仇恨这点倒是还能接受
毕竟还有隔壁FF7re这种主控谁仇恨就在谁身上的玩意垫底
(顺便一提,FF7re非主控角色还有个50%的减伤,也就是快被敌人打到的一瞬间不应该防御或者闪避,而是切换角色来避免减员
单纯从动作游戏的角度来说relink最受人诟病的地方应该是默认的R2闪避和混乱的锁定系统
把O这么重要的按键给一局只按七八次的连携攻击真不知道是怎么想的,更逆天的是闪避给扳机键,玩家目押的时候必然会因为键程问题慢上的半拍,从而逼迫玩家预留一个提前量预输入。只能说好在这游戏没什么零帧起手的攻击动作,敌人明显的攻击前摇还可以提前准备一下
(人FF16还知道出几套按键问你想用哪个键闪避呢,最多也就把重攻击放在R2上面)
同样的锁定键不放在R3或者L3上而是放在L1/L2上就不提了,这个我可以极其勉强的认为是个人操作习惯问题
但是relink这个锁定的时候如果尝试推右摇杆手动调成视角会把锁定目标切换出去属实是蚌埠住
前期冰原图打着打着视角突然划出去锁到地图另外一段的冰柱上面,后期极巴给你莫名其妙锁水晶上,机神会锁到天上一堆浮游炮上...
风评差如堕落之主的锁定都还能明白玩家锁定的第一目标是boss呢,relink我只能理解为制作组太菜了,开局摁一下锁定就完全不动右摇杆去手动调视角了
接着就必须狠狠的辱骂这个光污染特效和多怪同场了
M难度开始让你同时打俩怪,P难度更是整了三怪同场出来,轻易的做到了怪猎做不到的事情或者说有一种聚魔之地的美
更别提relink深怕玩家打不中给玩家攻击做了很强的方向修正(说白了就是会把玩家往最近的可攻击目标上吸附),真就玩家这边算上guest4-5个人,敌方算上打一半放出的浮游炮个场地要素七八个可选中的攻击目标,主打的就是一个双方技能乱甩
特别是是敌方2-3个boss同场的时候进半血狂暴还要开减伤强迫玩家看机制(哎呀,我们这么精心准备的狂暴机制怎么能不想办法让玩家多看几次呢)
唯一能夸一夸的地方可能是除了主线外boss不锁血量这一点了,boss的狂暴机制也能通过角色提前开UB强控跳过去
只能说relink是最近白金的游戏里比较不知道是咖喱味XX还是XX味咖喱的一次