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zaq13shelling

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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

  1. zaq13shelling

    繩子

    有个登山队员经过多年的筹备,准备一个人独自挑战一个高峰。 在不断攀登的过程中,他忘了白天黑夜。忽然间周围的一切都看不见了。四周都是黑漆漆的一片。即便如此,这位登山者仍然继续不断地向上攀爬着。 可是,就在离山顶只剩下几尺的地方,他滑倒了,他不断地向下坠着……当他一心一意地想着此刻死亡是在如何快速地接近他时,突然间,他感到系在腰间的绳子重重地拉住了他。 他整个人被吊在半空中,而那根绳子是唯一拉住他的东西。在这种上不着天下不着地、求助无门的情况下,他一点办法也没有。一阵短暂的思考后,登山者决定继续抓住那根救命的绳子。   第二天,搜救队发现了一个冻得僵硬的登山者。他的尸体挂在一根绳子上,他的手也紧紧地抓着那根绳子……而他所在的位置距离地面仅仅只有一米。
  2. 感觉主角杀人犯的说{:7_503:}
  3. 坦白说,火纹的出色不是一句两句能说清的,本人就挑最欣赏的几点说吧: 1、火纹有SLG游戏中最严谨的系统,这点相信大家都深有体会,游戏中的人物每一次进攻,每一次移动,每一次成长都细致到极致,让玩家感到作品的一丝不苟,而且让人充满了去钻研的动力。 2、人物刻画,个人认为这是火纹的精华,原来不懂剧情时,已经感叹火纹在战略上的游戏性之高,可那时对游戏中的角色实在没什么概念,只能通过角色的美丑来挑选喜欢的人物培养。自从看懂了剧情(感谢汉化者!)我才真正进入了火纹的世界,真正了解了每一个出场角色,让我对这款游戏的喜爱犹如涛涛江水,一发不可收拾。 。 。 3漂亮的人设,这是个很主观的问题,但我在看到苍炎的精美人设时,完全被征服了,整个火纹系列的人设有一种华丽但不张扬,且人物充满了东方美感,并给人一种正统感。难怪有人说光为了看人设买游戏也值了。 但是其实我要说,火纹系列的未来却不见得是光明的。 作为如次出色的SLG游戏,销量却一代不如一代,实在让我从心里感到可惜和担忧。而且我在游戏过程中找到了一些原因。 对于我这样一个上班族,火纹这样的游戏实在让我为难,动辄1-2小时一关的流程,较高的难度,复杂的系统,死人不能复活的设定注定了这个游戏系列的命运。虽然开发者们费尽心力不断对系统进行改革,但收效实在不高。像我这样的准玩家已经如此头痛了,更别提会有什么新玩家会加入了。 也许,像光荣一样对3国题材的改革,早晚也要落到火纹的身上。 如果未来火纹变成动作游戏类型,也许才是这个游戏系列真正的出路? 客观的说,动作游戏一样可以做出严谨的系统和饱满的角色,但战略性恐怕会大为降低,人物也会大幅减少吧。 真心希望火纹也能像生化一样有一次完美的进化。 以上都是些乱七八糟的感想,发出来看看TG对火纹有爱的人多不多
  4. 加速世界中,现实世界和加速世界算是一半一半(另外还有个直连的世界?) 刀剑中,就95%是虚拟世界了,现实世界的比重非常低 加速世界中,我对于现实世界的部份反而比加速世界中更感兴趣 (迷:还不是为了看黑雪姬,完全就是黑雪姬粉啊) 从一开始为了帮主角拖离不良少年而甘愿挨揍一拳,到后来甚至用生命帮主角档下车祸 实在是太感动 反而是加速世界不太在乎,每次加速的地方都想赶快跳过 只想一直看现实世界中的黑雪姬>/////< ..... 所以说加速如果没有黑雪姬,可能就是掰掰吧 还好现实部份也算蛮长的 话说,我从来不把春雪当主角,主角当然是黑雪姬>////<,怎么可能是春雪咧 至于刀剑,我比较注重的是剧情部分 对于妹妹的OO觉得还好而已,那不是这戏的主角 刀剑一开始的这虽然是游戏但不是闹着玩的 到破关为止中间的剧情其实才是追下去的动力 只是破关后又因为须渣的关系桐人又必须回去游戏里救亚丝娜 所以结论是 刀剑就是剧情好看,从一开始的死亡游戏,到后面的英雄救美 而加速世界,就是围绕着黑雪姬打转啦,没黑雪姬这部就可以掰了
  5. 镜头感非常强的一作,几乎是按照电影的标准在做。角度,分镜,配乐,故事脉络等等都是标准的好莱坞爆米花大片,火爆刺激。 没有讽刺的意思,我最爱文艺片,但是每年去电影院看的都是爆米花片。佳肴与快餐,都是必须且合理的存在。几处经典的动作戏码(跳伞、信号塔、天守脱出、最终战的登顶)略少了点难度跟互动。 加入一些时限,连环动作,QTE效果会更好一点。这属于我个人的吹毛求疵,也是在爱的指引下才对她有这么多的要求。
  6. 咱已经决定把这当成回忆的说{:7_515:}
  7. 骚年,咱看的出你写到一半就已经自暴自弃Mode了 别灰心,晚上来咱的房间探讨哲♂学这一切都直了{:7_509:}
  8. 动画啥时出第二季的说 第二代剧本那么大估计也是半年番吧{:7_518:}
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