这两天,在Kris大佬的热(wei)情(bi)推(li)荐(you)下 @Κris ,看了《因为太怕痛就全点防御力了》,俗称盾娘的新番,
由于目前本番尚未连载完且动画是由轻小说改编,本人未看过轻小说且动画只看到第7话(没有某站大会员的痛),所以谨慎
起见,以下内容均参考于动画前7话,未理解到的有谬误的部分或者后面有走向偏离的,烦请知情人解惑或一一指正。
初步观感——游戏世界观
该番初步给人的世界观,用一句话概括大约是低配SAO,同样的通过VR设备进入虚拟世界进行游戏,但是画质细节较差;同
样的一层层往上爬楼进入更高级的城镇,但是没有SAO的紧张感;同样的体能感应系统,在现实生活中手脚敏捷的,在游戏中的
天赋更强,比如主角的好姬友;同样的魔幻世界背景,原汁原味的刀剑神域,既有大盾长剑歌,也有霓虹太刀妹;同样的即时
ARPG战斗等等等。
再说说本帖的标题——游戏系统
那么还是从SAO作对比说起,如果说SAO的游戏核心是用人命闯关爬楼,那么在我看来盾娘的玩法核心在于获得更多稀奇古怪的技能。
(当然,可能是由于主角的原因造成的,主角是个欧气爆发的天然萌妹,哪怕啃一口麻痹虫也能获得耐麻技能。。而如果主角是游戏
中的普通人,那或许就是另一个SAO了。)
这一部分也是被很多观者吐槽的部分,很多人都认为该作作为游戏的设定是很不合理的,无法有代入感,先看看能从动画中看到的
游戏设定有哪些吧。
1.技能的获得:充斥于各个角落的稀奇古怪的技能,甚至睡觉也能获得,该设定在《符文工房》中可见;但不可思议的是,似乎主角
吃掉某些东西,也会获得怪物的技能,那为啥不把所有的怪物都啃一遍呢。。
2.技能的成长:有些技能可以随着使用者的联系而不断得到提升,比如主角的毒抗,最终升级到了毒无效,即耐毒100%,这个设定
在早期的传奇游戏里也有体现(啊,暴露年龄了);
3.属性加点:是现今流行的几乎所有RPG的共有系统,这也是动画及小说原作的标题卖点,但个人觉得主角的属性全点成了防御,其
实只是获得各种技能的一种促进方式或者前提;
4.武器的成长:武器的成长有两方面,一是武器本身的成长,二是武器附加技能的成长,此处可能有漏洞,主角在低级的时候获得的
盾武器中包含的毒龙技能似乎随着主角本身能力的提升而得到了提升,但是它寄宿的载体却并未有提到成长,碎了。。碎了;似乎混淆了
纯技能的成长与武器技能的成长,而且制作者在更新的版本还存在削弱武器技能的行为——盾每日的吞噬次数,使得这个设定很有疑惑;
5.技能CD:CD是神马,不用问了,不存在的;
6.MP:MP是有的,参见红毛正太的无魔耗法术储存卷轴。
总之,这些细节差异也导致了本番是可以轻松地无脑观看地类型,不用担心猜忌,也不用担心死人(如果后面真出了啥叛徒,那....摔)
游戏有了,妹子有了,日常有了,疏解三次元压力就行了,还要啥自行车呢,你说。
因为咱就是游戏策划呀,策划说啥就是啥,存在即合理,漏洞什么的,从来都没有的,, ̄▽ ̄