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小火desu

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小火desu的成就

声名鹊起【你的名字开始为人所知】

声名鹊起【你的名字开始为人所知】 (6/9)

  • 要溢出来了:这可满满地都是精华
  • 跬步之积:看啊,我已经签到了这~~么久了
  • 小小水怪:水怪的入门之路
  • 门庭若市:大家在你的帖子下各抒己见~
  • 处女作:这··这还是第一次啊!⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄.

最近徽章

  1. 我14岁的时候就在想死了怎么办了 发现没死后世界的时候,确实可以想这种事情一晚上,死了就是死了,失去思考的能力,没有意识的离去,怎么想都觉得很可怕呢。 但是人总不能阻止自己死去吧?不论是突发的还是自然的,那不如活着,把自己想做的事情做了,留点什么在世上,总比似了没影好,也总比抱憾终身好
  2. 作为一名基本只玩联机游戏的玩家,吸引我的地方,大抵就是可以用来和朋友玩吧 和朋友玩游戏时带给我的喜悦感与成就感,感觉是单机难以比拟的,不论是游戏带给我还是朋友的正向反馈,情绪反馈最后都会给予到我自身上,所谓双倍的快乐? 另外就是,一个人玩游戏感觉好孤独,所以... 不过说到放弃嘛...玩腻了?或者游戏流程结束了,就会放弃了,算是比较正常的感觉? 一旦自己或者朋友们的时间发生了差异,或者游戏内容反馈降低,匮乏的情绪反馈相当容易打破联机这种微妙的平衡,毕竟想要凑在一起玩几个小时游戏,说简单简单,说难好像也有些难? 所以一个游戏很难撑很久,就需要不停地换共同感兴趣的游戏,同时还要考虑到共同时间问题,总之总之,有游戏自身的内容问题,也有双方各自的时间问题。 还有还有,PVE和PVP带来的反馈也不太同,PVP的正反馈很激烈,但是同时负反馈也可能直接击溃联机好友们的好情绪,很容易出现低气压之类的,如果是比较认真的类型,很容易就没有第二次了呢...当然,如果能适应,或许是“每天”都可以待在一起玩一玩的感觉。 PVE的话,因为游戏内容有限,或许难以支撑长期频繁的游戏时长,隔一段时间玩一下或许是常态。 --- 最近玩游戏的时长降低了好多(时间分不过来啦) 不过还是有些在玩的联机游戏可以推荐推荐。 PVP: 猛兽派对 Apex CS2 逃离塔科夫 PVE: MC Nobody Saves the World 百分百橙汁 文明6 群星 --- 其他的好像...最近没怎么玩呢,在游戏库里被迫落灰咯~
  3. 有喔,相当于是最简单的自建网盘方案,不过要考虑网络环境,不然出门就不能访问了
  4. 还真是这个道理 多了一个学习日语的理由( 不过也有人推荐背下来台本,然后就可以闭着眼睛也能知道在说什么惹
  5. remake了我的序章,改用第三人称
  6. 少数案例不代表整体情况,竞争不过被兼并是大多数 大公司有钞能力,你负责做,我负责买
  7. 完全附议,完全看编剧实力,不杀原则也只是一种伪善
  8. 我觉得没差,流放与监禁不就是折磨吗,只需把流放后不如意,与先前生活方式的巨大反差做出来,我认为比杀死不知道爽多少倍了,这便是我说的: 只不过这样处理起来显然比直接杀了麻烦,杀了了事,一张画面便可,终生赎罪,那便不是三两句话可以说明的了,不过如果肯在这方面花点篇幅,我认为是固然可以接受的。
  9. 我的发言不是指“复仇”较为重要,而是当主角真切因为某个“坏”人受到了重大损失,剧情在落入谷底时,是否应当对这个坏人进行惩戒 纠正下我的总结,不是该杀就杀,而是可杀可不杀,但必须有对应的惩戒。 杀是一种惩戒方式,不杀我认为可以选择其他惩戒方式,但是我反感的是不惩戒,即不杀,并且无动于衷。 从感性讲,此时不杀更待何时,从理性上讲,不杀也应当遵从合理方式惩戒吧,反派不会受到惩罚的世界,伤心的绝对是观众吧
  10. 杀与不杀不重要,重要的是被主角已经拉入“杀”或“不杀”的判断当中后,主角是否在判断之后给予其应有的惩罚,杀只是一种比较快捷的惩罚手段 能被以“杀或不杀”讨论的角色,我觉得基本可以免除绝大部分因为意外,一时矛盾,或存在类似“战争迷雾”效果的角色,因为这类角色在观众眼中就是应当“不杀”的,所以不构成讨论条件。 常被津津乐道的,应该是那些观众眼中本当该杀,而却因主角自身原则性问题陷入了“杀”或“不杀”两种状态下徘徊的情况。 我个人认为,不论主角杀或不杀,只要敌方得到了相应的惩罚,便可,惩罚的力度根据其作恶程度或对主角及随从负面影响力度所判断,自然,最简单或者最严重的处罚方式应当就是“杀”,倘若不杀,也应明确理由,并且给予对应的惩罚。 否则这种累计的负面情绪无法得到释放,就会让人产生“圣母”的感觉,也就是我难以苟同的不杀原则。 总结下,该杀就杀,如果折磨比杀爽,那就别杀,折磨着先
  11. 和朋友玩游戏输赢不重要,重要的是不能因为朋友输 输了,就嘴他!
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