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Ridiculer

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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

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  • 跬步之积:看啊,我已经签到了这~~么久了
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  1. 十二周年快乐呀,又到了每年的这个时候,想想也是有点小感慨呢
  2. 确实,在这个程度上,还需要把运动量把握好,不然容易坚持不下来。 我现在隔断时间不运动不出汗,就会有心理暗示似的,觉得身体不大舒服
  3. 不会,时间成本比价高啊,人坑也太复杂,没有那么多精力去追一个比较长系列的。 如果有人带,或者一起看的话,还会坚持坚持
  4. 我现在完全就是看电波对不对得上,很少有特别想要去看的番剧。 有时候忘记看新番,就会真的“忘记”看新番
  5. 就是一个利润概率题,减少成本,增加出货,以求达到利润最大化。 无论是网文作者还是制作公司,都遵照这样的逻辑,所以跟风去写一个比较火爆的题材由此来看比较正常,就像去选大多数人选择的理财产品一样,能爆火更好,不好也能兜底,对于公司而言,更是能把这个理念贯彻到极致。 总的来说,这是商业动画无法避免的同质化现象,不过也有认真搞动漫的,但是耐不过厕纸太多了,所以你感觉的到“业界药丸”的趋势,实际上只是人家的发展模式改变了
  6. 关于这个问题,我想不应该只在简单的题材本身上纠结,而是应该拓展到作品本身。 很喜欢言语类考试上的要求——“语句通顺、言之有理即可”;对于动漫作品中也是一样,无论什么样的剧情,最后总要环环相扣,题材应当为剧情服务,而不是单单只以题材为重点、卖点,“丢盔弃甲”,本末倒置。 简单来说,就是不能太“结果主义”,围绕一个既定的结果、题材去展开故事,中间的过程衔接全然不顾,那就是有大问题。 总而言之,我认为问题的本质应当是合不合理、而不是能不能接受。
  7. 看着大家这么热烈的讨论,总觉得自己接下来讲的话有点扫兴了。 只能说我有明确的自我认知和定位,完全没有把自己代入进去过,我就是我,无法变成其他人、也无法被替代。所以没有特别羡慕过 具体人的对象,可能会羡慕其外在的表现,比如富有、人际关系好、生活氛围良等等。
  8. 我个人偏爱在题材、人物及剧情设置上有创新的,而不是随便找个好像无人问津的点去写厕纸。 特意标新立异然后缺乏深度的,我都是极其不看好,简单来说就是对于这个创新要有自己的理解乃至深度; 再就是对于世界观、价值观的构造,小到地理人文,大到家国纷争,都可以。有独特的世界观,是困难且需精心设计、耕耘的,无论如何都是加分项。
  9. 时隔多年的再制作,很难再凑齐原班人马,再者就是环境的变迁,续作动漫很难做的好,很难还原出本来的味道。虽然也有比较成功的作品,但是续作换公司然后制作稀烂败坏口碑的好像更多。 因而我在大多数情况下持悲观态度。
  10. 最近不是说要出一个30G的后日谈吗,近半年还在不停修补BUG和扩充内容,真的诚意满满了
  11. 我与你的所见大同小异。我本人酷爱像素风格的游戏,其一在于像素是本人比较喜爱的美术风格;其二就是比较深刻的一点,那就是像素游戏往往节省出了很多在前端交互、美术设计等方面的制作成本,在加上失去了“画质优势”这样的形式判断,因而这些工作室的作品往往更注重创新和游戏性。 总而言之,我认为游戏性才是游戏的灵魂、根基,画面只不过是锦上添花、外在表现。如果是一些只以美术风格为卖点的“游戏”,我更愿意称其为视觉上的艺术品
  12. 我觉得要首先确定好游戏的类型和目的,如果是本来就不看重的输赢的游戏,自然就无所谓,比如合家欢游戏乃至高竞技性游戏中不涉及排名的普通匹配。 但是如果游戏类似是竞技性质的,必然会因技术上的差异带来一定的摩擦,在心怀上分目的情况下更是尤为凸出。 因而我认为你的问题不能一棍子打死,而是要自己做好分类适配、因地制宜。因此找技术水平相近的朋友,或者玩合家欢类型游戏都不失为一些好的解决办法。 对于如何才能让大家都玩得开心,一定是个全面的,比表面看上去要复杂的问题,除开胜负欲之外,还有游戏时间匹配、游戏兴趣匹配乃至人际关系匹配等多方面的考究。 希望就这个问题上能够帮到你一点。
  13. 我倒是很喜欢1代的,2代就看过个游玩的视频,总的来说我倒是希望第二代有其他的职业啥的
  14. 朋友推荐玩的,我因为老是死要跑图就没玩下去。老是想着闲着的时候再玩一下,可是一坐电脑前就没有打开游戏的兴致了
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