆叫新模式罢了;
    毕竟我看现在好多电子桌游也在原游戏玩法基础上不断推出新规则来让玩家玩到新东西
    甚至可以做一个潜水员职业的系统,比如考古学专业保护文物获得的vp增加,生态学专业能得到免费的鱼类移动骰什么的……
    不过这些只能说是附属规则罢了,而游戏核心玩法我觉得是没问题的,现在就是考虑怎么开发核心玩法的潜力了

    這倒是,畢竟可有著大富翁這種友情摧毀遊戲當作案例:59468f77f275b_3_9:

    剛洗個澡,我倒是想到了封鎖的其中一種實現方法,白天再拿去求證一下。
    說到封鎖就是不靠近某個區域,我個打撈沈船的遊戲設計個有船會沉的事件感覺就很微妙,所以我就認真地思索其他實現方法。
    這時候我就想到還有一種狀況,潛水員應該要避開,沒錯,危險生物出沒。
    我的系統本來就有護士鯊、海龜、魟魚隨著洋流而游過去,那麼再加一個不能隨意靠近的就好了
    我想到的解法是,沿著洋流移動的水母群
    本來我就有3乘3格的塑膠透明板(聲納圖版)了,再多一片水母板製作成本應該不會多到哪裡去。
    接下來就是想怎麼入場了,畢竟每局都遇到水母感覺挺哭的:59468f7933fd4_3_15:

  18. 2 分钟前,Haj说道:

    啊哈!来啦

    更多骰子,更多随机性和策略(乐

    玩家可以影响生物移动了,而且生物移动更具随机性了,挺不错的;或者改成全局共享可重掷骰子的点数感觉也行(新规则集现已发售XD)

    甚至还可以加入一定回合数后海域封锁这样的机制,参考德国北溪2管道架设前沉船的抢救性打捞,一定回合后特定区域内的文物消失,
    让玩家阶段性的评估打捞成果:比如设置一定的谈判点数,消耗一点点数可以根据骰子结果和回合数以及已打捞数一同决定是否搁置下回合封锁

    假設有人氧氣超多,叫他幫忙丟好像就是那個全員共享。
    不過如果變成霸凌事件那就:59468f705df2d_2_03:

    喔喔!封鎖阿,的確挺不錯的,我得想想怎麼個實現法。
    或許我可以問問看,畢竟現在還有在跟博物館的導覽員有聯繫,說不定他們有好想法。

    2 分钟前,月晓说道:

    感觉随机性这么强很有趣了,而且鼓励玩家合作是一件好事情
    总是对抗没有默契也不是团队合作了
    .........................好厉害,我完全没有这么样的设计能力

    雖然出版社沒說他覺得合作感不夠,但我去提昇合作遊戲中玩家間的合作慾望肯定不會是壞事吧:59468f71da214_2_11:

    說到這個就讓我想到,我上周去一個補習班回絕上課邀請的時候,
    我用「我正在做遊戲,你看我積了那~麼多遊戲還沒做出來」的說法說服他們,
    最後我沒去上補習班,但其中一個老師委託我做遊戲當教材
    沒賺到我的錢,反而要付我錢:59468f77f275b_3_9:
    那個老師也是同個說法,他覺得他沒有遊戲設計的能力,遊戲卡很久做不出來。
    我就回他:每個人都有擅長不擅長的地方,所以我這種設計師才有今天可以賺錢啊:59468f71da214_2_11:

  19. 5 分钟前,月晓说道:

    确实,移动用骰子感觉就像是推轮椅在全是石子的路上,,,,,,
    感觉计分公式有种音游里评价分数的感觉

    所以我看的出來他們是想建議我,直接變成6步以下自選的移動模式。
    但我怎麼可能這麼乖,也因此我決定

    加入更多骰子!

    變成總共有
    大魚靠近骰子、大魚遠離骰子、小魚靠近骰子、小魚遠離骰子、幸運骰子、普通骰子、風險骰子
    總計7種不同的骰子,然後在遊戲開始的時候,依照人數(遊戲是3到6人)將對應數量的骰子丟進骰塔。
    所以假設是6人局,一開始就會得到6種骰面及其對應的效果。
    玩家自己的回合開始就拿取要的骰子使用步數,回合結束再扔回去製造一個新的骰面。
    當然如果上面全部都沒有自己要的骰面,就耗一格氧氣瓶的氧氣去重擲一個骰子(可重複進行)。
    氧氣瓶十格氧氣用完很明顯就是遊戲結束,畢竟潛水的時候氧氣瓶不可以沒氣,
    又因為玩家是一個團隊,所以一人沒氣全員一起淘汰。
    這個機制就能強迫玩家合作,在回合開始選骰面的時候製造契機討論,
    出現『我要拿這個骰面去哪邊做什麼事情,你先留下來給我』的狀況。
    註解一下骰子效果,前四個就字面意思,移動完可以移動魚,變成即便東西和魚重疊也不會被扣分的優勢狀況
    幸運骰子是骰面6的時候可以6步以下自選
    風險骰子是全部可以自選,但回合開始時,要是骰面是 "大凶" 無論有沒有選來用都得要扣氧氣瓶的一格氧氣;
    所以如果自私全選風險骰子,那麼很可能下一家很可能就會瘋狂被扣氧氣瓶氧氣,失格輸掉整場遊戲

    本來就用大富翁為模組做出來的遊戲,叫我移動不用骰子就不用,我設計師的驕傲……
    沒,我只是覺得拿掉之後變無趣很多,而且丟骰子很好玩

    阿,感覺應該叫一下另外兩位本來有聊過我這遊戲的人 @reflectK @Haj

  20. 3 分钟前,月晓说道:

    结果现在变成了博士出来摸鱼了(各种意义)
    原来如此,这让我想起来那个让AI狼抓羊

    比賽雖然沒得獎,但至少得到修改建議了
    除了這個感覺就是叫我加支線任務的建議之外,還有另外兩個。
    一個說計分公式過難,另一個說遊戲太吃重骰子,移動如果不那麼用骰子會舒服一點。

    計分公式好處理,因為本來是四個基本單位1、3、9、27在相加
    顯然是評審不懂我用三的指數相加,最後不計bonus可以加出99的浪漫之處
    (雖然我不說應該也沒人知道:59468f77f275b_3_9:)

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