转跳到内容

丢人

【会员】初级会员
  • 内容数

    217
  • 加入

  • 最后访问

丢人 发表的所有内容

  1. 其实还好吧…毕竟着力点还是资源分享还有一些资源的首发 “等好久”“这个月就等这个了”这类发言占有率比较高
  2. 挺好的,基本都是谢谢楼主,楼主一生平安hhhhh
  3. 论坛一类的会有事没事就换的,像是钉钉什么的就不怎么会换()
  4. 基本都是pixiv画师的独立作品hhh 每天看着什么顺眼就换换
  5. hhhhhh正好那个期末考试要换头像,我就顺便给换了,反正早晚都得换
  6. 就…王八看绿豆,正好对眼了hhhh
  7. 那大前提肯定是一男一女啊()而且是大家都知道的大前提
  8. 头像…头像是在yande里抠出来的,你要完整的文件名嘛
  9. 没电锯惊魂那么有张力吧,基本黄油都是一张图,或者cv演出一下就完事了
  10. bd在杀尽同行之后露出了丑恶的嘴脸 不是可以开一天的那种会员么,那个比较划算
  11. 涉猎过一些像素风游戏,诚然,像素风游戏的优劣点明显,有其上限也有其下限 塔防与rougelike是像素风的老主顾,因为他们的游戏性和像素风很契合,但说难听点就是制作经费没那么多,美术资源给不到 而像素风恰好可以扬长避短,因为他的游戏内核并不是华丽的动作演出与视觉盛宴,而是以像素构成的全新的,未知的世界 就比如泰拉瑞亚,雨中冒险1,传说法师…等等等等 若是说像素游戏凭借什么去吸引玩家,我认为有如下的核心竞争力 1.不吃配置,游戏体量小,但内容丰富,可能这也是为什么暗黑2现在还有那么那么多人在玩的原因 2.未知感与延迟反馈,由于其比较廉价的开发成本,让开发者可以玩出很多花样的同时也不用花费太多精力在制作成本中,比如一具尸体,第一次探索的时候他还是像素块的尸体,第二次到的时候他就是像素块的腐肉,再来的时候便是累累白骨 3.build与数值反馈,在数值上的反馈尤为明显,在塔防游戏中,最让玩家们感到快乐的反馈无非就是看着一堆数值冒出来然后敌人被自己打到落花流水吧?当然build与体系也是在游戏中占有一席之地的重要元素,rougelike中这种类似看人品但同时也给出一定的大玩法来让玩家往上去靠的设计也是很讨巧的方法 多种元素混杂在一起,就生成了吸引人的像素风游戏辣!
  12. 看来大家都顶不太住猎奇hhhhh 其实我还有点点喜欢猎奇(因为有些新鲜感嘛,不过有些看多了也觉得没意思或者恶心)
  13. 有一说一是这样的 但是基本有这种操作的后面都要给圆回来的,因为大家都不买账嘛hhh
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款