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kethulhu

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  1. 不知道 说实话也不太关心了 估计我之后还是继续在外服打单人冒险算了 国服外服现在对我来说已经没区别了 打单机又有什么必要看那个服呢
  2. 估计还是几个弱势套牌体系卡抬一抬吧 pvp平衡也有创意不到哪去
  3. 估计会把最强势的砍一砍 其他的可以等之后的平衡 PVP经典面多加水水多加面
  4. 砍估计还是按大数据砍的 毕竟高分段能用大数据垫底代表难度上限双高 砍的必要还没那么高 要是高分段能用大数据也厉害那就是超模了
  5. 估计还是那种强的砍一刀太弱的抬一下的思路
  6. 说不定是砍机制砍成只有英雄能力给的攻击力才能用呢(X
  7. 像撕咬那种打等于脸攻击力那种? 好像是有一点可行性了 就怕最后变成萨满 鱼人烧对面1点加给鱼人剧毒的两卡通用combo
  8. 奥丁防战强是因为有很多强势解场牌 德鲁伊的解场牌...只能说一言难尽 真要给口德往苟活方向加强势必要加解场牌 但是给德鲁伊更多的解场...会变强的可不只是口德
  9. 感觉向苟活补强难度有一点太高了 主要口德伤害全在脸上 本质上是跟武器战之类的牌组差不多的构造 向后拖是跟牌组本身机制冲突的 其他烧血牌可以拿部分牌当解牌的逻辑是伤害足够分散 我可以一张打脸一张清怪 向后拖一下把对面血压下来等斩杀 口德没这个选择 每回合脸只能打一次决定了清怪苟活就是少打一次脸 血量少压一次 而且口德的卡组曲线实际上是向下的 向后拖是打不赢控制牌的
  10. 主要还是套牌属性 口德的赢法是抢脸不是苟活 护甲只要够活着就行了
  11. 只+3+1算了收益怕收益不够 那两只东西体质上都是亏一费左右 也就是所有英雄能力永久单边加二收益大概是1费 然后战吼在2017年收益大概是5费(有一张5费叫俩同样剧毒蜘蛛的 还有一张德鲁伊两费能选跟dk左右一样的东西) 现在估计3费左右吧 然后5点护甲1费 加起来一共5费左右的收益 然后这类集合卡估计费用还要跟终极感染一样比收益低一点费用 那估计要直接降到4费了 变+3+3是不想看到费用砍那么多 英雄能力占一部分模的话费用5费差不多了 而且说实话要是玩这种口德抉择属性本来就不太多 到最后基本都是抢脸选攻击力 接怪选甲
  12. 德DK现在已经挺兼容口德的了 但是口德非要下英雄估计还是下古夫 主要口德本质还是一套OTK/烧血牌 本质上跟经典冰法差不多 费用和过牌算是很强的机制不太能换 编辑:想了一下突然发现你不会指的是音乐节那套加强英雄能力的德吧 如果那套确实感觉dk加强一下可以下进去 最简单的改法估计是直接把英雄能力从二选一改成直接+3/+3 毕竟现在问题是dk能力只能吃一边 变相是下了dk等于完全用其中一边的收益换另一边+2
  13. 还是算了 德DK的底子不太支持加强到跟古夫竞争 人家比你费用少 机制还强 晾在旁边算了 真加强到能跟古夫竞争怕不是数值要毁天灭地了
  14. 当时节奏还没那么快 留4回合应该是可行的 但是当时德DK通用性很高 而且二选一选两个是赚节奏 属于中速的打法 但是4回合留费是前期亏大节奏 中速反而不太能用 而且他要的是4回合 不是留4费 留4费的话停一回合牌就行 出来的结果就是任务亏得有点太多了 结果玩不了了
  15. 感觉设计师想的是设计成直接给英雄能力就能防止被脏鼠拉出来之类的情况 德的效果说实话看起来是不错的 但是只要你想到古夫 就会马上理解到设计师的想法到底有多蠢 到底什么程度的奖励才能保证不被之后强度膨胀过的英雄卡优化或者挤掉位置 或者说设计师的想法就是让任务强度只能吃一个季度逼玩家继续合新卡 那也算是成功了
  16. 主要二代任务全部都是把英雄能力给换掉的奖励 潜在的代价是不带英雄/放弃英雄的英雄能力(还要提前安排顺序英雄不上手就不能完成任务)/任务奖励时间只维持到放出英雄卡 出来的结果就是除非奖励强度真的足以放弃掉带英雄牌(包括以后的英雄牌) 不然基本上都没法打 所以才会出现只有萨满和术士能打 萨满是因为任务奖励太适配萨满体系 而且萨满也没什么好英雄牌能放 术士是完成任务有那张两费洗手牌进牌堆然后重抽效率太高 奖励强度也够 哪怕只用一会也行
  17. 其实要是当时多一点可用的复生手下感觉圣骑任务有可打空间 但是当时就几只复生 还不一定强 出来的结果就是奖励还行 但是任务没一点强度
  18. 说实话第一代任务我觉得设计上最好的反而是德鲁伊的 跟职业适配 奖励强度上算是适中而且跟任务条件适配 任务条件算是宽松的 没跟特定版本牌绑定(点名后来的圣骑重生任务) 而且怎么说呢英文的说法是flavorful 中文大概是很有韵味?就像上版本那张343死声抽牌比大小那样跟版本主题搭的上 其他的要不然是强度问题 要不然是风格跟版本的适配 要不然是跟职业的适配度 感觉都差一点
  19. 主要是一只没有机制纯数值 数值还不够的大怪 下来的时间点起码是T7打后 而且上下限极其不稳定 上限大概是 风怒 潜行 三次加攻 但是就算是上限说实话在当时也不算难处理 说实话也不只他 任务的上下限差太多了 上限开门 贼全场5/5 下限也有弃牌 猎人给15个3/2抽牌 圣骑进化五次 只能说任务算是比较难设计好的机制 主要每张任务基本上就是牌组主轴了 除了考虑任务本身 还要考虑牌组互动 主题强度
  20. 确实 你现在给我看圣骑那张战吼进化5次的奖励我一点都不信是跟开门一个时代的 但他确实是
  21. 为数不多的反制只对拿在手上的奖励起效 需要对方着急提前完成任务不放才能拽下来 甚至圣骑1费秘密都没办法 后手来不及 先手对方能硬币测 只要强就一点互动不给
  22. 现在想想感觉其实不只是门 不少任务类基本上都算是注定会越来越强的(不一定能追上强度膨胀) 任务的本质是引擎 就你给他油(任务条件) 他就给动力(任务奖励) 所以强度是两方面决定的 任务条件的简单程度和奖励的强度 随着新卡发布完成任务条件只会越来越简单 这种前提下任务还是首轮必定上手的 只要任务奖励能追得上强度膨胀就肯定有出场空间 这种情况下门的奖励是机制性的强 等于油比以前质量更高 需要填的更少 但是动力还是超标 重复开门只能算是最后一根稻草让强度彻底无解(只需要几张key卡且大部分可以提前打) 吃刀算是必然的
  23. 我看了你说的话回去找了一下开门法的发展 然后发现直接跳过了开门法的兴起和鼎盛时期直接跳到陨落了 我印象里的开门法是开门配大法师 法师学徒 熔火镜像 刷无限火球的 或者是下4巨人TTK的 然后在想到底开门凭什么配T0 (达拉然单人冒险法师套牌有法师学徒 然后后来被砍成4费的时候没移除所以我知道法师学徒被砍了 然后4巨人对控血和控场有要求 斩杀线32 很多时候没法TTK有甲的职业 ) 然后看了一下视频发现后一点时期出了那张鸟恍然大悟 原来是无限开门 一直都是我的回合 然后又看了一下 不对呀鸟不是被砍了? 也没法重新释放开门了呀 再看一下 哦 原来又有一张新的法术能让鸟一键定向释放开门+刷鸟到手上 再一想不对这不是更imba了吗 要是鸟没被砍还得自己刷鸟 现在只要每回合点掉一只鸟+下鸟就行了 这怎么平衡完+出了新卡反而比以前更强了呀
  24. 战吼萨还没死是真的离谱 退坑前看见的是战吼萨 退坑后还是战吼萨 话说开门法出什么事了 我看视频只了解到开门被砍了 但是没看到砍了啥
  25. 数值超模的像什么爆爆博士都没了 机制强的卡还是强 点名战吼萨 奇偶数 232给一张完美的卡牌 数值强只能强一时 机制强才是真的强
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